Der wohl erfolgreichste aller Hearthstone-Streamer, Octavian “Kripparrian” Morosan, unterbreitete den Designern bei Blizzard kürzlich per YouTube-Video einen Vorschlag. Karten, die derart schlecht sind, dass sie praktisch niemals in irgendeinem vernünftig zusammengestellten Deck vorkommen würden, sollten – so Morosans Idee – verstärkt werden. Auf den ersten Blick kein schlechter Einfall. Unter Game-Designern nennt man das schlicht Balancing. Bei Blizzard gehört es sich scheinbar jedoch nicht, denn Hearthstones Senior Game Designer Ben Brode antwortete kurze Zeit später ebenfalls per Videobotschaft und präsentierte seine Gegenargumente, auf die im Folgenden kurz eingegangen werden soll.
Auro: Kickstarter und Greenlight
June 4, 2015Der vor etwa einem halben Jahr für Android sowie iOS erschienene taktische Dungeon-Crawler Auro: A Monster-Bumping Adventure (User-Test auf GamersGlobal) soll um einen komplett neuen “Quest”-Modus erweitert werden. Dem bisher im Fokus stehenden “Play”-Modus, der in erster Linie darauf ausgelegt war, eine stets faire und dem Können des Spielers angepasste Herausforderung zu generieren, soll somit eine storygetriebene und rollenspielartige Alternative mit von Durchgang zu Durchgang deutlich variableren Inhalten zur Seite gestellt werden. Als Inspirationsquellen werden die dynamischen Kampagnen von FTL oder Desktop Dungeons erwähnt.
Zur Finanzierung dieser sowie diverser weiterer Neuerungen, die übrigens auch der bereits in Arbeit befindlichen PC-Version zukommen würden, wurde nun eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Neben Versionen des Spiels für alle möglichen Plattformen lassen sich als Belohnungen für die Unterstützung auch T-Shirts und Pixelkunst-Bücher erstehen. Die teuersten Stufen erlauben es sogar, am Design neuer Items, Monster und spielbarer Charaktere mitzuwirken.
Die unabhängig vom Ausgang der Kampagne geplante PC-Version soll idealerweise natürlich auf Steam erscheinen. Damit dies gelingt darf ab sofort auf Greenlight abgestimmt werden.
Unterstützen lohnt sich!
Ludomedia #14
May 21, 2015
Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
A Pixel Artist Renounces Pixel Art
- Blake Reynolds verewigt in dieser bewegenden Meinungsschrift seine Liebe zur Pixel-Kunst – und erläutert zugleich, warum er vermutlich nie wieder an pixelbasierten Grafiken arbeiten wird. Zu hoch sei heutzutage die “Pixel-Steuer”, mit der Reynolds ein technologisch geprägtes Unverständnis der Kunstform beschreibt.
Designing Procedural Stealth for Invisible Inc.
- James Lantz, Designer bei Klei Entertainment, sprach auf der diesjährigen GDC über die fundamentalen Herausforderungen an ein prozedural generiertes Spionagespiel. Invisible Inc. ist seit wenigen Wochen auf Steam in seiner finalen Version zu haben und dürfte insbesondere für Strategen einer der interessantesten Titel der letzten Jahre sein.
- Asher Vollmer, der Kopf hinter Threes, beschreibt die grundsätzliche Herangehensweise des minimalistischen Design-Ansatzes. Dabei betont er – noch mehr als Designer dies ohnehin tun – die Wichtigkeit der Fokussierung und engen Verknüpfung aller beteiligten Elemente.
On Trying to Make Idea-Rich Games
- Jonathan Blow beschäftigte sich auf der letzten PRACTICE-Konferenz vor allem mit Ambitionen. Auch wenn sein Vortrag in weiten Teilen vage bleibt, lohnt er sich allein für den ein oder anderen Denkanstoß in die richtige Richtung.
- Keith Burgun analysiert eines der typischsten Probleme von Strategiespielen – die Dominanz extrem defensiver Strategien. Warum dies ein Problem ist, wie es sich beheben lässt und was das Ganze mit der Sehnsucht nach Fantasy-Simulation zu tun hat, ist im Artikel zu erfahren.
