Systemisches Feedback in kompetitiven Spielen

November 1, 2016

atlasreactorvictory

Ohne Zweifel ist Feedback von zentraler Bedeutung für Spiele jeglicher Art. Es ist ein Kernelement der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Die Aktionen des Spielers werden durch das Regelwerk, gegebenenfalls unter Einwirkung eines Gegners, verarbeitet, woraufhin die Reaktion des Systems folgt. Anhand der Informationen, die dem Spieler durch diese Reaktion zukommen, kann dieser seine Vorstellung der spielerischen Zusammenhänge verfeinern und so seine Fähigkeiten steigern. Das Feedback schließt also den Gameplay-Zyklus. Insbesondere in kompetitiven beziehungsweise skillbasierten Titeln entsteht durch dieses iterative Lernen der langfristige Spielspaß, der diese Spiele auszeichnet.

Loop

Der Gameplay-Zyklus.

Audiovisuelles Feedback, das “SpielgefĂĽhl”, vermittelt dabei eher Lektionen im kleineren Rahmen. Es bezieht sich auf unmittelbare Faktoren wie Reflexe, die Steuerung und das ganz grundlegende Regelverständnis. Beim systemischen Feedback hingegen steht das langfristige Erlernen von Gameplay-Zusammenhängen im Mittelpunkt. Es ist direkt mit dem Ausgang einer Partie in Form von Sieg oder Niederlage gekoppelt. Alle Aktionen werden anhand des Spielziels bewertet und erhalten somit eine spezifische qualitative Bedeutung.

Je näher eine Aktion den Spieler an den Sieg heranfĂĽhrt, desto besser ist sie. Nur durch die Verarbeitung systemischen Feedbacks ist der Spieler in der Lage, seine Position und Bewegungsrichtung auf der “Spielziel-Achse” einzuschätzen. Im Folgenden sollen nötige Voraussetzungen fĂĽr effizientes systemisches Feedback aufgezeigt werden – sowohl im Spielverlauf selbst als auch in einer etwaigen ĂĽbergeordneten “Metagame”-Struktur.

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Ludomedia #28

October 11, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: The Grind

  • “You only get one life to live and you’re going to spend it pressing A – attack, attack, attack – just so you can see the next video in a Final Fantasy game that you could have watched on YouTube. […] Think of your whole life when you’re doing this.”

Jordan Georgiev: Going Too Big – Simplicity in Indie Games

  • “The more time you spend creating a fluid, satisfying and replayable core experience – the better game you will have. […] So we should spend our time designing the elements our players will spend the most time playing – the main mechanics and the main loops of the game.”

Keith Burgun: Minimize calculation (in games worth playing)

  • “The point is, you do need some degree of determinism in games; some “causal line” that goes from the player’s input and stretches out into the system to some extent. But by using input randomness smartly and carefully selecting the position of the information horizon, you can (and should) reduce the calculate-able (solvable) parts of your game down to a reasonable level.”

Maciej Biedrzycki: Why is selling good games so hard?

  • “Think about No Man’s Sky. They sold millions of copies even though the game was universally criticized by both gamers and the press once it was out. So, if it’s financially better to overpromise and under-deliver, one has to wonder where our industry is heading.”

Richard Garfield: A Game Player’s Manifesto

  • “I believe it is time to send a message to game designers and publishers. As a game player I will not play or promote games that I believe are subsidizing free or inexpensive play with exploitation of addictive players. As a game designer I will no longer work with publishers that are trying to make my designs into skinnerware.”

Jenseits des Tellerrands

Evan Puschak: Breaking Bad – An Episode Of Reactions

  • “What makes drama work, what makes it interesting, isn’t climactic action scenes, or the bombastic declaration of colorful characters, or even big ideas. It’s the succession of reactions that cascade off of every choice.”

Ludomedia #27

September 21, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Brandon Rym DeCoster & Scott Rubin: Atari Game Design

  • “If you design a game with those constraints, it’s going to be a very simple game, a very focused game, a very elegant game. If it’s a good game, then it’s a pure design, it’s a good design.”

Chris Crawford: A 30 Year Game

  • “There’s a game that’s been running around for thousands of years. It’s called religion. And the game designers are called priests.”

Elliot George: Systemic Information in Games

  • “Games are all about mental models. As with any system that we are trying to understand, we make and test predictions based on our models, these predictions lead us to success or failure, and we update our models accordingly.”

