Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike für iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die übrigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entschärft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem können Runen freigeschaltet werden, die allen künftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es spätestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.
Die größte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden nämlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon dürfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schließlich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie natürlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen schädigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen können. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialfähigkeiten, mit denen sich der Glücksfaktor etwas abmildern lässt. Übrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler Kämpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und müssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.
Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spaßig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der Stärke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich natürlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um für einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere Fähigkeiten oder sonstige Modifikatoren.
Stoneblade Entertainment (vormals Gary Games) hat kürzlich die digitale Umsetzung ihres Deck-Building-Hits Ascension für Android und PCgekickstarted. In nur 10 Tagen konnten über 180000 $ gesammelt werden, um endlich auch Nicht-Apple-Jüngern das Spiel in digitaler Form zugänglich zu machen. Nebenbei wurde auch gleich die nächste Expansion “Rise Of Vigil” angekündigt. Diese soll – wie alle künftigen Erweiterungen – natürlich auch Teil von Ascension Online werden, wenn dieses Ende des Jahres startet.
Was bedeutet das alles aber für die Käufer der iOS-Version, welche bislang extern von Playdek entwickelt wurde? Früher oder später soll Ascension Online auch auf iOS portiert werden, um plattformübergreifende Turniere vollständig unterstützen zu können. Mit dem ebenfalls angekündigten erweiterten Singleplayer-Modus (Kampagne) sowie der schnelleren digitalen Expansion-Auslieferung dürfte die Playdek-App dadurch obsolet werden. Dennoch wird zumindest die momentan auf iOS noch fehlende Erweiterung “Immortal Heroes” definitiv von Playdek imlpementiert werden und in den nächsten Monaten erscheinen. Es stellt sich die Frage, ob der geneigte iOSler diese dann überhaupt noch kaufen soll, wenn die App auf lange Sicht ohnehin ersetzt wird. Aber mal ehrlich: Über “Value-For-Money” kann man sich bei einem derart hohen Wiederspielwert selbst als Käufer aller bisherigen Expansions absolut nicht beschweren. Und zwar auch, wenn die Fans genötigt sind, die Inhalte für das neue Ascension Online – das als Grundspiel ohne Expansions übrigens ohnehin Free-To-Play sein wird – erneut zu kaufen. Zwar wird derzeit noch geprüft, ob Besitzer der “alten” iOS-Version Sparmöglichkeiten bekommen, scheint dies aufgrund der völlig unterschiedlichen Entwickler allein aus App-Store-logistischen Gründen unwahrscheinlich.
Letztlich bleibt vor allem eine Erkenntnis: Stoneblade Entertainment blickt einer vielversprechenden Zukunft entgegen. Für das digitale Ascension – und auch das neue Projekt SolForge – kann dies auf lange Sicht nur Gutes bedeuten, ob iOS oder nicht.
Seit wenigen Minuten ist Path of Exile in der offenen Betaphase angekommen und schickt sich an, den Action-RPG-Thron, den sich momentan Diablo 3 (Verkaufsschlager) und Torchlight 2 (Sieger der Herzen) teilen, im Sturm zu erobern. Warum? Das Spiel nimmt sich selbst sehr ernst und scheut nicht davor zurück, den Spieler vor schwierige Entscheidungen und offenkundig nach außen getragene Komplexität zu stellen. Ein erfrischender Unterschied zu den oft übersimplifizierten und auf bunte Knalleffekte ausgelegten Konkurrenten. Das Debüt von Grinding Gear Games versteht sich als Spiel von (Action-RPG-)Fans für Fans.
Doch es gibt noch einen weiteren guten Grund, warum Path of Exile vermutlich äußerst erfolgreich laufen wird: Es ist Free-to-Play, jedoch keinesfalls Pay-to-Win! Es ist komplett kostenlos zu spielen und es können – im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen F2P-Titeln – keine Dinge erworben werden, die dem Käufer bzw. einem seiner Charaktere einen spielerischen Vorteil verschaffen.
Was kann denn dann erworben werden? Lustige bis coole Pets, die einem – ohne zu kämpfen – nachlaufen, pompöse Effekte für Waffen und Rüstungen, alternative Skill-Animationen (z.B. lässt sich der Standard-Feuerball durch einen fliegenden Drachen ersetzen), Tänze etc. Die sinnvollsten dieser Micro-Transactions stellen wohl noch die zusätzlichen Truhenplätze bzw. Premium-Truhen für das (organisierte) Lagern von Gegenständen dar – obwohl man auch hier standardmäßig mit vieren solcher Slots bedacht wird und auch damit das komplette Spiel gut bestreiten kann. Auch zusätzliche Charakterslots lassen sich käuflich erstehen, jedoch sollten 90% aller Spieler mit den 24(!) anfänglichen auskommen.