Ludomedia #13
April 20, 2015Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
- Hannes Rince analysiert das Phänomen des “Spieflusses”, unter dem hier das Ansammeln kompetitiver Vor- oder Nachteile über die Zeit verstanden wird. Dazu werden einige Richtlinien aufgestellt, die unter anderem Snowballing vermeiden, Fairness garantieren und dafür sorgen sollen, dass jede Phase des Spiels bedeutsam ist.
- Keith Burgun widmet sich in seinem neuesten Artikel nicht – wie der Titel vielleicht vermuten lassen könnte – primär dem Thema “Story vs. Game”. Stattdessen geht es um die Bedeutung klarer Definitionen diskutierter Konzepte. Bleibt die Begriffsdefinition offen beziehungsweise dem Leser überlassen, wird sich zwangsläufig keine Einigung in Design-Diskussionen erzielen lassen.
Gaming a Non-Game? A Long Term (Self)-Experiment about FarmVille
- Heinrich Söbke erzählt in einem Artikels in der neuen Augabe des Journals Well Played einen mehrjährigen Selbstversuch nach, in dessen Rahmen er FarmVille so “kompetitiv” wie möglich spielte. Dabei machte er einige interessante Beobachtungen über die gerne penetrante Anwendung des “Free-to-play”-Geschäftsmodells, die notwendigen tabellarischen Optimierungsstrategien sowie die erstaunlich unsoziale Natur des “Social Games”.
- Ludite Sam und BrightUmbra diskutieren Game-Design-Fragen: Was ist von “Idle Games” zu halten? Braucht jedes Spiel die arithmetische Verrechnung von “Schaden” und “Hitpoints”? Wie lassen sich Spiele und Geschichten kombinieren? Ergeben Single-Player-RPGs Sinn? Und warum ist der Plot von Dragon Age: Origins eigentlich so furchtbar schlecht? (Passendes Bonus-Fundstück: Ludite Sam’s neuer Artikel zu Thema Balancing.)
What many indies are doing wrong
- Joost van Dongen stellt klar, dass das Problem vieler Indie-Studios nicht etwa der fehlende Markt sei, sondern mangelnder Mut zu Originalität und Spieltiefe. Die meisten Spiele kleinerer Teams seien in erster Linie auf altbewährten Konzepten – bestenfalls noch auf einem netten “Gimmick” – aufgebaut.
Auro im Humble Mobile Bundle 11!
April 6, 2015Zufall und der kompetitive Flow
March 29, 2015“I hate this game!”
So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.
Ludomedia #12
March 4, 2015Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
- Hannes Rince bricht eine weitere Lanze für elegantes Design. So unkompliziert wie möglich bei maximaler Spieltiefe sollen die Spielsysteme im Idealfall sein. Auch ihm dient als Vorzeige-Spiel Go, das sich jedoch in der allgemeinen Spieler-Wahrnehmung dafür beim Übergang von der Regel- in die strategische Lernphase als recht holprige Angelegenheit darstellt.
How Design Trends Ruin Great Games
- George Weidman betrachtet die jüngsten Entwicklungen des AAA-Spielemarktes in Richtung 3rd-Person-Einheitsbrei kritisch und sieht darin sogar die Gefahr einer Entwertung des Mediums.
- Frank Lantz geriet zuletzt für seinen sich klar für formale Analysen von Spielen als Systeme aussprechenden Beitrag auf Gamasutra ins Kreuzfeuer (“Everywhere *we* look we see pretend worlds and childish make-believe, imaginary dragons, badly written dialogue and unskippable cutscenes in which angry mannequins gesture awkwardly at each other.”) In einem neuen Eintrag auf seinem eigenen Blog fügt er seinen Ideen einige erläuternede Kommentare hinzu.
