“Spaaaaace!”: R√§umlichkeit in Spielen

January 7, 2019

Immer wieder¬†schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahr¬≠scheinlichkeiten, Fortschritts¬≠balken oder Schadens¬≠punkten. Aber wie sehen solche Systeme eigentlich konkret aus? Um eine m√∂gliche Antwort auf diese Frage soll es im Folgenden gehen: den Raum.

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Das R√ľcksetzproblem: Ein Pl√§doyer f√ľr Singleplayer-Matchmaking

October 30, 2018

Die folgenden Überlegungen widmen sich partienbasierten Single-Player-Spielen. In diese Kategorie fallen etwa Roguelikes, Civilization oder auch Tetris. Insbesondere wird es um ein sehr häufig vorkommendes Game-Design-Problem dieser Spiele gehen. Die zugrunde liegenden Analyse-Prinzipien lassen sich auch auf andersartige Spiele anwenden; vorerst sollen jedoch solch exquisite Titel wie Dead Cells, The Binding of Isaac oder FTL im Vordergrund stehen.

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Diagnose: Phantomtiefe

August 3, 2018

Gehen wir im Folgenden einmal davon aus, dass Spiele im Idealfall das Leben ihres Publikums bereichern, indem sie intrinsische Motivatoren bedienen und immer wieder neue Erfahrungen bieten. Sie erweitern den Schatz an Lebenswissen, den ein jeder sich im Lauf der Zeit aufbaut. Sie sind tief auf eine ihnen urgeigene Art und Weise. Ein bewusster und kritischer Medienkonsum wird diese Erlebnisse in der Regel solchen vorziehen, die “blo√ü” Entspannung und kurzfristige Triebbefriedigung versprechen.

Es ist dabei im Einzelfall nicht ganz leicht, spezifische Werke auf Anhieb richtig einzuordnen, denn einige versuchen, Tiefe und Bedeutsamkeit zu suggerieren, wo keine ist. Dabei nutzen sie teils gezielt Schw√§chen des Gehirns aus. Sie machen “Spa√ü”, aber aus spielerisch fragw√ľrdigen Gr√ľnden. Mehr Schein als Sein: Phantomtiefe.

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Heldenreise? Mottenkiste!

May 16, 2018

“Spiel und Story? Das passt nicht recht!” Solche Aussagen kennt man normalerweise von Jesper Juul, Greg Costikyan oder Jonathan Blow.

Nun √§u√üerte sich jedoch Autor und Industrie-Veteran Wolfgang Walk mit “The Myth of the Monomyth” in eine √§hnliche Richtung und gesteht langj√§hrige Irrt√ľmer der Erz√§hlspiel-Riege ein. In der passenden Folge seiner Kolumnen-Reihe “Wortreich” (verf√ľgbar im Abo bei The Pod) l√§sst er sogar diesen bemerkenswerten Satz fallen:

“Im Nachhinein, muss man sagen, hatten die [Erz√§hlspiel-Kritiker] wesentlich weniger Unrecht als wir [Erz√§hlspiel-Verfechter] geglaubt h√§tten.”

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Into the Breach: Rundentaktik runderneuert

March 9, 2018

Into the Breach ist das neue Spiel der FTL-Macher Subset Games. Statt jedoch in pausierbarer Echtzeit ein Raumschiff samt Crew zu managen, √ľbernimmt der Spieler diesmal drei Mechs mit verschiedenen F√§higkeiten und f√ľhrt selbiges durch eine Reihe von Rundentaktik-Schlachten. Die erinnern, auch dank des Pixel-Looks, zwar auf den ersten Blick an Klassiker wie¬†Advance Wars oder Final Fantasy Tactics, machen aber bei n√§herer Betrachtung einiges besser. Tats√§chlich handelt es sich bei Into the Breach, von ein paar wenigen Schnitzern abgesehen, aus Game-Design-Sicht um einen herausragenden Titel.

