June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstĂĽtzend zur Erklärung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erzählung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.
Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Maßstäbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.
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Game Design | Tagged: erzählung, game design, gameplay, mechanik, narrativ, stories untold, story, system, theorie |
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Posted by Fabian Fischer
December 15, 2017
Geschichte und Spiel. Story und System. Eine immer wieder erneuerte Ehe voller Probleme und Missverständnisse. Achterbahnfahrten aus Streitigkeiten und Versöhnungsversuchen. So geht es zwar immer irgendwie weiter, allerdings für keine der beiden Seiten auf wirklich befriedigende Art und Weise.
Die folgenden AusfĂĽhrungen gehen deshalb zunächst einen Schritt zurĂĽck. Ausgangspunkt ist Thomas Grips SSM-Modell. In dessen Rahmen werden die narrativen sowie systemischen Aspekte von Spielen treffend analysiert (“solve”). Der im Anschluss nötige Schritt der Synthese (“coagula”) wird allerdings nur recht ungenau dargestellt und fĂĽhrt weniger zu neuen Erkenntnissen oder Präzisierungen als zu einer bloĂźen Beschreibung bestehender Verhältnisse.
Dem sollen an dieser Stelle zwei konkrete Ergebnisse ludonarrativer Synthese entgegengestellt werden – mögliche synergistische BrĂĽcken zwischen zwei sich in der Theorie widerstrebenden Welten. Daraus werden des Weiteren zwei gleichermaĂźen valide, jedoch fundamental verschiedenartige Game-Design-Ansätze abgeleitet.
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Game Design | Tagged: game design, modell, story, system, theorie |
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Posted by Fabian Fischer
February 20, 2017

Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufügen. Somit lässt sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlängern, ohne dass die Zugänglichkeit signifikant eingeschränkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden näher erläutert werden.
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Game Design | Tagged: 7 wonders, age of rivals, draft, game design, magic the gathering, struktur, system, theorie, through the ages |
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Posted by Fabian Fischer
November 1, 2016

Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung für Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen Zusammenhänge verfeinern und so seine Fähigkeiten steigern. Das Feedback schließt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspaß, der diese Spiele auszeichnet.

Der Gameplay-Zyklus.
Audiovisuelles Feedback, das “SpielgefĂĽhl”, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende Regelverständnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-Zusammenhängen im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.
Je näher eine Aktion den Spieler an den Sieg heranfĂĽhrt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der “Spielziel-Achse” einzuschätzen. Im Folgenden sollen nötige Voraussetzungen fĂĽr effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen ĂĽbergeordneten “Metagame”-Struktur.
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Posted by Fabian Fischer
August 13, 2014
The alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.
Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.
Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.
These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.
(Alan Moore)
Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):
- Rationalisten begreifen Ă„sthetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und SpaĂź sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
- Romantiker begreifen Ă„sthetik emotional – als GefĂĽhl. Schönheit, Freude und SpaĂź sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.
Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz fĂĽr den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System ĂĽber die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nĂĽtzlich sein?
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Game Design | Tagged: aesthetics, alan moore, analyse, art, ästhetik, cameron browne, design, dynamics, effizienz, elegance in game design, eleganz, evaluation, form, funktion, game design, games, kunst, ludologie, marc leblanc, mda, mechanics, prozess, rationalis, rationalismus, romantik, romantiker, schönheit, science, spaß, spiele, synthese, system, theorie, videospiele, wissenschaft |
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Posted by Fabian Fischer