Hannes Rince bricht eine weitere Lanze für elegantes Design. So unkompliziert wie möglich bei maximaler Spieltiefe sollen die Spielsysteme im Idealfall sein. Auch ihm dient als Vorzeige-Spiel Go, das sich jedoch in der allgemeinen Spieler-Wahrnehmung dafür beim Übergang von der Regel- in die strategische Lernphase als recht holprige Angelegenheit darstellt.
George Weidman betrachtet die jüngsten Entwicklungen des AAA-Spielemarktes in Richtung 3rd-Person-Einheitsbrei kritisch und sieht darin sogar die Gefahr einer Entwertung des Mediums.
Frank Lantz geriet zuletzt für seinen sich klar für formale Analysen von Spielen als Systeme aussprechenden Beitrag auf Gamasutra ins Kreuzfeuer (“Everywhere *we* look we see pretend worlds and childish make-believe, imaginary dragons, badly written dialogue and unskippable cutscenes in which angry mannequins gesture awkwardly at each other.”) In einem neuen Eintrag auf seinem eigenen Blog fügt er seinen Ideen einige erläuternede Kommentare hinzu.
John Harris, Roguelike-Gelehrter und regelmäßiger Gast vergangener Tage beim Roguelike Radio, hat seine altbekannte Genre-Kolumne “@Play” nach mehreren Jahren Pause wieder aufgenommen. In der ersten neuen Ausgabe des ab sofort hoffentlich zweiwöchentlich erscheinenden Formats geht es um ein aktuelles Kickstarter-Projekt: die Rückkehr von Toejam & Earl. Der erste Teil stellte bereits seinerzeit einen der obskursten Vertreter der Rogue-Nachfahren dar. Harris beschreibt diesen im Detail und schlägt die historische Brücke über den gänzlich andersartigen zweiten Teil sowie den nie erschienenen dritten bis hin zur eventuellen Wiederauferstehung.
Soren Johnson beteiligt sich ebenfalls (Anti-)Formalismus-Debatte und macht klar, auf welcher Seite er steht: “The rules become the air the players breath, the water they drink, and the food they eat.”
Jon Shafer nahm sich vor einiger Zeit der Frage an, wie interessante Entscheidungen in Spielen überleben können. Insbesondere auf die wichtige Rolle versteckter (und damit die Probleme perfekter) Information ging er dabei im Detail ein.
Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, für dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.
Josh Bycer vergleicht die Konzepte des “Cheats” und des “Exploits”. Beide umgehen die Kernmechanik und damit die eigentliche Intention des Spiels. Nur letztere sind jedoch unmittelbare Game-Design-Fehler.
Amir Rao von Supergiant Games erläutert einige Design-Entscheidungen hinter den vielfältig kombinierbaren Funktionen in Transistor. Unter anderem erklärt er, warum das anfänglich auf ein Zufallsdeck von Fähigkeiten ausgerichtete System einem deterministischen weichen musste und wie es dennoch gelang einen variablen Spielablauf zu garantieren.
Vic Davis, der Mann hinter Strategie-Schwergewichten wie Solium Infernum oder Armageddon Empires, erklärt in diesem Interview, warum er in Zukunft keine digitalen Spiele mehr machen möchte und sich stattdessen der (seinen Titeln ohnehin nicht so fernen) Welt der Brettspiele zuwendet.
Frank Lantz kämpft mit der Definition des Design-“Formalisten”, der die eigentliche Spielmechanik und interaktive Struktur in den Vordergrund stellt. Insbesondere betont Lantz, dass die Bezeichnung keinesfalls als Angriff oder Kritik zugelassen werden dürfe. Letztlich orientiert sich auch jeder “Formalist” an der Gesamterfahrung, nur will er eben wissen, wie genau diese zustande kommt.
Christopher Gile setzt sich tiefgreifend mit der Unterscheidung zwischen der aktiven und passiven Rolle in jeder Spielsituation auseinander: Welcher Spieler steht wann unter Zugzwang? Kann der Führende den aktuellen Spielzustand einfach bewahren oder muss seinen Vorteil aktiv ausbauen? Wertvolle Denkanstöße.
Mike Rose präsentiert in diesem Klassiker der F2P-Kritik die tragische Geschichte eines sogenannten “Wals”, also eines Spielers, der enorm viel Geld in ein F2P-Spiel investiert und somit einen “dicken Fang” für die dahinterstehende Firma bedeutet.
Seit wenigen Tagen ist eine weitere meiner Artikel-Übersetzungen in der Design-Sektion von Gamasutra verfügbar: Sources of Uncertainty.
