Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte FundstĂŒcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem jĂŒngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9  zu Wort und erklĂ€rt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives GeschĂ€ftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet ĂŒber die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erklĂ€rt, wie er von der anfĂ€nglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel fĂŒhrte, ohne jedoch prĂ€zises RhythmusgefĂŒhl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain kĂ€mpft fĂŒr mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen AusfĂŒhrungen noch etwas an SchĂ€rfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere fĂŒr einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als EinfĂŒhrung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede ĂŒber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nĂ€chste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekĂŒrzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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