Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede ĂŒber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nĂ€chste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekĂŒrzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltĂ€glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewĂŒnschten Ergebnis fĂŒhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch gĂ€nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen fĂŒr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. WĂ€hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es fĂŒr Game-Designer und -Analytiker von grĂ¶ĂŸter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Watch_Dogs: RPS schreibt Klartext

May 27, 2014

Heute erscheint mit Watch_Dogs das wohl meißterwartete AAA-Game des Jahres. Der Hypeaufbau bis zum heutigen Tag war unermesslich. StĂŒndlich wurden neue Informationen und Videoschnipsel “geleakt”. SelbstverstĂ€ndlich dominiert der Titel bereits seit LĂ€ngerem die (Vor-)Verkaufscharts bei Steam. Nun darf die Presse also rezensieren.

Graham Smith von Rock, Paper, Shotgun findet dabei erstaunlich klare und ehrliche Worte. Schon der erste Absatz seines Reviews ist ein wahres Feuerwerk der kritischen Analogien, mit denen er nicht nur Ubisofts neuste “Offenbarung” abwatscht, sondern 90 % aller sogenannten “Sandbox-Spiele” gleich mit:

Eines Tages wirst du dir eine große Packung mit mehreren kleinen TĂŒten unterschiedlicher Sorten Kartoffelchips kaufen. Vielleicht, weil du auf eine Party gehst, vielleicht weil du Geld sparen musst. Die enthaltenen Geschmacksrichtungen werden dich nicht sonderlich ansprechen, jeder Bissen wird sich ein wenig zu weich und nicht wirklich frisch anfĂŒhlen und die einzelnen TĂŒtchen werden zu 90 % aus Luft bestehen, aber immerhin wirst du Trost darin finden, eine große Auswahl zu haben.

Willkommen bei Watch_Dogs, dem neusten Videospiel von Ubisoft.

Großartig, nicht wahr? Nach einigen AbsĂ€tzen der Spielbeschreibung kommt das Fazit aber mindestens genauso gut:

Die Stadt ist wunderschön. Ich genieße, Zeit in der offenen Welt zu verbringen. Die Architektur, die Details, die Musik im Radio, die nachgebauten Straßen, die Windeffekte, der Verkehr, die FußgĂ€nger… all diese Kunst. Ist das nicht die magische 90-%-Wertung? Ist Watch-Unterstrich-Dogs zu teuer, um es zu hassen?

Dann erinnerte ich mich. Diese Dinge machen kein Spiel aus. Das Spiel besteht aus einer hakeligen Steuerung, die mich regelmĂ€ĂŸig desaströse Dinge tun lĂ€sst, die ich gar nicht tun wollte; aus inkonsistentem interaktiven Welt-Design; aus einem Deckungssystem, das mich an Dekorationen hĂ€ngen bleiben lĂ€sst oder falsch rĂ€t, wohin ich mich bewegen will. Das Spiel besteht aus “insta-fail”-Schleichmissionen, Wellenverteidigungs-Missionen, Begleitschutzmissionen, Missionen, in denen die Dialoge und die Ziele nicht zueinander passen. Das Spiel stĂŒrzte fĂŒnfmal ab, zweimal davon musste ich sogar neu booten, bevor es wieder lief. Das Spiel ist restriktiv und nutzt die Möglichkeiten der offenen Stadt und der Hacking-Mechanik nicht aus. Checkpoints zwingen mich dazu, mir Zwischensequenzen mehrfach anzusehen oder Routine-Sequenzen nach jedem Tod zu wiederholen.

Scheiß-Unterstrich-drauf!

In diesem Sinne: Vielen Dank, Herr Smith, fĂŒr einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Es wird Zeit, dass die breite(!) Öffentlichkeit versteht, was Spiele ausmacht. Wie die Rezension korrekt feststellt, ist das definitiv nicht audiovisuelles Spektakel, sondern bedeutsame, tiefe und flĂŒssige Interaktion. Soviel zu “Next Gen”.


Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Neues Indie-Futter!

September 28, 2011

An der Indie-Games-Front gibt es dieser Tage mal wieder einige interessante Releases.