Bei all diesem erstmals wahren Free-to-Play stellt sich die Frage, ob die Entwickler denn auf diesem Wege Geld verdienen können. Davon ist jedoch auszugehen. Immerhin haben ca. 200 Leute bereits 1000 $ für den Zugang zur geschlossenen Beta bezahlt, obwohl dieser auch für 15 $ zu haben war. Aber für einen Tausender gab es ein diamantenes Kiwi-Pet (yeah!), allerlei Schnickschnack und ein persönliches Unique-Item im Spiel. Grinding Gear Games setzt ganz auf die Qualität ihres Spiels, um die Leute zu Fans und damit zu willigen Käufern von (vor allem) optischem “Bling” zu machen. Ob das funktionieren wird? Ich denke schon. Darüber hinaus keimt mit Path of Exile die Hoffnung auf eine neue Generation von Free-to-Play-Titeln, die viel weniger nach Abzocke (Pay-to-Win eben) aussehen als bisher.
Und hier noch der Open-Beta-Trailer, um die Wartezeit beim Download von den doch recht stark ächzenden Servern zu verkürzen! 🙂
Dieses kleine, aber feine taktische Brettspiel erschien vor kurzem im App Store und fesselt – obwohl einzelne Partien lediglich fünf bis zehn Minuten in Anspruch nehmen – ungemein an das iPad (oder iPhone, iPod, wie auch immer man möchte).
Worum geht es? Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels zehn Tiles auf die Hand. Jeweils zwei sind vom gleichen Typ. Ziel des Spiels ist es, mindestens fünf Tiles in einer zusammenhängenden Gruppe zu verbinden, sodass alle fünf Typen vertreten sind. Es darf jedoch stets nur angrenzend an gegnerische Tiles angelegt werden. Und jetzt der Clou: Jedes Tile kann sich nicht nur in kleinen Schritten bewegen, sondern hat eine Spezialfähigkeit:
Affe (Banane): Lässt angrenzende Tiles “ausrutschen”, sodass sie deaktiviert bzw. wieder aktiviert werden.
Alien (Strahlenwaffe): Saugt Tiles an ein angrenzendes Feld.
Ninja (Reflexe): Kann sich überall hin bewegen.
Pirat (Kanone): Kann angrenzenden Tiles wegschleudern.
Zombie (Infektion): Vermehrt sich bzw. deaktiviert Tiles, wenn alle Zombies schon ausgespielt sind.
Der Haken an der Sache: Tiles werden deaktiviert, wenn sie ihre Fähigkeit genutzt haben und müssen per Aktion wieder aktiviert werden. Von diesen Aktionen (zu denen auch das Bewegen, Verschieben und eben das Nutzen der Fähigkeiten selbst zählen) dürfen aber nur fünf pro Runde und maximal zwei direkt hintereinander ausgeführt werden. Dies führt zu einem äußerst taktischen und spannenden Hin und Her mit dem Widersacher. Dieser ist entweder ein menschlicher Spieler (Online oder an einem Gerät) oder eine von drei verschiedenen (grundsätzlich sehr starken) KI-Stufen, wobei es auch noch unterschiedliche “Persönlichkeiten” zur Auswahl gibt, sodass für jeden Spielertyp etwas geboten sein dürfte.
Für den Einführungspreis von nicht einmal einem Euro ein wahrlicher “No-Brainer”!
Für alle iOSler, die es noch nicht gemerkt haben: Die App zum Deck-Building-Kartenspiel Ascension gibt es in den kommenden paar Tagen kostenlos im App Store!
Playdek setzte mit diesem Spiel bis heute gültige Maßstäbe in Sachen Kartenspiel-Apps. Vor kurzem erschien übrigens der nächste Streich: Das Casual-Kartenspiel Fluxx. Schon nächste Woche soll ein weiterer – noch geheimer – Release folgen.
Neben den oft komplexeren Brettspiel-Umsetzungen eignen sich iPad und Co. auch hervorragend für die ein oder andere schnelle Partie eines Kartenspiels. Im Folgenden einige der Highlights in ihrer jeweiligen Kategorie.
Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend) Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)
Seit Teil 1 sind einige Neuerscheinungen auf der primären digitalen Brett- und Kartenspiel-Plattform hinzugekommen. Daneben habe ich einige bisher ausgelassene “App-Klassiker” nachgeholt.
Im ersten Rutsch der dank Steams neuem Greenlight-Service für eine zukünftiges Erscheinen auf Valves Downloadplattform vorgemerkten Titel waren bereits zehn Titel freigeschaltet worden – u.a. auch Project Zomboid und Towns.
Wie Valve nun bekanntgab, kommen ab sofort 21 weitere Titel auf der grün belichteten Liste hinzu. Erfreulicherweise ist darunter auch der kleine Bruder von Dwarf Fortress und Towns: Gnomoria. Hier die Liste aller Neuzugänge: