Empfehlung: Six Ages

July 11, 2018

Seit Kurzem ist Six Ages f├╝r iOS verf├╝gbar. Es handelt sich nach 19 Jahren um den Nachfolger von King of Dragon Pass (das an anderer Stelle bereits Thema war). Das Sequel ist zwar durchaus erfolgreich gestartet, hat aber mehr Aufmerksamkeit verdient als es bekommt. F├╝r den Mainstream ist es zu verschroben, zu komplex und zu schwer in bestehende Genres einzuordnen.

Fundamental hat sich seit 1999 gar nicht so viel ver├Ąndert. Six Ages ist in erster Linie deutlich zug├Ąnglicher und erfreulich gestrafft. Es ist weniger aufw├Ąndig, herauszufinden, was im eigenen Clan los ist und Flei├čarbeiten wie die minuti├Âse Planung der Nahrungsversorgung geh├Âren der Vergangenheit an. Es geht um die gro├čen strategischen Richtungsvorgaben. Und nat├╝rlich um die Story-Events, die sich daraus ergeben. Ein wenig wirkt das Spielprinzip heute wie ein storylastiges Crusader Kings 2, aber auch dieser Vergleich trifft es nicht wirklich.

Die Einbindung unz├Ąhliger narrativer Schnipsel in den Spielverlauf ist in seiner verschachtelten und eng mit den unterliegenden Spielystemen verwobenen Umsetzung nach wie vor einzigartig. Und es handelt sich wohl noch immer um den besten Versuch, Ken Levines gro├če Vision der “Narrative Legos” zu verwirklichen.

Auch f├╝r die dabei n├Âtige Hintergrund-Lore ist durch Greg Staffords Fantasy-Welt Glorantha gesorgt. Somit gilt f├╝r Strategen, Story-Fans und Designer gleicherma├čen: Nicht ignorieren!


Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”

May 7, 2013

Wieder-Spielen

Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend gro├čen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). H├Ąufig wird nat├╝rlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). Dar├╝ber hinaus darf selbstverst├Ąndlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso f├╝r Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).

Wie die gew├Ąhlten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das m├Âglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ├╝ber sehr viele Partien – im Idealfall ├╝ber Jahre – hinweg zu ergr├╝nden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.

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7 Grand Steps: Ein antiker Spielautomat

March 19, 2013

7 Grand Steps von Mousechief wird als bunte Mischung aus Civilization, Puzzle Quest, Oregon Trail und King Of Dragon Pass vorgestellt und befindet sich momentan in der Betaphase f├╝r PC und MAC (sofortiger Zugang kann f├╝r 10$ erworben werden, eine verk├╝rzte kostenlose Demo steht ebenfalls zum Download bereit). Alles nur blankes “Name Dropping”? Eigentlich nicht. Vielmehr der Versuch, ein einzigartiges und innovatives Spiel anhand alter Bekannter zu beschreiben.

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King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

March 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 f├╝r PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch f├╝r iOS und ist m├Âglicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel ├╝brigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan f├╝hrend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

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