Ludomedia #18

December 15, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alex Harkey: Evaluating Great Decision Points

  • “Replay Value isn’t simply whether a game can be played multiple times with variety, but whether it is worth playing again at all.”

Gil Hova: Game Design 101

  • “These three words are the most crucial for any game designer: Incentivize interesting behavior!”

Kacem Alexandre Khilaji: Reno Jackson – Getting Richer and Richer

  • “As time passes more and more cards should come out that are, in a way or another, creating redundancy for a deck or another. And as these cards come out, Reno Jackson becomes more and more appealing to every class that gets access to an increasingly diverse toolkit.”

Keith Burgun: Clockwork Game Design Podcast

  • “Art is like any other technology. […] It advances, because we get better guidelines, better criteria.”

Tim Conkling: “Are Games Art?” and the Intellectual Value of Design

  • “[My new game’s] creation has much less to do with me trying to express ideas about the human condition, and much more about the exploration of a specific design space: short-session, asynchronous multiplayer games with lots of depth. I don’t know or care if my game will be seen as art. But it is an intentionally designed piece, and I care very much that it’s seen as something deserving of intellectual respect.”

Galak-Z: Beispielhafte Emergenz

November 13, 2015

GalakZ

Vor wenigen Wochen erschien Galak-Z fĂĽr PC und Playstation 4. Im Grunde handelt es sich um ein solides, aber nicht weiter spektakuläres Roguelike-“Shoot ’em up” aus der Vogelperspektive. Mit Laserkanone und Raketen ausgerĂĽstet geht es von einem Dogfight zum nächsten. Das eigene Raumschiff lässt sich dazwischen mit in den zufallsgenerierten Levels zu findenden Upgrades verbessern. Das Spiel ist in fĂĽnf Kapitel mit steigendem Schwierigkeitsgrad unterteilt, die gewissermaĂźen als langfristige Speicherpunkte dienen und dafĂĽr sorgen, dass erfahrene Spieler nach dem virtuellen Ableben nicht wieder ganz von vorn anfangen mĂĽssen und unterfordert werden, sondern direkt in höheren Stufen einsteigen können.

Erwähnenswert aus Game-Design-Sicht wird das Comic-Weltraumspektakel ab Kapitel 2. Ab diesem Zeitpunkt ist es dem Spieler möglich, jederzeit zwischen Raumschiff- und Mech-Form zu wechseln. In letzterer wird aus dem stark an einen X-Wing erinnernden Raumgleiter kurzerhand ein Roboter mit Armen, Beinen, DĂĽsenantrieb und – wie könnte es anders sein – einem Laserschwert. Aus dem Shooter wird ein “Hack and Slay”. Beide Spielarten befinden sich ab diesem Zeitpunkt im ständigen Wechsel. Je nach Situation ist es manchmal sinnvoller, in den Nahkampf zu gehen, und in anderen Fällen, die Gegner aus der Ferne zu beackern. Allein aus dem innerhalb von Sekundenbruchteilen möglichen Umschalten ergeben sich so enorm viele Kombinationsmöglichkeiten.

Doch das wohl interessanteste Feature des Mechs ist der Greifarm, mit dem sich Gegner kurzzeitig packen und heranziehen lassen, sodass sie sich unmittelbar in Schwertreichweite befinden. Zwar befreien sie sich nach wenigen Sekunden, doch zuvor können sie auch manuell weggeschleudert werden – beispielsweise in andere feindliche Schiffe hinein, wodurch wiederum beide Schaden nehmen. Doch damit nicht genug. Im Weltraum treiben zahllose Asteroiden umher, die sich natĂĽrlich ebenfalls greifen und zum nächsten Gefecht mitbringen lassen. Es ist sogar möglich, den Schiffsantrieb frĂĽhzeitig auszuschalten, sich hinter den Felsbrocken zu verstecken und so besonders gefährliche Konfrontationen zu vermeiden.

