In einem Reddit-Forum zu Go (auch bekannt als Baduk) entbrannte vor Kurzem eine sehr interessante Diskussion. Ein passionierter Spieler des abstrakten Klassikers beschrieb das “PhĂ€nomen”, dass ihm die FleiĂarbeit des Vorausdenkens unzĂ€hliger ZĂŒge ab der Mitte des Spiels immer mĂŒhseliger wird. Ăberraschend ist das nicht, schlieĂlich handelt es sich um ein Spiel mit perfekter Information.
Sogleich waren Mitglieder des Subreddits zur Stelle mit allerlei Tipps, wie man sich eben doch zum lĂ€stigen Durchrechnen der Zugoptionen zwingen könne. FĂŒr AuĂenstehende ergibt dies ein recht skurriles Bild. Warum sollte man diesen Selbstzwang denn ĂŒberhaupt wollen? NatĂŒrlich ist es zunĂ€chst immer auch Arbeit, ein Spiel zu erlernen, aber in diesem Fall ging es um Fortgeschrittene bis hin zu Veteranen.
Auf die Idee, dass es sich bei etwas, zu dem man sich immer und immer wieder, beinahe selbstquĂ€lerisch, durchringen muss, um ein fundamentales Problem im Spieldesign handeln könnte, kam kaum einer der Diskutanten. Der User Toad_Racer (ĂŒbrigens der aktuell wohl beste Auro-Spieler der Welt) brachte es mit seinem Beitrag dann aber doch noch sehr treffend auf den Punkt:
How about embracing the aversion? The goal should not be to play a particular game well at all costs, but rather to enrich your life through engaging gameplay. It seems to me that analysis through methodical tree traversal isn’t a very efficient or engaging way to extract value from an interactive system. Instead, I think games should push their players towards intuitively evaluating gamestates by preventing them from looking ahead too far with a designed “information horizon”.
“If you design a game with those constraints, it’s going to be a very simple game, a very focused game, a very elegant game. If it’s a good game, then it’s a pure design, it’s a good design.”
“Games are all about mental models. As with any system that we are trying to understand, we make and test predictions based on our models, these predictions lead us to success or failure, and we update our models accordingly.”
“Try to avoid grind. […] There are no interesting gameplay decisions there. It’s just increasing numbers mindlessly. […] Most things that call themselves role-playing games are 90% grind. Please do anything you can to eliminate grind. The human race will thank you.”
“With Overcooked we wanted to make a game where cooperation was a central pillar, a game which was much more focused on how a team works together rather than simply adding more players to a single player experience.”
Der Hype um No Man’s Sky gehört sicher zu den gröĂten in der Geschichte der Videospiele. Der seit dessen Release tobende Sturm der ErnĂŒchterung steht dem allerdings in nichts nach. Auf den Titel, der in den Köpfen vieler Spieler das groĂartigste StĂŒck interaktive Unterhaltung aller Zeiten werden sollte, hageln bestenfalls leicht ĂŒberdurchschnittliche, hĂ€ufig vernichtende, in jedem Fall aber zutiefst enttĂ€uschte Kritiken ein. Wie so oft waren auch in diesem Fall die in unermessliche Höhen gewachsenen Erwartungen nicht zu erfĂŒllen. Verantwortlich fĂŒr die Misere sind jedoch nicht nur die zahlreichen spektakulĂ€ren und doch vagen AnkĂŒndigungen seitens Hello Games innerhalb der letzten Jahre. Auch die Bereitschaft der Spielergemeinde, die oberflĂ€chlichen Aussagen des Entwicklers immer wieder wohlwollend zu interpretieren, steht Beispielhaft fĂŒr eine grundlegend fehlerhafte Betrachtungsweise des Mediums.
Es war tragisch als die Entwicklung von Aerena, einem der Spiele des Jahres 2014, eingestellt wurde. Mittlerweile hat Cliffhanger Games die Server endgĂŒltig abgeschaltet. GrundsĂ€tzlich ergibt die Idee eines rundenbasierten MOBAs mit allerlei Helden und SpezialfĂ€higkeiten zumindest auf dem Papier jedoch nach wie vor Sinn. SchlieĂlich kann, im Gegensatz zu den groĂen Echtzeit-Vorbildern (LoL, DotA), jeglicher Twitch-Skill auĂen vor gelassen und der Fokus ganz auf die Entscheidungen der Spieler gelegt werden.
