Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei├č, dass Spiele f├╝r mich ├╝berhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f├╝llen. Das hei├čt nicht, dass sie sich zwangsl├Ąufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m├╝ssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ├Ąhnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm├Âglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m├╝ssen f├╝r mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim├Ąr den Spielspa├č bestimmende Faktor ist f├╝r mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m├╝ssen mich stetig dazulernen und meine F├Ąhigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa├č beim St├Âbern und (vielleicht) neu Entdecken!

Read the rest of this entry »


Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”

May 7, 2013

Wieder-Spielen

Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend gro├čen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). H├Ąufig wird nat├╝rlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). Dar├╝ber hinaus darf selbstverst├Ąndlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso f├╝r Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).

Wie die gew├Ąhlten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das m├Âglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ├╝ber sehr viele Partien – im Idealfall ├╝ber Jahre – hinweg zu ergr├╝nden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.

Read the rest of this entry »


King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

March 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 f├╝r PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch f├╝r iOS und ist m├Âglicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel ├╝brigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan f├╝hrend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

Read the rest of this entry »


Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #3

March 4, 2013

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Neuerscheinungen und -erwerbungen in kritischer Betrachtung.

Read the rest of this entry »