In den “Dungeons” des Spiels, die durch Raumstationen oder eng verwinkelte Höhlensysteme abgebildet werden, existieren diverse weitere Umgebungselemente, mit denen auf diese Weise interagiert werden kann: Explosive Container löschen beispielsweise ganze Feindesgruppen auf einmal aus, freiliegende Stromleitungen deaktivieren – bei Unachtsamkeit gerne auch die eigenen – Schilde, Gasleitungen lassen sich beschädigen und so spontan zu Quasi-Barrieren im Level machen. Nochmals kombinatorisch interessanter wird dies alles, wenn die drei verschiedenen feindlichen Fraktionen ins Spiel kommen, die sich regelmäßig zufällig im Level begegnen und gegenseitig angreifen. Alternativ kann natĂĽrlich durch gezielte “Lockrufe” nachgeholfen werden.

In einem Wort: Emergenz. Die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten seiner Spielmechanismen ist es, die Galak-Z Tiefe verleiht und zu weit mehr als “einem weiteren Space-Shooter” macht. Dank einer relativ simplen Steuerung und klarer Regeln (exemplarisch: vier Hitpoints statt zehntausend) bleibt der initiale Lernaufwand ebenfalls im Rahmen, womit auch der Leitspruch der Eleganz (“Easy to learn, hard to master”) ErfĂĽllung findet. NatĂĽrlich handelt es sich im Kern nicht um Hexenwerk oder gar ein revolutionäres Spielprinzip. Dennoch beweist der Titel von 17-Bit, die zuvor schon fĂĽr das ordentliche Skulls of the Shogun verantwortlich zeichneten, was auch aus bewährten Genres noch herauszuholen ist, wenn einige zentrale Game-Design-Prinzipien (hier insbesondere Emergenz, Transparenz und Eleganz) konsequent befolgt werden.


Ludomedia #17

October 12, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: Sports are Games

  • “Some eSports aren’t sports!”

Clint Miller: Your Game Has More Rules Than You Think

  • “Every new card is a new rule. Every new rule moves you further away from elegance. A less elegant game is harder to balance and difficult to learn.”

Jair McBain: What design lessons can we learn from Crossy Road?

  • “Put plainly, Crossy Road makes use of brilliant design practice bundled into one experience where it can shine.”

Keith Burgun: My League of Legends Suggestions

  • “It seems like maybe Riot thinks “the important thing” is getting the last hit, when actually the important thing was being in that space choosing to do that thing and controlling the space long enough to get it done.”

Tevis Thompson: The Existential Art

  • “Even in their lightest moments, videogames offer no escape from reality. For what escape can be had? There’s no escaping life, no escaping ourselves, no escaping the end that is coming for us. But if videogames cannot offer an escape from reality, what they can offer is an escape further into reality. Into the reality of striving and failure, of mastery and mystery, of lives and ends.  Into the reality of ourselves. How far are you willing to go?”

 


Spiele und Kunst

October 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses UngetĂĽm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit WerbemaĂźnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natĂĽrlich dennoch nicht aus.

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Ludomedia #16

August 24, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

3 Minute Game Design Smart Moves – Damage %

  • Keith Burgun versucht sich an einem Spinoff seiner Serie auf den Punkt gebrachter Game-Design-Minivorträge. In der neuen Reihe soll es speziell um gelungene Designentscheidungen bekannter Titel gehen. Der erste Streich widmet sich der prozentualen Behandlung von Schaden in Super Smash Bros. Der groĂźe Vorteil gegenĂĽber herkömmlichen “Schadensbalken” liegt dabei vor allem in der stärkeren VerknĂĽpfung zum Kernmechanismus.

Auf ein Bier

  • AndrĂ© Peschke (Videochef der GameStar) und Jochen Gebauer (ehemaliger Chefredakteur der GameStar) haben einen Gaming-Podcast gegrĂĽndet. Erfrischend offen, tief und vor allem kritisch handeln sie dabei wöchentlich mal ganz spezifische Spiele und mal größere Themenbereiche ab. In kĂĽrzester Zeit hat sich “Auf ein Bier” zum vielleicht interessantesten deutschsprachigen Spielepodcast neben Stay Forever entwickelt.

Designed to Addict – The Skinner Box

  • RagnarRox liefert passend zum unten erwähnten Artikel von Keith Burgun ein Erklärungsvideo zum Thema “Skinner Box”.

Indie Artist Struggles With Branding So You Don’t Have To

  • Blake Reynolds, Lead Artist von Dinofarm Games (100 Rogues, Auro), befasst sich in einem ausfĂĽhrlichen Artikel mit der Relevanz einer starken Marke – auch und gerade in der auf den ersten Blick weniger auf oberflächlichen Glanz getrimmten Welt der Indie-Games.