Da wĂ€re zunĂ€chst das Ă€ußerst ambitionierte Projekt von Arcen Games namens A Valley Without Wind. Gigantische zufallsgenerierte Welten zum Erforschen, Siedlungen zum Ausbauen und Verteidigen, eine unbeschrĂ€nkte Zahl an NPCs und Zivilisationsstufen, massenhaft Zauber und herstellbare Items und dazu nahezu tĂ€gliche Updates versprechen die Entwickler bereits in der ab sofort verfĂŒgbaren Betaversion ihres Sidescrolling-Sandbox-Adventures.
Nach einem recht ausfĂŒhrlichen Blick auf die kostenlose Demoversion muss ich sagen, dass das Spiel zwar Ă€ußerst interessant wirkt, allerdings auch noch ziemlich leer. Grundlegend sind die angepriesenen Prinzipien zwar vorhanden, jedoch hat man in nahezu allen Bereichen das GefĂŒhl, dass hier noch viel mehr möglich wĂ€re. Ob das bis zum vollen Release Anfang nĂ€chsten Jahres noch was wird? Ein Blick auf die Demo lohnt sich aber definitiv, wenn man interessiert an relativ originellen Spielideen ist. Diese ist nur dadurch eingeschrĂ€nkt, dass Zivilisationen maximal Level 6 erreichen können. Ansonsten sind alle Features zugĂ€nglich.

Freunde von Klassikern wie “Dungeon Master” oder “Eye of the Beholder” könnten sich hingegen fĂŒr Frayed Knights interessieren. Hinter der humoristischen Comic-Fassade verbirgt sich nĂ€mlich ein Ego-Perspektiven-RPG der ganz alten Schule aus dem Hause der Ein-Mann-Spieleschmiede Rampant Games. Das bedeutet auch: Rundenbasierte KĂ€mpfe! Wo kriegt man das heutzutage schon noch? Hunderte Items und Dungeons zum Entdecken in ĂŒber 30 Stunden Spielzeit verspricht die Feature-Liste. Daneben sollen die gesteuerten Helden in einem komplexen Skillsystem stark individualisierbar sein. Interessierten steht auch hier auf der offiziellen Seite eine kostenlose Demo zur VerfĂŒgung.

Zu guter Letzt ist vor wenigen Stunden der Action-RPG-Shooter-Mix mit Roguelike-Einschlag The Binding of Isaac bei Steam erschienen. Bisher gab es vom Spiel hauptsĂ€chlich abgedrehte Grafiken und einen ebenso verrĂŒckten Trailer zu sehen. Interessant klingt es aber allemal. Es kann also gut sein, dass es hier in KĂŒrze NĂ€heres dazu zu lesen gibt!

Bis dahin: Viel Spaß weiterhin in der Indie-Welt und hoffen wir auf “DAS” Project-Zomboid-Update nĂ€chste Woche! 😉

 

NACHTRAG: Vor wenigen Stunden ist das neue Humble Bundle erschienen, diesmal in Form des “Humble Frozen Synapse Bundle”. Dort bekommt ihr fĂŒr einen von euch bestimmten Preis das klasse Taktikspiel Frozen Synapse, welches allein schon einige Euros wert ist. Zahlt ihr mehr als der DurchschnittskĂ€ufer (ca. 4 €), erhaltet ihr auch das vorherige Bundle, das “Humble Frozenbyte Bundle”, dazu. Dieses enthĂ€lt neben dem umjubelten RPG-Platformer Trine auch noch Shadowgrounds, dessen Nachfolger Shadowgrounds: Survivor, Jack Claw und eine Vorbestellung fĂŒr das kommende Jump-n-Run Splot.


Minecraft: Bewegte Bilder vom Adventure-Update

August 29, 2011

Das kommende Minecraft-Update auf Version 1.8 wird sehnlichst erwartet. Schließlich handelt es sich dabei um das sogenannte “Adventure-Update”, das einiges an inhaltlichen Neuerungen bringen soll: NPC-Dörfer, Dungeons, Boss-Monster und viele weitere Änderungen sind in Arbeit. Schaut man sich zudem die bisher veröffentlichten Bilder und Videos (soeben wurde eines von der Penny Arcade Expo veröffentlicht) an, scheint es auch ein Erfahrungssystem mit Skillpunkten wie von diversen Rollenspielen bekannt zu geben. So dĂŒrfte endlich etwas mehr “richtiges” Spiel in den gigantischen Sandkasten Minecraft kommen.