Ein Hinweis auf ein älteres Kleinod aus aktuellem Anlass: Vor wenigen Tagen wurde auf dem YouTube-Kanal der GDC ein Vortrag von Frank Lantz aus dem Jahr 2014 erneut hochgeladen: “Hearts and Minds”.
Auch wenn der Vortrag sich keinen konkreten, “harten” Game-Design-Problemen widmet, begleitet mich seine zentrale Idee dennoch seit Jahren: Spielen als Sichtbarmachung des Denkens (“thought made visible to itself”).
Spielen bedeutet nicht nur, zu lernen, sondern auch über das Lernen an sich zu lernen. Wir werden Zeuge unserer eigenen Gedanken und davon, wie sie sich immer wieder zu einem höheren Verständnis komplexer Problemstellungen zusammensetzen.
Wir interagieren, suchen Lösungen, scheitern, werden kreativ, passen unser Modell der Welt immer wieder entsprechend an und werden besser. Auf diese Weise bringen uns Spiele unserem Geist näher als kaum etwas anderes.
Darin besteht fĂĽr mich letztlich die Faszination des Mediums. Das ist es, wonach ich in Spielen suche und in deren Design strebe.
In einer seiner jĂĽngeren Kolumnen stellt Wolfang Walk fest, dass “fast jede wichtigere auch wirtschaftlich erfolgreiche und nicht technische Innovation der letzten Jahre” aus dem Indie-Bereich stammt.
Verwundern wird das niemanden ernsthaft. Angesichts wahnwitziger Budgets kommen neuartige Konzepte, und damit Risiko, fĂĽr AAA-Entwickler in der Regel gar nicht erst in Frage.
Tragisch ist das besonders aufgrund des rapiden Wachstums der Spieleindustrie in den vergangenen Jahrzehnten. Diejenigen, die mehr als genug finanzielle Mittel hätten, das Medium kĂĽnstlerisch in rasantem Tempo voranzutreiben, halten lieber die FĂĽĂźe still. Statt den Weg in Richtung “Leitmedium” endlich auch inhaltlich – und nicht bloĂź auf dem Unterhaltungsmarkt – zu beschreiten, wird auf Nummer sicher gegangen und der zigste Aufguss etablierter Marken produziert.
Ein transparentes Spiel lässt sich von seinen Spielern in Gänze erfassen – zumindest was die Mechanik betrifft. Es versteckt seine Regeln nicht in einer “Blackbox” oder hinter gigantischen Formeln, sondern generiert Herausforderungen durch strategisch-systemische Tiefe. Im Folgenden soll erläutert werden, welche Spiele nicht daran vorbeikommen, dem Design-Leitsatz der Transparenz zu folgen und welche Eigenschaften sie sich dabei konkret zunutze machen können.
DrĂĽben auf Spielkritik.com (das ĂĽbrigens jeder, der diese Worte liest, in seinem Newsfeed haben sollte) gibt es ab sofort den ersten Teil eines neuen Slowtalks zum Thema “Veraltete Spielmechanik” zu lesen. Sylvio Konkol fĂĽhrt durch die ĂĽber etwa zwei Wochen hinweg entstandene Diskussion unter Beteiligung von “FrĂĽhstĂĽckszocker” Patrick Pohsberg, Pascal Wagner von Indieflock.net sowie meiner Wenigkeit.
Zu Beginn belauern wir das Thema aus diversen Richtungen: Braucht es eine manuelle Kamerasteuerung? Ist die Ubisoft-Formel nun modern oder ĂĽberholt? Erziehen Spiele uns zu FleiĂźarbeitern? Und was hat der Kern einer Spielerfahrung mit “fortschrittlicher Mechanik” zu tun?
“Spielestorys in der Krise”, proklamiert der GameStar-Podcast im Titel seiner vierten Episode. “Wo auch sonst?”, möchte man entgegnen. SchlieĂźlich weisen jene passiv-cineastisch erzählenden Spiele mit vorgefertigten Autorengeschichten, die heutzutage Action-, Rollen- und Abenteuerspiele prägen, nicht wenige inhärente Konflikte auf. Dennoch haben die Podcaster sogleich das Ergebnis einer Umfrage unter den Lesern ihres Magazins zur Hand, das die Bedeutung dieser Form der Erzählung fĂĽr das Medium zu bestätigen scheint. Die dabei implizite Aussage: “Da sieht man, die Leute wollen das so!”
“If the audience knew what they needed, they would not be the audience; they would be the artists.”
