Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft √ľber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu k√∂nnen. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle m√∂glichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist v√∂llig willk√ľrlichen Ma√üst√§ben zu bewerten. Es w√§re m√∂glich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vern√ľnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grunds√§tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unm√∂glich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den v√∂llig unfokussierten und f√ľr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas v√∂llig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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Spiele als geschichtenerzählendes Medium

June 17, 2013

gamersglobal

Hinweis: Eine um einen zusätzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!


Definitionen

  • Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
  • Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

HeavyRainHadouken
Spiel-Film

Gewohnheitssache

Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerz√§hlendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der j√ľngst aufbl√ľhenden Indie-Szene zugeh√∂rigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige Denkanst√∂√üe, warum die Verkn√ľpfung von Story und Spiel m√∂glicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.

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