Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, h├Ârens- und sehenswerte Fundst├╝cke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an ÔÇťAlternativeÔÇŁ

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem j├╝ngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9┬á zu Wort und erkl├Ąrt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Gesch├Ąftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet ├╝ber die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erkl├Ąrt, wie er von der anf├Ąnglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel f├╝hrte, ohne jedoch pr├Ązises Rhythmusgef├╝hl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain k├Ąmpft f├╝r mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausf├╝hrungen noch etwas an Sch├Ąrfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere f├╝r einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als Einf├╝hrung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede ├╝ber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der n├Ąchste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gek├╝rzte ├ťbersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

Read the rest of this entry »