Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft ĂŒber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkĂŒrlichen MaßstĂ€ben zu bewerten. Es wĂ€re möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernĂŒnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsĂ€tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und fĂŒr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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Spiele als geschichtenerzÀhlendes Medium

June 17, 2013

gamersglobal

Hinweis: Eine um einen zusÀtzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!


Definitionen

  • Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
  • Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

HeavyRainHadouken
Spiel-Film

Gewohnheitssache

Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerzĂ€hlendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der jĂŒngst aufblĂŒhenden Indie-Szene zugehörigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige DenkanstĂ¶ĂŸe, warum die VerknĂŒpfung von Story und Spiel möglicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.

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