Psychological Exploitation in Games

  • Keith Burgun lieĂź sich von Fallout Shelter inspirieren, einmal mehr einen Versuch zu unternehmen, die Spielerschaft ob der in vielen modernen Free-to-play-Titeln offenbar allein auf die Vernichtung der investierten Lebenszeit ausgelegten Designprinzipien wachzurĂĽtteln.

Ludomedia #15

June 25, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Deep Dive: Alarm Systems in Klei’s Invisible Inc.

  • James Lantz erzählt in einigen netten Anekdoten die Entstehung des Alarmsystems des taktischen Spionagespiels nach und geht dabei auch auf allerlei unterwegs erreichte und vermiedene Sackgassen ein.

Lies & Hype: The E3 2015 Story

  • George Weidman redet Klartext ĂĽber die manipulative Natur der schon bei nur etwas genauerer Betrachtung nicht sonderlich gut getarnten Werbeveranstaltung E3.

Speaking the Common Language – Why Auro Needs Quest Mode

  • Keith Burgun geht auf die LĂĽcke zwischen Design-Qualität und der Fähigkeit der Spieler diese wahrzunehmen ein. Durch den zuletzt angekĂĽndigten neuen “Quest”-Modus seines Taktikspiels Auro versucht er mit einem ausgefeilten RPG-Metagame, die BrĂĽcke zu schlagen, um auch den typischen Videospieler besser abzuholen und ihn langsam an die “Härte” des Kernspiels heranzufĂĽhren.

The Problem with the Roguelike Metagame

  • Mark R. Johnson erkennt und erläutert grundlegende Probleme des typischen Roguelike-RPG-Metagames. Dieses fĂĽhre letzten Endes dazu, dass der Spieler davon ausgehen mĂĽsse, sein Forschritt bestehe lediglich in den freigeschalteten Boni und nicht in seinem durch die beendete Spielrunde gesteigerten Spielverständnis. Spieler wĂĽrden dadurch effektiv davon abgebracht, sich mit ihren Entscheidungsprozessen auseinanderzusetzen.

The Tech Arms Race in AAA – and why I’m abandoning it

  • Andreas Papathanasis hält ein flammendes Plädoyer gegen den Wahn nach technologischem Spektakel, dem er auch lange Jahre erlegen war. Doch am Ende kam auch er dahinter: Spiele werden durch andere Dinge ausgezeichnet als ihren bloĂźen Technikvorsprung.

Aus dem Archiv

The Zeigarnik Effect and Quest Logs

  • Jamie Madigan benennt und erläutert ein Phänomen aus der Psychologie – den Zeigarnik-Effekt. Dieser ist dafĂĽr verantwortlich, dass Menschen angefangene Aufgaben nicht gut ertragen können. Eine Tatsache, die sich viele Spiele (Vorzeigebeispiel aus dem Artikel: World of Warcraft) zunutze machen.

Ben Brode: MĂĽll ist gut fĂĽr Hearthstone!

June 18, 2015
Brode

Ben Brode: Dem Wahnsinn nahe?

Der wohl erfolgreichste aller Hearthstone-Streamer, Octavian “Kripparrian” Morosan, unterbreitete den Designern bei Blizzard kĂĽrzlich per YouTube-Video einen Vorschlag. Karten, die derart schlecht sind, dass sie praktisch niemals in irgendeinem vernĂĽnftig zusammengestellten Deck vorkommen wĂĽrden, sollten – so Morosans Idee – verstärkt werden. Auf den ersten Blick kein schlechter Einfall. Unter Game-Designern nennt man das schlicht Balancing. Bei Blizzard gehört es sich scheinbar jedoch nicht, denn Hearthstones Senior Game Designer Ben Brode antwortete kurze Zeit später ebenfalls per Videobotschaft und präsentierte seine Gegenargumente, auf die im Folgenden kurz eingegangen werden soll.

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Ludomedia #14

May 21, 2015

 

 

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

A Pixel Artist Renounces Pixel Art

  • Blake Reynolds verewigt in dieser bewegenden Meinungsschrift seine Liebe zur Pixel-Kunst – und erläutert zugleich, warum er vermutlich nie wieder an pixelbasierten Grafiken arbeiten wird. Zu hoch sei heutzutage die “Pixel-Steuer”, mit der Reynolds ein technologisch geprägtes Unverständnis der Kunstform beschreibt.

