“Spaaaaace!”: R√§umlichkeit in Spielen

January 7, 2019

Immer wieder¬†schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahr¬≠scheinlichkeiten, Fortschritts¬≠balken oder Schadens¬≠punkten. Aber wie sehen solche Systeme eigentlich konkret aus? Um eine m√∂gliche Antwort auf diese Frage soll es im Folgenden gehen: den Raum.

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Wahre Spiele(r)helden

March 30, 2017

Denn wenn ich der Held bin,
dann will ich mich gef√§lligst auch wie einer f√ľhlen!

Auf den ersten Blick keine unvern√ľnftige Forderung und eine valide Kritik an modernen AAA-Blockbustern, die allzu oft viel mehr Heldentum suggerieren, als tats√§chlich in ihnen steckt. So ganz dessen bewusst, was er sich da w√ľnscht, scheint sich Gamestar-Chefredakteur Heiko Klinge dann aber doch nicht zu sein. Denn im Kern seines “Klartexts” zu Mass Effect: Andromeda steht nicht etwa das Gameplay an sich, sondern das dazugeh√∂rige Tutorial.

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Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede √ľber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der n√§chste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gek√ľrzte √úbersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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