John Harris: The Infinite Dungeon

  • “Try to avoid grind. […] There are no interesting gameplay decisions there. It’s just increasing numbers mindlessly. […] Most things that call themselves role-playing games are 90% grind. Please do anything you can to eliminate grind. The human race will thank you.”

Phil Duncan: Game Design Deep Dive – Building truly cooperative play in Overcooked

  • “With Overcooked we wanted to make a game where cooperation was a central pillar, a game which was much more focused on how a team works together rather than simply adding more players to a single player experience.”

No Man’s Sky: Eine Geschichte falscher Blickwinkel

August 22, 2016

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Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den größten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der ErnĂĽchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das groĂźartigste StĂĽck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht ĂĽberdurchschnittliche, häufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttäuschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfĂĽllen. Verantwortlich fĂĽr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulären und doch vagen AnkĂĽndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflächlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft fĂĽr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.

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Ludomedia #26

August 5, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Ashton McAllan: Games Are About Violence

  • “The reason for the abundance of games about physical violence is the fact that it is the simplest or easiest way to introduce this agency and interactivity into the system, taking it from being a toy, puzzle, or competition and to being a game. If you are in a foot race in which you want to reach the finish line before your opponent, and you are allowed to interfere with each other, the simplest solution, barring further consequences, is to murder them.”

David Sirlin: Overwatch’s Ranking Point System

  • “Work with what you have. Work with your generally uncoordinated or lower-skilled teammates and provide them whatever they actually DO need to win. […] Yeah that’s frustrating, but THAT is the way out of Elo hell. Having the system give you a ranking boost for strategies that aren’t resulting in a positive win rate isn’t a good solution.”

Jay Barnson: Games vs. Stories, Revisited

  • “You can have a great game, or a great story, but not both.”

Jim Sterling: Pokemon Go, The Best Worst Pokemon Game Ever

  • “But the hate, those attempting to rouse a backlash against the new hit thing, all the bollocks has been drowned out by what has become a net positive influence on millions of people. And that’s where PokĂ©mon Go has become simultaneously one of the worst and best PokĂ©mon games ever.”

Keith Burgun and Richard Terrell: Broad Statements

  • “What I tried to do with Auro was, I took the roguelike concept and got rid of all that behind-the-scenes spreadsheet stuff and put all the complexity on the board […] instead of a character having hitpoints and armor and attack […] it all comes down to using the screen well.”

Warum eigentlich PokĂ©mon Go?

July 20, 2016

Pokemon-Go

Pokémon Go! Das heißt zunächst einmal technische Probleme ohne Ende, immenser Akkuverschleiß, erhöhte Unfallgefahr, dubioses Werbepotenzial und ziemlich flaches Gameplay. Allerdings auch Abermillionen Spieler. Ja, sind die denn alle verrückt? Oder hat das Massenphänomen doch etwas für sich und ist anhand etablierter psychologischer Theorien zu erklären?

Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (“Self-determination Theory”) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den GrundbedĂĽrfnissen nach Autonomie (Kontrolle und Selbständigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten MaĂźstäbe menschlicher Eigenmotivation.

Anhand dieser Faktoren lässt sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erklären. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bezüglich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben großes E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). Natürlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei Säulen der Selbstbestimmung bedienen. Grundsätzlich lässt sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.

https://www.youtube.com/watch?v=OV_yHc9RwgE

Auch wenn PokĂ©mon Go sich in Sachen Wettkampftauglichkeit und Spieltiefe natĂĽrlich stark von den genannten Titeln unterscheidet, schlägt es psychologisch betrachtet in genau die gleichen Kerben. Am umstrittensten dĂĽrfte dabei der Aspekt der Kompetenz sein, denn weder das Werfen der PokĂ©bälle noch die simplen Arenaduelle erfordern sonderlich viel Skill. Mit genĂĽgend Zeit und Ausdauer lässt sich auch von “schlechten” Spielern letztlich jedes beliebige Level ergrinden. Was dennoch bestehen bleibt, ist das Streben nach Meisterschaft ĂĽber das System – in diesem Fall ĂĽber den PokĂ©dex. Diesen ĂĽber die Zeit mit möglichst allen verfĂĽgbaren und noch so seltenen kleinen Monstern zu fĂĽllen, stellt von Anfang an ein – nicht zuletzt dank der Gameboy-Klassiker und Fernsehserien – absolut klares Ziel dar. Darin unterscheidet sich PokĂ©mon Go fundamental von vielen anderen Free-to-play-Titeln, die Spielern allzu oft lediglich allgemeinen Fortschritt nahelegen (“Baue deine Farm aus!”). Ein derart plastisches Endziel, auf das schrittweise und dennoch stets ganz direkt hingearbeitet werden kann, bieten sie jedoch nicht an.

