Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im allt√§glichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gew√ľnschten Ergebnis f√ľhren wird. Beim Spielen sieht das jedoch g√§nzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen f√ľr uns in aller Regel vollkommen uninteressant. W√§hrend wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es f√ľr Game-Designer und -Analytiker von gr√∂√üter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Die Angst vor “mehr Geist”

September 17, 2013

In den letzten Wochen habe ich einige mehr und einige weniger √ľberarbeitete Artikel bei Gamersglobal ver√∂ffentlicht.

Aus den teils ausgiebigen Diskussionen in den jeweiligen Kommentaren ergaben bzw. bestätigten sich einige Erkenntnisse zum Thema Videospieler und Game-Design.

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Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft √ľber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu k√∂nnen. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle m√∂glichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist v√∂llig willk√ľrlichen Ma√üst√§ben zu bewerten. Es w√§re m√∂glich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vern√ľnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grunds√§tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unm√∂glich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den v√∂llig unfokussierten und f√ľr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas v√∂llig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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