Designing Procedural Stealth for Invisible Inc.

  • James Lantz, Designer bei Klei Entertainment, sprach auf der diesjährigen GDC ĂĽber die fundamentalen Herausforderungen an ein prozedural generiertes Spionagespiel. Invisible Inc. ist seit wenigen Wochen auf Steam in seiner finalen Version zu haben und dĂĽrfte insbesondere fĂĽr Strategen einer der interessantesten Titel der letzten Jahre sein.

Minimalist Design

  • Asher Vollmer, der Kopf hinter Threes, beschreibt die grundsätzliche Herangehensweise des minimalistischen Design-Ansatzes. Dabei betont er – noch mehr als Designer dies ohnehin tun – die Wichtigkeit der Fokussierung und engen VerknĂĽpfung aller beteiligten Elemente.

On Trying to Make Idea-Rich Games

  • Jonathan Blow beschäftigte sich auf der letzten PRACTICE-Konferenz vor allem mit Ambitionen. Auch wenn sein Vortrag in weiten Teilen vage bleibt, lohnt er sich allein fĂĽr den ein oder anderen DenkanstoĂź in die richtige Richtung.

Turtling

  • Keith Burgun analysiert eines der typischsten Probleme von Strategiespielen – die Dominanz extrem defensiver Strategien. Warum dies ein Problem ist, wie es sich beheben lässt und was das Ganze mit der Sehnsucht nach Fantasy-Simulation zu tun hat, ist im Artikel zu erfahren.

Ludomedia #13

April 20, 2015

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Gameflow

  • Hannes Rince analysiert das Phänomen des “Spieflusses”, unter dem hier das Ansammeln kompetitiver Vor- oder Nachteile ĂĽber die Zeit verstanden wird. Dazu werden einige Richtlinien aufgestellt, die unter anderem Snowballing vermeiden, Fairness garantieren und dafĂĽr sorgen sollen, dass jede Phase des Spiels bedeutsam ist.

Games, Stories and Words

  • Keith Burgun widmet sich in seinem neuesten Artikel nicht – wie der Titel vielleicht vermuten lassen könnte – primär dem Thema “Story vs. Game”. Stattdessen geht es um die Bedeutung klarer Definitionen diskutierter Konzepte. Bleibt die Begriffsdefinition offen beziehungsweise dem Leser ĂĽberlassen, wird sich zwangsläufig keine Einigung in Design-Diskussionen erzielen lassen.

Gaming a Non-Game? A Long Term (Self)-Experiment about FarmVille

  • Heinrich Söbke erzählt in einem Artikels in der neuen Augabe des Journals Well Played einen mehrjährigen Selbstversuch nach, in dessen Rahmen er FarmVille so “kompetitiv” wie möglich spielte. Dabei machte er einige interessante Beobachtungen ĂĽber die gerne penetrante Anwendung des “Free-to-play”-Geschäftsmodells, die notwendigen tabellarischen Optimierungsstrategien sowie die erstaunlich unsoziale Natur des “Social Games”.

Theory of Game Design Talk

  • Ludite Sam und BrightUmbra diskutieren Game-Design-Fragen: Was ist von “Idle Games” zu halten? Braucht jedes Spiel die arithmetische Verrechnung von “Schaden” und “Hitpoints”? Wie lassen sich Spiele und Geschichten kombinieren? Ergeben Single-Player-RPGs Sinn? Und warum ist der Plot von Dragon Age: Origins eigentlich so furchtbar schlecht? (Passendes Bonus-FundstĂĽck: Ludite Sam’s neuer Artikel zu Thema Balancing.)

What many indies are doing wrong

  • Joost van Dongen stellt klar, dass das Problem vieler Indie-Studios nicht etwa der fehlende Markt sei, sondern mangelnder Mut zu Originalität und Spieltiefe. Die meisten Spiele kleinerer Teams seien in erster Linie auf altbewährten Konzepten – bestenfalls noch auf einem netten “Gimmick” – aufgebaut.

Zufall und der kompetitive Flow

March 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur fĂĽr ihre genervte AttitĂĽde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

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