In Sachen Autonomie trumpft Nintendos GlĂĽcksgriff dann aber endgĂĽltig auf, indem es sich einer der grundlegendsten Freiheiten des Lebens bedient: der Fortbewegung in der realen Welt. Durch die direkte VerknĂĽpfung mit Google Maps wird das Spiel gewissermaĂźen zur ultimativen “Open World” – jedenfalls mehr oder weniger. Während Spieler bei der Erkundung virtueller Welten oft an nur notdĂĽrftig erklärte Grenzen stoĂźen, befinden sie sich plötzlich mit all den ihnen zur VerfĂĽgung stehenden Mitteln der Fortbewegung im Spiel. Sie kontrollieren nicht nur ihren Avatar, sondern sind es selbst. Obwohl PokĂ©mon Go auch an dieser Stelle rein spielerisch betrachtet sehr seicht und die Monsterjagd letztlich vor allem GlĂĽckssache bleibt, ist die ĂĽber diesen intuitiven Steuerungsmechanismus vermittelte Freiheit ein enormer Motivationsfaktor. FĂĽr all diejenigen, die Ingress, die vorherige App von Entwickler Niantic, nicht kennen, dĂĽrfte es zudem eine völlig neue Art des Spielens darstellen. Und auch wenn noch nicht sonderlich viel Gameplay dahinter ist, wird doch zumindest das Potenzial fĂĽr kĂĽnftige, stärker durchdesignte Projekte aufgezeigt.

Zu guter Letzt ist der soziale Aspekt die wohl größte Stärke des Spiels, die sich zudem durch dessen Popularität mittlerweile selbst potenziert. Es treffen sich keine virtuellen Verkörperungen im Spiel, sondern echte Menschen in der eigenen realweltlichen Umgebung. Ăśberall sind auf ihre Handys starrende Einzelpersonen oder auch Gruppen unterwegs. Autos bleiben mit Warnblinkanlage am StraĂźenrand stehen, weil ein besonders seltenes Exemplar in der Nähe ist. Mit “Lockmodulen” ausgestattete PokĂ©Stops ziehen innerhalb weniger Minuten Spieler aus der näheren Umgebung an (und sorgen in ihrem Radius schon mal fĂĽr erhöhten Umsatz). Arenen werden nicht nur im Spiel besetzt, sondern gerne auch live vor Ort bewacht. Auch in Sachen Viralität setzt PokĂ©mon Go also viel eher auf die reale als die virtuelle Welt – oder eben auf die sagenumwobene “Augmented Reality”, die aufgrund der Omnipräsenz des Spiels gefĂĽhlt erstmals wirklich zu entstehen scheint.

Und so kommen dann also immer wieder solche gleichermaĂźen groĂźartigen wie befremdlichen Szenen zustande:

In jedem Fall dĂĽrfen wir gespannt sein, in welche anderen erweiterten Wirklichkeiten wir in Zukunft noch gefĂĽhrt werden…


Ludomedia #25

July 8, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


David Sirlin: Overwatch’s Competitive Mode

  • “There is a Venn diagram of `what actually works´ and `what people will accept.´ We have to find the intersection and unfortunately reject things that `actually work´ if people won’t accept them.”

Frank Lantz: The Depth Project

  • “If this is the right direction for thinking about this issue then playing a deep game will involve a complex dance between heuristics and pure search. And sure enough, listening to the real-time thought process of an expert player often reveals just this – the compressed knowledge of proverbs, patterns, and rules of thumb alternating with periods of raw, if/then, move-by-move calculation.”

Jim Sterling: Being Slightly Critical of Violence In One Particular Way

  • “Find something and kill it. That’s how you do emotions in video games almost exclusively. […] And there comes a time where one has to wonder: Is this really as good as it gets?”