Im weiteren Verlauf dieses Jahres schickt sich nun ein neuer Titel an, den verwaisten Thron der Taktik-MOBAs zu erobern: Atlas Reactor. Im Gegensatz zu Aerena treten hier zwei Viererteams gegeneinander an und jeder Spieler ĂŒbernimmt nur einen Charakter. Durch stets simultanes Ziehen aller Beteiligten soll die “Downtime”, in der auf andere Spieler gewartet werden muss, minimiert werden.
Auf den ersten Blick sind zwei Warnsignale auszumachen, warum dieses Unterfangen scheitern könnte: Erstens stecken hinter dem Titel die MMO-Riesen von Trion (Rift, Archeage), die bei kritischen Spielern vor allem fĂŒr ihre fragwĂŒrdigen GeschĂ€ftsmodelle (Stichwort “Pay To Win”) berĂŒchtigt sind. Allerdings kann hierbei seit einigen Wochen vollstĂ€ndige Entwarnung gegeben werden, denn das vergleichsweise kleine Team hinter Atlas Reactor kĂŒndigte an, Ă€hnlich wie Blizzards Overwatch auf ein “Buy-to-play”-Modell zu setzen. Somit sollten jegliche Free-to-play-Querelen aus dem Weg gerĂ€umt sein.
Das zweite potenzielle Problem liegt im Gameplay selbst begraben – nĂ€mlich in den erwĂ€hnten gleichzeitigen ZĂŒgen aller Spieler. Dieses Prinzip fĂŒhrt zwangslĂ€ufig Zufall, Ratespiele und Chaos ins System ein, worunter die strategische Tiefe leidet. Mit einem recht cleveren Phasen-System, das in obigem Video vorgestellt wird, umgeht das Spiel jedoch zumindest die offensichtlichsten Probleme diesbezĂŒglich.
Aktuell befindet sich Atlas Reactor in einer “Early-Access”-Beta, in die sich jederzeit eingekauft werden kann. In den nĂ€chsten Monaten soll dann der offizielle Launch folgen. Reinschauen lohnt sich schon jetzt. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Spielerzahlen sich besser entwickeln als im Falle von Aerena. GenĂŒgend Marketing-Budget dĂŒrfte diesmal vorhanden sein.
“The reason for the abundance of games about physical violence is the fact that it is the simplest or easiest way to introduce this agency and interactivity into the system, taking it from being a toy, puzzle, or competition and to being a game. If you are in a foot race in which you want to reach the finish line before your opponent, and you are allowed to interfere with each other, the simplest solution, barring further consequences, is to murder them.”
“Work with what you have. Work with your generally uncoordinated or lower-skilled teammates and provide them whatever they actually DO need to win. […] Yeah that’s frustrating, but THAT is the way out of Elo hell. Having the system give you a ranking boost for strategies that aren’t resulting in a positive win rate isn’t a good solution.”
“What I tried to do with Auro was, I took the roguelike concept and got rid of all that behind-the-scenes spreadsheet stuff and put all the complexity on the board […] instead of a character having hitpoints and armor and attack […] it all comes down to using the screen well.”
Schon vor einer Weile wurde an dieser Stelle der enge Zusammenhang zwischen Spielen und der Selbstbestimmungstheorie der Motivation (“Self-determination Theory”) aufgezeigt. Zur Erinnerung: Letztere sieht in den GrundbedĂŒrfnissen nach Autonomie (Kontrolle und SelbstĂ€ndigkeit), Kompetenz (Meisterschaft und Dominanz) und sozialer Eingebundenheit (durch bedeutsame Interaktion) die wichtigsten MaĂstĂ€be menschlicher Eigenmotivation.
