Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.
Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz
August 5, 2014There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.
(Fabrizio de Miranda)
Großer Kunst gelingt die außergewöhnlich effiziente Vermittlung künstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert groß genug, kann die investierte Zeit ebenfalls über ein Normalmaß hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gefährden.
Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.
Inhalte versus Systeme
February 3, 2014Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.