Keith Burgun: Auro, and my change in philosophy

  • “My new philosophy is: Start with something basically generic […] and then you can nudge it in a good direction. […] People have like two seconds to figure out what your thing is. […] Your game has to be totally in the pocket of what people already understand.”

Samuel Ratchkramer: Tourneys and Ladders: A Response to David Sirlin

  • “Competitive ladders and tournaments are two different things. While both a tournament and a ladder are interested in who the best players are, the ladder is only interested in player ranking as a means to an end: player matchmaking.”

Jenseits des Tellerrands

Jonah Lehrer: Spoilers Don’t Spoil Anything

  • “The human mind is a prediction machine, which means that it registers most surprises as a cognitive failure, a mental mistake. […] While authors and screenwriters might enjoy composing those clever twists, they should know that the audience will enjoy it far less.”

Scott A. McGreal: Internet Ranting and the Myth of Catharsis

  • “The fact that venting actually increases rather than reduces anger indicates that Freud’s cathartic model is misguided. […] Venting and ranting effectively keep angry feelings in memory and increase rumination about the offending event.”

Overwatch: Vom “Charakter” zur Spielfigur

June 29, 2016

overwatch-heroes

Während MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begnĂĽgt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch mit “nur” 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im “6 gegen 6” ausgetragenen Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, hätte das Spiel ohne Weiteres zum Balancing-Alptraum werden können. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist während der Partien jederzeit möglich, zwischen den Helden zu wechseln.

Diese Regel schafft zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen für alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gewählte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zufällig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So können schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt völlig wertlos sein und auch Spielspaß und Spannung bleiben auf der Strecke.

Gelöst wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist, den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen Gameplay verwoben. Nicht nur können ausgerichtet an der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verhärteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden nützlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines Scharfschützen im Hintergrund ansteht.

Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:

The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.

Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten “Avatar” zu kontrollieren und gar zu “verkörpern”, lediglich ein Ăśberbleibsel aus den Rollenspiel-UrsprĂĽngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen Ausprägung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt “Charakteren” handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem “Hero-Switching”-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten Zwängen der Fantasy-Simulation.


Ludomedia #24

June 16, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Anita Sarkeesian: Lingerie is not Armor

  • “Regardless of whatever absurd explanation a game might provide, it should go without saying that the only real functionality of outfits like this is to titillate the presumed young straight male player base.”

Jeffrey Matulef: Combat fatigues: How Uncharted is a walking simulator in action game’s clothing

  • “Sometimes you simply watch cutscenes and have zero input whatsoever. The rest of the time you’re being funnelled through intentionally frictionless scripted puzzles or button-tapping your way through automated platforming sequences. Technically you’re still “playing” the game, but your agency is left out of your hands.”

Keith Burgun: The Default Number of Players is One

  • “As I said, you can absolutely make a great multiplayer game, and you may have good practical, social, cultural or business-related reasons for doing so. However, it’s unlikely you will have a good game design reason for doing so, since as far as I can tell, while the costs are small, there are no game design benefits at all to making your system multiplayer.”

Mason Miller: Why I’m Loving Overwatch

  • “Orthogonally differentiated game pieces encourage intended strategic play. […] On top of that, Overwatch uses perceived affordances to help players remember what each character does. […] Even in their first few matches, players can use their pre-existing knowledge to make creative and strategic decisions.”

Michail Katkoff: 5 Reasons Why You Want to Quit Clash Royale

  • “Clash Royale lacks the team-play of MOBAs and the depth of card games. The lack of content makes it extremely grindy and random. The lack of events and daily quests make it feel repetitive and stale. It’s also a skill-based game to a certain extent, after which it becomes pretty much pay-to-win. And it’s as much of an esports game as craps with loaded dices is a skill game.”

Intuitive Entscheidungen

June 4, 2016
DualProcessTheory

Darstellung aus: Behaviour Design von Ash Donaldson

Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden “System 1”, das fĂĽr beinahe automatische Reaktionen “aus dem Bauch heraus” zuständig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen “System 2”, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.

Allerdings handelt es sich bei reinen “System-2-Spielen” vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tatsächlich ein vollständiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollständigen Lösung – der “mathematisch korrekten” Antwort – ermöglichen. Von strategischen Entscheidungen geprägte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen mĂĽssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungefährer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.

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