Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.
Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)
Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft über solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkürlichen Maßstäben zu bewerten. Es wäre möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernünftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsätzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und für die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.
Man stelle sich Folgendes vor: Ein relativ erfolgreicher Indieentwickler, der hauptsächlich mit einem Jump-and-Run bekannt wurde, möchte zwischendurch mal auf eigene Faust – weitgehend ohne die Unterstützung seiner Teamkollegen – ein neues Spiel kreieren. Dieses soll gleichzeitig Action, Adventure, Roguelike, RPG, Shoot-Em-Up und Zelda(!) sein, einen gigantischen Wiederspielwert besitzen und bei jedem Start etwas Neues bieten. Ein Unterfangen, das zum Scheitern verurteilt ist. Das könnte man meinen. Nicht jedoch im Falle von Edmund McMillens The Binding of Isaac. Der Kopf von Team Meat und damit dem Überraschungshit Super Meat Boy hat erneut einen kleinen Geniestreich für zwischendurch (oder auch mal länger) in Sachen Gamedesign, Spaß- und Suchtfaktor abgeliefert.
Da is in den letzten Tagen einige kleinere Dinge aus der Indie-Szene zu vermelden gab, gibt es diese nun fein säuberlich zusammengefasst und aufbereitet:
Maldita Castilla – Demo verfügbar!
Das neue Spiel des Indie-Entwicklers Locomalito ist eine eindeutige Hommage an den Klassiker Ghosts ‘n Goblins und bekam dieser Tage eine kostenfreie Demoversion spendiert. Diese repräsentiert dabei aber noch nicht das fertige Spiel (welches, wie immer bei Locomalito, als Donationware veröffentlicht werden wird), sondern eine frühe Vorabversion. Zwischendurch ganz lustig ist die Spring-und-Kämpf-Hatz aber schon jetzt.
Minecraft – Version 1.8 beschränkt und terminiert
Das vielerorts schon jetzt hochgejubelte Adventure-Update für Minecraft wird nun doch nicht so umfassend, wie zunächst geplant. So sollen einige Neuerungen (u.a. NPCs und Skills) erst im nächsten Update auf Version 1.9 beinhaltet sein. Dafür soll Version 1.8 nun aber auch schon in einer Woche am 8. September erscheinen. (Quelle: Twitter)
The Binding of Isaac – Trailer zum kommenden Roguelike-Shooter
Im September wird das neue (inoffizielle) Spiel der Macher von Super Meat Boy auf Steam erscheinen. Bereits jetzt gibt es einen ziemlich verrückten Trailer zum sich wahrscheinlich ebenso verrückt spielenden “Roguelike-Shooter” zu sehen. Viel Spaß!