Anhand dieser Faktoren lĂ€sst sich nicht nur, wie im verlinkten Artikel geschehen, die Faszination League of Legends erklĂ€ren. Weitere aktuell sehr erfolgreiche Titel wie Dota 2, Battlefield, Hearthstone, Counter-Strike, Rocket League, Overwatch und dergleichen sind allesamt non-linear und werden durch Spielerentscheidungen getragen (Autonomie). Sie haben eine kompetitive Struktur und liefern durch kurze Matches zeitnah Feedback bezĂŒglich der eigenen Leistung in Form von Sieg oder Niederlage (Kompetenz). Zudem sind sie klar auf den Multiplayer fokussiert und haben groĂes E-Sport-Potenzial (soziale Komponente). NatĂŒrlich gibt es auch zahlreiche Titel, die nur ein oder zwei SĂ€ulen der Selbstbestimmung bedienen. GrundsĂ€tzlich lĂ€sst sich aber, gerade was langfristig erfolgreiche Spiele betrifft, ein Trend in die beschriebene Richtung nicht leugnen.
“There is a Venn diagram of `what actually worksÂŽ and `what people will accept.ÂŽÂ We have to find the intersection and unfortunately reject things that `actually workÂŽ if people won’t accept them.”
“If this is the right direction for thinking about this issue then playing a deep game will involve a complex dance between heuristics and pure search. And sure enough, listening to the real-time thought process of an expert player often reveals just this â the compressed knowledge of proverbs, patterns, and rules of thumb alternating with periods of raw, if/then, move-by-move calculation.”
“Find something and kill it. That’s how you do emotions in video games almost exclusively. […] And there comes a time where one has to wonder: Is this really as good as it gets?”
“My new philosophy is: Start with something basically generic […] and then you can nudge it in a good direction. […] People have like two seconds to figure out what your thing is. […] Your game has to be totally in the pocket of what people already understand.”
“Competitive ladders and tournaments are two different things. While both a tournament and a ladder are interested in who the best players are, the ladder is only interested in player ranking as a means to an end: player matchmaking.”
“The human mind is a prediction machine, which means that it registers most surprises as a cognitive failure, a mental mistake. […] While authors and screenwriters might enjoy composing those clever twists, they should know that the audience will enjoy it far less.”
“The fact that venting actually increases rather than reduces anger indicates that Freudâs cathartic model is misguided. […] Venting and ranting effectively keep angry feelings in memory and increase rumination about the offending event.”
WĂ€hrend MOBAs in der Regel mit noch viel mehr spielbaren Charakteren hantieren, begnĂŒgt sich Blizzards Team-Shooter Overwatch mit “nur” 21 dieser Alternativen. Da sich alle Helden jedoch in den im “6 gegen 6” ausgetragenen Partien frei kombinieren lassen und sich gerne einmal schon ihrer Grundausrichtung nach gegenseitig kontern, hĂ€tte das Spiel ohne Weiteres zum Balancing-Alptraum werden können. Dieser Aussicht wurde jedoch durch eine Designentscheidung entgegengewirkt, die von Beginn an ein Kernelement des Spiels klar definiert hat: Es ist wĂ€hrend der Partien jederzeit möglich, zwischen den Helden zu wechseln.
Diese Regel schafft zu jeder Zeit absolut faire Voraussetzungen fĂŒr alle beteiligten Spieler. In besagten MOBAs kommt es immer wieder vor, dass die eigene, in vielen Spielmodi blind gewĂ€hlte Zusammensetzung des eigenen Teams den Gegner zufĂ€llig hart kontert oder von ihm gekontert wird. So können schon mal ganze Partien in Sachen spielerischem Lerneffekt völlig wertlos sein und auch SpielspaĂ und Spannung bleiben auf der Strecke.
Gelöst wird dieses Problem in der Regel durch eine vorgelagerte Draft-Phase, die allerdings ihrerseits zeitraubend ist, den Entscheidungsfokus verzerrt und die Bedeutsamkeit der Partien selbst reduziert. In Overwatch ist der Heldenwechsel hingegen Teil des Spielverlaufs und eng mit dem eigentlichen Gameplay verwoben. Nicht nur können ausgerichtet an der eigenen beziehungsweise gegnerischen Teamkomposition Anpassungen vorgenommen werden, sondern auch je nach aktueller Spielsituation. Soll ein statischer Defensivverbund an einer verhĂ€rteten Front aufgesprengt werden, sind andere Helden nĂŒtzlich, als wenn die gezielte Eliminierung eines ScharfschĂŒtzen im Hintergrund ansteht.
