Bedeutsame Interaktivit√§t und Let’s Plays

January 7, 2016

Der YouTube-Channel “Games As Literature” startet mit einer reichlich absurden Frage ins Jahr 2016: Ist Interaktivit√§t wirklich wichtig f√ľr Spiele? Schon am blo√üen Unterfangen, die definierende Eigenschaft des Mediums infrage zu stellen, l√§sst sich erkennen, dass der Kanal sich √ľblicherweise stark auf erz√§hlende Titel konzentriert. Doch obwohl auch diesmal ausschlie√ülich storylastige Spiele wie The Last of Us oder The Walking Dead als Beispiele angef√ľhrt werden, wird bereits nach wenigen Minuten klar, dass sich der Meinungsbeitrag eindeutig pro Interaktivit√§t und Gameplay ausspricht.

Seltsam ist es dennoch, dass immer wieder gerade diejenigen Spiele genannt werden, f√ľr deren Ablauf der Spieler kaum eine Rolle spielt. Ein Kampagnendurchlauf von Call of Duty wird f√ľr jeden Spieler exakt gleich sein. Bei The Last of Us mag es kleinere Abweichungen im Vorgehen in den einzelnen Abschnitten geben. Wirklich bedeutsam f√ľr die Gesamterfahrung sind diese jedoch nicht. Und auch wenn The Walking Dead immer wieder mit seinen weitreichenden Story-Entscheidungen prahlt, so sind diese letztlich – zwecks Gew√§hrleistung einer vern√ľnftigen und konsistenten Geschichte – weniger Einflussreich als es den Anschein hat und bringen eine Reihe weiterer Probleme mit sich.

In diesen Spielen ist die Interaktivit√§t tats√§chlich blo√ü das “Gimmick”, das sie laut obigem Video nicht sein kann und darf. Sie ist kein “unabdingbarer und einzigartiger Teil der Erfahrung”, sondern trivial bis kaum noch vorhanden. Und genau das ist der Grund, warum viele moderne Videospiele so gut als “Let’s Plays” – und auch dieses Ph√§nomen wird im Video angesprochen – funktionieren. Das blo√üe Ansehen reicht aus, um einen Gro√üteil des Werkes zu erfassen. Stellenweise, wenn das Gameplay lediglich noch als nerviger St√∂rfaktor zwischen den Storyfortschritten fungiert, wird es die Qualit√§t des Gesamtprodukts sogar steigern.

Ein Grund, warum ein Spiel als Let’s-Play-Erfahrung funktionieren kann, besteht also darin, dass es kaum bis wenig Wertigkeit aus seinem Gameplay zieht.

Oder um es mit Warren Spector zu sagen:

If the puppet on the screen is the important thing to you, just go make a movie. […]

The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.


Videospiele: Ein unreifes Medium

July 20, 2014

To be honest, though, I’m more chagrined at how little games – particularly RPGs – have changed over the last 10 years. There’s very little going on in most of ’em that we couldn’t (and didn’t) do back in the ’80s. It’s just that the pictures are prettier now and the sounds are more cinematic. It seems like most developers are only interested in recreating D&D or simulating a live-action role-playing experience (or, worst of all, ripping off some other successful computer game!) What we ought to be doing is figuring out what the hell it is we can do that other media can’t.

Es ist erschreckend, wie relevant diese Aussage von Warren Spector, auch fast 13 Jahre nachdem er sie getroffen hat, ist. Filme schauen wir. Musik h√∂ren wir. Doch Videospiele spielen wir in den allermeisten F√§llen l√§ngst nicht 100 % der Zeit, die wir in sie investieren. Und damit ist nicht das Navigieren durch Men√ľs gemeint, das prinzipiell das √Ąquivalent des Einlegens einer CD oder des Starten des DVD-Players ist. Das Medium ist unreif und ineffizient. Die Geschwindigkeit des Wachstums der Industrie tr√§gt ihr √úbriges zur Dekadenz bei. Nat√ľrlich ist die Profession des “Game-Designers” im Vergleich eine enorm junge. Dennoch wurden in den letzten Jahrzehnten deutlich weniger Fortschritte gemacht als m√∂glich gewesen w√§ren. Trotzdem stimmt der explosionsartige Anstieg von Artikeln, Literatur und wissenschaftlichen Ver√∂ffentlichungen zum Thema in den letzten 10 Jahren hoffnungsfroh. Das Ruder kann, muss und wird herumgerissen werden!


Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Was ist Spielspaß?

January 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitl√§ufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spa√ü” kein sonderlich n√ľtzlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Cham√§leon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) f√ľhre er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) k√∂nne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch sp√§ter das Kunstwort “kfun” f√ľr “Koster Fun” entstand). Designer k√∂nnen mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spa√ü!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spa√üigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel f√ľr den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch k√∂nnen sie nicht ohne Weiteres mehr Spa√ü in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie √ľber Spa√ü in Spielen reden. Je nach Situation k√∂nnen diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

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Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion

November 8, 2013

HLButton

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universit√§t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) √ľber seine Design-Pr√§misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei gekn√ľpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zun√§chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele m√ľssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden l√§sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken dar√ľber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz l√§uft schlie√ülich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “√§sthetische Form” (gepr√§gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universit√§t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein m√∂glicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage pr√§sentiert und zudem auf unter dieser Pr√§misse m√∂glicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.

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Zitat des Tages (Warren Spector)

October 18, 2013

Weil durchdenkenswerte Wahrheiten nie oft genug wiederholt werden können und da es diese Rubrik hier schon länger nicht mehr gab:

Gaming will progress at a rate that’s tied to our awareness and exploitation of what makes games different from other media.

 (Warren Spector)