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Design-Theorie in der Praxis: Gwent

January 23, 2018

In kaum ein Spiel habe ich auch nur ansatzweise so viel Zeit versenkt wie in Gwent – und das bereits w√§hrend der Betaphase. Die Gr√ľnde sind bei n√§herer Betrachtung recht leicht auszumachen. Das Witcher-Kartenspiel folgt vielen Game-Design-Prinzipien, die in den letzten Jahren auf dieser Webseite besprochen wurden. Beispiele gef√§llig?

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Solve et coagula: Ludonarrative Synthese

December 15, 2017

Die Grundphilosophie dieses Artikels erklärt Alan Moore (0:50:49).

Geschichte und Spiel. Story und System. Eine immer wieder erneuerte Ehe voller Probleme und Missverst√§ndnisse. Achterbahnfahrten aus Streitigkeiten und Vers√∂hnungsversuchen. So geht es zwar immer irgendwie weiter, allerdings f√ľr keine der beiden Seiten auf wirklich befriedigende Art und Weise.

Die folgenden Ausf√ľhrungen gehen deshalb zun√§chst einen Schritt zur√ľck. Ausgangspunkt ist Thomas Grips SSM-Modell. In dessen Rahmen werden die narrativen sowie systemischen Aspekte von Spielen treffend analysiert (“solve”). Der im Anschluss n√∂tige Schritt der Synthese (“coagula”) wird allerdings nur recht ungenau dargestellt und f√ľhrt weniger zu neuen Erkenntnissen oder Pr√§zisierungen als zu einer blo√üen Beschreibung bestehender Verh√§ltnisse.

Dem sollen an dieser Stelle zwei konkrete Ergebnisse ludonarrativer Synthese entgegengestellt werden – m√∂gliche synergistische Br√ľcken zwischen zwei sich in der Theorie widerstrebenden Welten. Daraus werden des Weiteren zwei gleicherma√üen valide, jedoch fundamental verschiedenartige Game-Design-Ans√§tze abgeleitet.

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Pflichtprogramm: Hearts and Minds

November 20, 2017

Ein Hinweis auf ein √§lteres Kleinod aus aktuellem Anlass: Vor wenigen Tagen wurde auf dem YouTube-Kanal der GDC ein Vortrag von Frank Lantz aus dem Jahr 2014 erneut hochgeladen: “Hearts and Minds”.

Auch wenn der Vortrag sich keinen konkreten, “harten” Game-Design-Problemen widmet, begleitet mich seine zentrale Idee dennoch seit Jahren: Spielen als Sichtbarmachung des Denkens (“thought made visible to itself”).

Spielen bedeutet nicht nur, zu lernen, sondern auch √ľber das Lernen an sich zu lernen. Wir werden Zeuge unserer eigenen Gedanken und davon, wie sie sich immer wieder zu einem h√∂heren Verst√§ndnis komplexer Problemstellungen zusammensetzen.

Wir interagieren, suchen Lösungen, scheitern, werden kreativ, passen unser Modell der Welt immer wieder entsprechend an und werden besser. Auf diese Weise bringen uns Spiele unserem Geist näher als kaum etwas anderes.

Darin besteht f√ľr mich letztlich die Faszination des Mediums. Das ist es, wonach ich in Spielen suche und in deren Design strebe.

Unbedingt anschauen!


Die Idee sehen

October 19, 2017

In einer seiner j√ľngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.

Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, f√ľr AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.

Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel h√§tten, das Medium k√ľnstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die F√ľ√üe still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht blo√ü auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.

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Game-Design-Maxime: Transparenz

August 8, 2017

Ein transparentes Spiel l√§sst sich von seinen Spielern in G√§nze erfassen – zumindest was die Mechanik betrifft. Es versteckt seine Regeln nicht in einer “Blackbox” oder hinter gigantischen Formeln, sondern generiert Herausforderungen durch strategisch-systemische Tiefe. Im Folgenden soll erl√§utert werden, welche Spiele nicht daran vorbeikommen, dem Design-Leitsatz der Transparenz zu folgen und welche Eigenschaften sie sich dabei konkret zunutze machen k√∂nnen.

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