Diese erhöhte strategische Tiefe bringt auch ein Artikel von Eurogamer sehr schön auf den Punkt:
The ability to switch characters when you respawn is what makes Overwatch special. Sometimes a strategy isn’t working and you need to adjust for a breakthrough. Maybe you need better flanking, maybe you need a sniper to take out their entrenched defense, or maybe you need more support or a different tank. Similarly, the character you start a match with may not be the one you want to end it with. They all have their strengths and weaknesses.
Letzten Endes ist die Idee, einen von Anfang an festgelegten “Avatar” zu kontrollieren und gar zu “verkörpern”, lediglich ein Ăberbleibsel aus den Rollenspiel-UrsprĂŒngen heldenbasierter Spiele. Diese Identifikation mit den Protagonisten ist in der modernen AusprĂ€gung dieser Systeme, die mit kurzen Matches und klar definierten kompetitiven Strukturen eher einer Sportart gleichkommt, fehl am Platz. Statt “Charakteren” handelt es sich bei den spielbaren Helden vielmehr um Spielfiguren, abstrakte Regelpakete in thematischer Verpackung. Overwatch geht mit dem “Hero-Switching”-Konzept einen weiteren erfreulichen Schritt in diese Richtung und macht sich zu Gunsten von Spielmechanik und strategischer Tiefe frei von jeglichen althergebrachten ZwĂ€ngen der Fantasy-Simulation.
“Regardless of whatever absurd explanation a game might provide, it should go without saying that the only real functionality of outfits like this is to titillate the presumed young straight male player base.”
“Sometimes you simply watch cutscenes and have zero input whatsoever. The rest of the time you’re being funnelled through intentionally frictionless scripted puzzles or button-tapping your way through automated platforming sequences. Technically you’re still “playing” the game, but your agency is left out of your hands.”
“As I said, you can absolutely make a great multiplayer game, and you may have good practical, social, cultural or business-related reasons for doing so. However, itâs unlikely you will have a good game design reason for doing so, since as far as I can tell, while the costs are small, there are no game design benefits at all to making your system multiplayer.”
“Orthogonally differentiated game pieces encourage intended strategic play. […] On top of that, Overwatch uses perceived affordances to help players remember what each character does. […] Even in their first few matches, players can use their pre-existing knowledge to make creative and strategic decisions.”
“Clash Royale lacks the team-play of MOBAs and the depth of card games. The lack of content makes it extremely grindy and random. The lack of events and daily quests make it feel repetitive and stale. It’s also a skill-based game to a certain extent, after which it becomes pretty much pay-to-win. And it’s as much of an esports game as craps with loaded dices is a skill game.”
Die oben verbildlichte Zwei-Prozess-Theorie des Denkens unterscheidet zwischen dem schnellen, auf Intuition basierenden “System 1”, das fĂŒr beinahe automatische Reaktionen “aus dem Bauch heraus” zustĂ€ndig ist; sowie dem langsamen, sehr viel bewussteren und planvollen “System 2”, in dessen Rahmen wohldurchdachte Entscheidungen getroffen werden. Aus spielerischer Sicht erscheint es auf den ersten Blick sinnvoll, Action- und Geschicklichkeitsspiele eher ersterem, Strategie und Taktik eher zweiterem System zuzuordnen.
Allerdings handelt es sich bei reinen “System-2-Spielen” vielmehr um statische und nicht zeitkritische Puzzles, die tatsĂ€chlich ein vollstĂ€ndiges Durchdenken der Situation bis hin zur vollstĂ€ndigen Lösung – der “mathematisch korrekten” Antwort – ermöglichen. Von strategischen Entscheidungen geprĂ€gte Spiele sollen genau dies wiederum nicht tun. Stattdessen soll sich der Spieler in ihnen auf seine Intuition verlassen mĂŒssen, die durch grobe, allerdings durchaus bewusst geformte Argumente angeleitet wird. Langfristig steht dabei die Ausbildung und Verfeinerung ungefĂ€hrer Faustregeln im Mittelpunkt. Ideal erscheint also eine Mischung beider Arten des Denkens: planvolle Intuition und erfahrungsbasiertes Entscheiden.