The Re-return of Toejam & Earl
- John Harris, Roguelike-Gelehrter und regelmäßiger Gast vergangener Tage beim Roguelike Radio, hat seine altbekannte Genre-Kolumne “@Play” nach mehreren Jahren Pause wieder aufgenommen. In der ersten neuen Ausgabe des ab sofort hoffentlich zweiwöchentlich erscheinenden Formats geht es um ein aktuelles Kickstarter-Projekt: die Rückkehr von Toejam & Earl. Der erste Teil stellte bereits seinerzeit einen der obskursten Vertreter der Rogue-Nachfahren dar. Harris beschreibt diesen im Detail und schlägt die historische Brücke über den gänzlich andersartigen zweiten Teil sowie den nie erschienenen dritten bis hin zur eventuellen Wiederauferstehung.
- Soren Johnson beteiligt sich ebenfalls (Anti-)Formalismus-Debatte und macht klar, auf welcher Seite er steht: “The rules become the air the players breath, the water they drink, and the food they eat.”
Aus dem Archiv
The More You Know: Making Decisions Interesting in Games
- Jon Shafer nahm sich vor einiger Zeit der Frage an, wie interessante Entscheidungen in Spielen überleben können. Insbesondere auf die wichtige Rolle versteckter (und damit die Probleme perfekter) Information ging er dabei im Detail ein.
Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk
February 21, 2015Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, für dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.
Ludomedia #11
January 22, 2015Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Cheating vs. Exploiting in Game Design
- Josh Bycer vergleicht die Konzepte des “Cheats” und des “Exploits”. Beide umgehen die Kernmechanik und damit die eigentliche Intention des Spiels. Nur letztere sind jedoch unmittelbare Game-Design-Fehler.
Game Design Deep Dive: The Functions of Transistor
- Amir Rao von Supergiant Games erläutert einige Design-Entscheidungen hinter den vielfältig kombinierbaren Funktionen in Transistor. Unter anderem erklärt er, warum das anfänglich auf ein Zufallsdeck von Fähigkeiten ausgerichtete System einem deterministischen weichen musste und wie es dennoch gelang einen variablen Spielablauf zu garantieren.
Goodbye video games, hello board games
- Vic Davis, der Mann hinter Strategie-Schwergewichten wie Solium Infernum oder Armageddon Empires, erklärt in diesem Interview, warum er in Zukunft keine digitalen Spiele mehr machen möchte und sich stattdessen der (seinen Titeln ohnehin nicht so fernen) Welt der Brettspiele zuwendet.
- Frank Lantz kämpft mit der Definition des Design-“Formalisten”, der die eigentliche Spielmechanik und interaktive Struktur in den Vordergrund stellt. Insbesondere betont Lantz, dass die Bezeichnung keinesfalls als Angriff oder Kritik zugelassen werden dürfe. Letztlich orientiert sich auch jeder “Formalist” an der Gesamterfahrung, nur will er eben wissen, wie genau diese zustande kommt.
- Christopher Gile setzt sich tiefgreifend mit der Unterscheidung zwischen der aktiven und passiven Rolle in jeder Spielsituation auseinander: Welcher Spieler steht wann unter Zugzwang? Kann der Führende den aktuellen Spielzustand einfach bewahren oder muss seinen Vorteil aktiv ausbauen? Wertvolle Denkanstöße.
Aus dem Archiv
Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games
- Mike Rose präsentiert in diesem Klassiker der F2P-Kritik die tragische Geschichte eines sogenannten “Wals”, also eines Spielers, der enorm viel Geld in ein F2P-Spiel investiert und somit einen “dicken Fang” für die dahinterstehende Firma bedeutet.
Weiterer Beitrag auf Gamasutra
January 7, 2015Seit wenigen Tagen ist eine weitere meiner Artikel-Übersetzungen in der Design-Sektion von Gamasutra verfügbar: Sources of Uncertainty.
Und mit einem Kommentar wie dem folgenden, der genau eine der zentralen Intentionen meiner Beiträge trifft, lässt sich das Spielejahr 2015 doch gut beginnen:
Being able to share the tenets of game design in language that non-developers can understand is an effort that goes a long way in garnering appreciation from gamers towards the industry, and the craft of design itself.

Posted by Fabian Fischer 






