Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft ĂŒber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkĂŒrlichen MaßstĂ€ben zu bewerten. Es wĂ€re möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernĂŒnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsĂ€tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und fĂŒr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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Was ist eigentlich “The Binding of Isaac”?

September 30, 2011

Man stelle sich Folgendes vor: Ein relativ erfolgreicher Indieentwickler, der hauptsĂ€chlich mit einem Jump-and-Run bekannt wurde, möchte zwischendurch mal auf eigene Faust – weitgehend ohne die UnterstĂŒtzung seiner Teamkollegen – ein neues Spiel kreieren. Dieses soll gleichzeitig Action, Adventure, Roguelike, RPG, Shoot-Em-Up und Zelda(!) sein, einen gigantischen Wiederspielwert besitzen und bei jedem Start etwas Neues bieten. Ein Unterfangen, das zum Scheitern verurteilt ist. Das könnte man meinen. Nicht jedoch im Falle von Edmund McMillens The Binding of Isaac. Der Kopf von Team Meat und damit dem Überraschungshit Super Meat Boy hat erneut einen kleinen Geniestreich fĂŒr zwischendurch (oder auch mal lĂ€nger) in Sachen Gamedesign, Spaß- und Suchtfaktor abgeliefert.

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Indie Gaming News: Isaac, Locomalito & Minecraft

September 1, 2011

Da is in den letzten Tagen einige kleinere Dinge aus der Indie-Szene zu vermelden gab, gibt es diese nun fein sÀuberlich zusammengefasst und aufbereitet:

Maldita Castilla – Demo verfĂŒgbar!
Das neue Spiel des Indie-Entwicklers Locomalito ist eine eindeutige Hommage an den Klassiker Ghosts ‘n Goblins und bekam dieser Tage eine kostenfreie Demoversion spendiert. Diese reprĂ€sentiert dabei aber noch nicht das fertige Spiel (welches, wie immer bei Locomalito, als Donationware veröffentlicht werden wird), sondern eine frĂŒhe Vorabversion. Zwischendurch ganz lustig ist die Spring-und-KĂ€mpf-Hatz aber schon jetzt.

Minecraft – Version 1.8 beschrĂ€nkt und terminiert
Das vielerorts schon jetzt hochgejubelte Adventure-Update fĂŒr Minecraft wird nun doch nicht so umfassend, wie zunĂ€chst geplant. So sollen einige Neuerungen (u.a. NPCs und Skills) erst im nĂ€chsten Update auf Version 1.9 beinhaltet sein. DafĂŒr soll Version 1.8 nun aber auch schon in einer Woche am 8. September erscheinen. (Quelle: Twitter)

The Binding of Isaac – Trailer zum kommenden Roguelike-Shooter
Im September wird das neue (inoffizielle) Spiel der Macher von Super Meat Boy auf Steam erscheinen. Bereits jetzt gibt es einen ziemlich verrĂŒckten Trailer zum sich wahrscheinlich ebenso verrĂŒckt spielenden “Roguelike-Shooter” zu sehen. Viel Spaß!