Und mit einem Kommentar wie dem folgenden, der genau eine der zentralen Intentionen meiner Beiträge trifft, lässt sich das Spielejahr 2015 doch gut beginnen:
Being able to share the tenets of game design in language that non-developers can understand is an effort that goes a long way in garnering appreciation from gamers towards the industry, and the craft of design itself.
Keith Burgun erläutert, was Auro zum vielleicht ersten echt “kompetitiven” Single-Player-Spiel überhaupt macht und warum dieser Ansatz, der im Multiplayer-Bereich längst etabliert ist, für alle zukünftigen Solo-Strategiespiele interessant sein könnte.
Keith Burgun macht nach seinem kürzlichen Patreon-Aufruf Ernst. Seine YouTube-Serie “3 Minute Game Design” bringt es bereits auf fünf Episoden. In der neuesten geht er auf das von ihm entwickelte “Clockwork”-Design-Paradigma ein.
Ludite Sam stellt und beantwortet wichtige Fragen: Ist Dark Souls 2 wirklich so schwer, wie es gerne dargestellt wird? Was bedeutet “Schwierigkeit” eigentlich? Und was ist von der Idee zu halten, den Spieler kontinuierlich mit neuen Regeln zu konfrontieren, statt ihm bereits bekannte Mechanismen emergent zu kombinieren?
Elyot Grant erklärt das F2P-Geschäftsmodell vom kommenden Strategiespiel Prismata. Durch den Verkauf von Skins, optionalen Emotes und sonstigen nicht unmittelbar für das Gameplay relevanten virtuellen Gütern sollen Fairness und kompetitive Validität gewährleistet werden – im Gegensatz zur “monetarisierten Frustration” vieler andere Titel.
Nicole Lazzaro ist zu Gast an der Game Design Round Table. Seit vielen Jahren leitet sie Studien zum Thema Spielspaß. Im Herzen des Game-Designs sieht auch sie im Ergebnis die Balance zwischen dem Herausforderunggrad und den Fähigkeiten des Spielers. Der “Hard Fun” und das Streben nach Meisterschaft seien die Dinge, zu denen die meisten Spieler schon nach wenigen Minuten des bloßen Experimentierens (“Easy Fun”) übergingen.
Keith Burgun präsentiert in seiner neuen Video-Reihe (mit Patreon-Unterstützung) progressive Game-Design-Konzepte in gerade einmal gut dreiminütigen “Happen”. Die ersten drei Episoden haben bereits viel Zuspruch erhalten und dürften die bislang zugänglichste Einführung in seine Philosophie und allgemein in die ernsthafte Game-Design-Theorie darstellen. Unbedingt reinschauen!
Alex Wawro weist auf eine kleine, aber feine Änderung im iOS App Store hin. “Free-to-play”-Spiele werden nun nicht mehr als “free” (beziehungsweise im Deutschen “gratis”) präsentiert, sondern mit dem Schlagwort “get” (“laden”). Auch wenn dies auf den ersten Blick ziemlich unbedeutsam wirken mag, könnte es doch langfristig zur Aufklärung über die psychologisch ausgefeilten Werbemethoden der F2P-Industrie beitragen.
Keaton White stellt interessante Überlegungen bezüglich der Eleganz und Fokussiertheit von Spielsystemen an. Dabei unterscheidet er “saubere” (auf einen klaren spielerischen Kern ausgerichtete) und “unsaubere” (mit vielen eher lose verknüpften Mechanismen) Spiele und kommt zum Schluss, dass eine saubere Kernmechanik die Basis eines jeden guten Spiels ist und es ohne diese gar nicht möglich ist, weitere Mechanismen hinzuzufügen, ohne die Spielerfahrung vollkommen zu verwässern.
Chris Crowell lädt Patrick Holleman und Mike Breault ein, über einige historische Meilensteine in der Geschichte des Videospiel-Designs zu sprechen. Das ist oberflächlich, allerdings hin und wieder auch recht interessant. Erfreulicherweise lässt der Part über die Moderne (“Set-Piece”-Design) durchaus einige implizite Kritik an den maßlosen Produktionsweisen der AAA-Industrie anklingen.
Keith Burgun berichtet über seinen Besuch der diesjährigen Practice-Konferenz. Wie fast immer gab es unter den eher wenig revolutionären Vorträgen auch einige Highlights. Gespannt sein darf man in den nächsten Wochen unter anderem auf die Beiträge von Jonathan Blow und Asher Vollmer (Threes!).