(The Mindscape of Alan Moore)
Doch was, wenn wir es hier lediglich mit einem schönen Beispiel für die normative Kraft des Faktischen zu tun haben? Denn in der Tat sind Titel wie The Last of Us, Uncharted oder Mass Effect vor allem für ihre passiven Qualitäten zu bewundern, für ihr Gameplay allerdings weniger. Auch die Kampagne eines Call of Duty lässt sich kaum noch mit anderen Worten beschreiben als ein Film von Michael Bay. Will sagen: Eben weil Videospiele ein sehr junges Medium sind, dessen erfolgreichste Vertreter sich noch stark am reiferen (vermeintlichen) Brudermedium Film orientieren und zu Gunsten von Narration und audiovisuellem Bombast auf generisch-flache Spielmechanik setzen, meinen die Spieler, das hätte so schon seine Richtigkeit.
Spielephilosoph und Literaturprofessor Ian Bogost ist mit seinem kürzlich veröffentlichten Artikel jedenfalls nicht der erste, der sich in folgender Weise über diese Gattung der erzählenden Spiele äußert:
Divergente Meinungen zu Mass Effect: Andromeda bei Metacritic.
“Das ist halt meine Meinung!” So oder ähnlich wird immer wieder der schĂĽtzende Schild ĂĽber die eigenen Aussagen und Argumente gehalten. NatĂĽrlich sind davon nicht nur Diskussionen ĂĽber Spiele betroffen, sondern auch solche ĂĽber alle möglichen anderen Medien. Auf den ersten Blick scheint es in Kunst und Unterhaltung zuallererst und vor allem um die persönlichen Meinungen des Publikums zu gehen. Aufgrund der Jugend der Spielezunft, die gerade erst zaghaft mit dem GieĂźen eines theoretischen Fundaments begonnen hat, ist der MeinungsÂschutzÂfaktor in diesem Feld jedoch besonders hoch.
Vielerorts wird dieser Pluralismus im nächsten Schritt dann sogar gelobt: “Schön, dass es so viele verschiedene Meinungen gibt! Sonst wäre es ja langweilig!” Das ist einerseits vollkommen in Ordnung. Im privaten Raum, wo Selbstdarstellung, persönliche Erfahrung und gefĂĽhlsmäßiges Mögen regieren, soll es ruhig beliebig verschiedene Ansichten geben. Sobald es aber ums BegrĂĽnden, Verteidigen und Argumentieren geht, sich also eine ernsthafte Diskussion entwickelt, sollte vom bloĂźen Meinen Abstand genommen und miteinander geredet werden statt aneinander vorbei. Andernfalls braucht man sich – ob als Entwickler, Kritiker oder schlicht Spielefan – gar nicht erst zu streiten.
Ich bin Mitbegründer einer neuen Webseite, auf der wir in Zukunft immer wieder ausgewählte Game-Design-Artikel kurz aufbereiten und verlinken werden.
Es soll im Idealfall eine Art “Kotaku der Game-Design-Theorie” werden.
Gwent, das ursprünglich als Nebentätigkeit in The Witcher 3 bekannt gewordene Sammelkartenspiel, wurde von Entwickler CD Projekt einer Generalüberholung unterzogen und kann nun auch vollkommen eigenständig und vor allem online gegen menschliche Gegner gespielt werden. Und schon nach wenigen Minuten wird deutlich, dass es sich in seiner Spielmechanik stark von typischen Genre-Vertretern abhebt.
Spiele können sich bestimmte Strukturen in ihrem Regelwerk zunutze machen, um ihre Tiefe zu vervielfachen. Konkret kann die Einbindung verschiedener spielerischer Ebenen und deren Vernetzung den zu treffenden Entscheidungen zahlreiche Nuancen hinzufügen. Somit lässt sich die Lebenszeit des Systems auf höheren Meisterschaftsebenen verlängern, ohne dass die Zugänglichkeit signifikant eingeschränkt werden muss. Am Beispiel von Age of Rivals soll dies im Folgenden näher erläutert werden.
Vorreiter der “German board games”: Die Siedler von Catan (1995)
Im Reich der Brettspiele steht der Begriff “German-style board game” (heute auch “Eurogame”) fĂĽr einzigartige Designmerkmale und beschreibt eine der populärsten Strömungen auf dem Markt. Im digitalen Sektor sieht es hingegen eher duster aus – insbesondere fĂĽr Titel aus Deutschland im internationalen Vergleich. Immer wieder kämpfen Studios mit qualitativen und in der Folge auch finanziellen Problemen. Es mangelt an Identität. Stellen werden abgebaut und Studios geschlossen. Einflussreiche Stimmen sehen sich bereits zum “Weckruf” gezwungen. Warum dieser Gegensatz?