Nir Eyal beschrieb 2012 die Wirkweise von Skinner-Box-Spielen und randomisierten Belohnungsintervallen. Dabei wird die Hinterhältigkeit dieser Systeme sehr deutlich: Sie nutzen die Lust am Lernen im Streben des menschlichen Verstandes nach Ordnung und dem Erkennen von Mustern aus. Ist allerdings tatsächlich eine gehörige Portion Zufall, und damit Chaos, im Spiel, ist dieses Bedürfnis nie wirklich zu befriedigen. Der Spieler wird mit scheinbarer Tiefe gelockt und letztlich ausschließlich mit Vergeblichkeit belohnt.
Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.
Andrew Vestal erläutert kleinteilig, warum diese Szene aus dem neuesten Ableger der Call-of-Duty-Reihe zu den lächerlichsten gehört, die jemals in Videospielen zu sehen waren.
Caryl Shaw spricht Probleme des “Free-to-play”-Geschäftsmodells so direkt an, wie es leider nur sehr selten der Fall ist. Sie habe während ihrer Zeit in der F2P-Industrie zum Teil nachts nicht schlafen können, weil es sich derart falsch angefühlt habe. Sie wolle endlich wieder “vollständige” Spiele machen, die einer kritischen Analyse standhalten und von den Spielern ohne bitteren Beigeschmack genossen werden können. Eine schöne Erkenntnis ganz im Sinne der Kunst.
Ludite Sam erklärt, was ein gutes “Partyspiel” auszeichnet, warum das gar nicht so weit von einem “guten Spiel” entfernt sein muss und wie sich Nintendo (insbesondere mit Mario Kart und Super Smash Bros.) in diesem Bereich schlägt. Dabei geht er auch auf den Unsinn ein, der hinter “Catch-up”-Mechanismen steckt und hinterfragt die Idee, dass ein Spielen “zum Spaß” von dem “für den Sieg” strikt voneinander getrennt werden müssen.
Keith Burgun sprach im ersten Teil vor Kurzem die kulturellen Probleme an, welche die Glorifizierung von Gewalt mit sich bringt. Im zweiten Artikel zum Thema geht es um negative Game-Design-Implikationen, die eine gewalthaltige Thematik häufig nach sich zieht. Da wäre die Direktheit und damit in der Regel auch die Geistlosigkeit der Interaktion. Zudem wird Komplexität und somit Interessantheit – insbesondere beim typischen “Töten” von Akteuren – im Spielverlauf eher reduziert als aufgebaut. Insgesamt stellt sich eine Gewalt-Thematik darüber hinaus als stark limitierend im Bezug auf die kreative Freiheit des Designs heraus.
Sam Coster von Butterscotch Shenanigans erläutert anhand persönlicher Erfahrungen, wie das “Free-to-play”-Geschäftsmodell Entwickler und Spieler in einen horrenden Widerspruch zueinander stellt, direkt die potenzielle Qualität des Game-Designs mindert und somit letztlich allen Beteiligten schadet.
Soren Johnson sprach auf der diesjährigen GDC über den in seinen Augen zentralen Unterschied zwischen Brett- und Videospielen: Transparenz. Was können Designer digitaler (Strategie-)Spiele aus dieser Eigenschaft lernen? Wie hängt das Ganze mit Eingabe- beziehungsweise Ausgabe-Zufall (bei Johnson “Pre-Luck” und “Post-Luck”) zusammen? Und was ist von “90000 Hitpoints” zu halten? Reinschauen lohnt sich!
Keith Burgun von Dinofarm Games (100 Rogues, Auro) möchte mit seinem persönlichen Blog in neue qualitative Dimensionen der Game-Design-Theorie vorstoßen. Regelmäßige Veröffentlichungen, die Pflege und Aktualisierung älterer Artikel und eventuell sogar Podcasts und Video-Inhalte sollen die Seite künftig zu einer der primären Anlaufstellen für Entwickler, Kritiker und an der Analyse des Mediums interessierte Spieler machen. Da in einem solchen Projekt einiges an Arbeit steckt, braucht es dazu allerdings ein wenig finanzielle Unterstützung. Diese soll über die Crowdfunding-Plattform Patreon generiert werden.
Neben der vor wenigen Wochen erfolgten Android-Veröffentlichung seines neuesten Designs Auro: A Monster-Bumping Adventure (iOS und PC sollen demnächst folgen) arbeitet Burgun zur Zeit an seinem zweiten Game-Design-Buch. Der Nachfolger von “Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games” wird den Titel “Clockwork Game Design” tragen, im März nächsten Jahres erscheinen und das Design-Paradigma der Konstruktion eines Gameplay-Systems um einen einzelnen Kernmechanismus herum thematisieren.