Ludomedia #23

May 18, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Extra Credits: Integrating Academia – Experimenting for Better Games

  • “The incentives in current game academia are all wrong.”

George Weidman: The Astounding Absurdity of Minecraft: Story Mode

  • “There’s merit to media that doesn’t patronize kids but rather respects them and Minecraft […] gives a huge amount of respect to players.”

Jared Allen Smith: The Importance of Narrow Game Design

  • “It’s okay that there are games out there that weren’t made with you in mind.”

Josh Bycer: When Game Design Becomes a Grind

  • “Nothing kills the player’s enjoyment of a game more than when it becomes a grind to play.”

Lewis Pulsipher: Why aren’t computer RPGs (especially MMOs) as much FUN to play as old-time D&D?

  • “Fundamentally, then, it may be that these games aren’t as fun as old D&D can be because they are designed to stroke the egos of pseudo-competitive people who think they’ve accomplished something important when they reach maximum level.”

Clash Royale: Damoklesschwert Free-to-play

April 27, 2016

ClashRoyaleHeader

Die Grundausrichtung von Supercells neuestem Mobile-Hit Clash Royale ist vielversprechend. Im Prinzip handelt es sich um Echtzeitstrategie ohne all die Dinge, die im typischen RTS-Design Probleme machen. So ist etwa die Bedeutung von Präzision und Schnelligkeit beim Ausführen der Aktionen stark eingeschränkt, sodass die eigentlichen strategischen Entscheidungen nicht von reinen Geschicklichkeitsübungen dominiert werden. Auch die ökonomische Seite fällt deutlich geradliniger aus als bei anderen Genre-Vertretern. Es gibt erfreulicherweise keine repetitiven Makro-Routinen. Der Basisbau glänzt – bis auf die Verteidigungsanlagen – durch Abwesenheit und wird durch eine einzige, sich stetig automatisch ansammelnde Ressource (“Elixir”) ersetzt. Das “Abpausen” der immer gleichen “Build-Order” in jeder Partie entfällt somit ebenfalls.

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Ludomedia #22

April 19, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


George Weidman: A Brief History of Bots

  • “Bots give us a snapshot of the past. They let us see how games worked in their heyday.”

Josh Bycer: Analyzing Game Design

  • “I find that within one hour, I have everything I need to determine if I’m going to enjoy a game or not and make my determination on the game’s design.”

Keith Burgun: The “Classics” Problem

  • “Things don’t get bonus points for being old. We have to judge everything honestly by the best criteria that we have.”

Mark Brown: How (and why) Spelunky makes its own levels

  • “Not allowing you to master the stages means you’ll need to master the mechanics.”

Seth Coster: Loops & Rockets

  • “The unique power that games have over other forms of media is that they give players a sense of accomplishment.”

Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverständiger Art, binnen kürzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts überhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Krücken natürlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverstärkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberflächlicher Bedürfnisse für anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gründen.

Häufig wird die Verantwortung für die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verwässerung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grundsätzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft übersehener Grund für diese Entwicklung besteht jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr ähnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor übertragbaren Skills – sprich vor sich extrem ähnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelmäßig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Großteil der Spielerschaft längst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tatsächlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase hängen können. Explizite Fortschrittssysteme täuschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gründen nur für die wenigsten Spieler überhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als würde das Versprechen des Mediums über eine interessante interaktive Erfahrung eingelöst. Schon unmittelbar unter der Oberfläche sieht es diesbezüglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bedürfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende Lücke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schließen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zunächst die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst bestehen kann, erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Früher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke während der Episode. Die Vergangenheit können und sollten wir nicht zurückholen, uns jedoch für eine gehaltvollere und gesündere Zukunft einsetzen. Für eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptgänge serviert werden und nicht bloß Massen von betäubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf hängen.


Ludomedia #21

March 16, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Brandon DeCoster & Scott Rubin: Designing Game Rules

  • “If any adult person can read your rules and disagree with another adult about what they mean, your rules have failed.”

Charlie Cade: Walking in Video Games – The New Unskippable Cutscene

  • “As one of the most obnoxious design decisions implemented in recent memory, I feel like the inane influx of walking in modern games can’t be derided enough.”

John Pavlus: Why We Love the Games That Enrage Us Most

  • “Many popular video games are challenging. But why would players seek a game whose reputation seems largely built on frustration?”

Keith Burgun: Options in Games

  • “Having options is giving up on the process of game design.”

Riot Games: Game Design Panel

  • “Many people have a story, and so they say they want to create a game. Or they have a world they see, and so they want to create a game. But what they really want to do, is be a novelist or be a film director.”

Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “ständigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Ludomedia #20

February 18, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Curtiss Murphy: Flow Space

  • “[This paper] introduces a new recipe for simplicity that can be overlaid on top of the diagram of flow. Together, these diagrams create Flow Space – a visual guide for flow and simplicity in games.”

Daniel Steckly: Good AI is predictable

  • “Ultimately, AI is a tool, the primary use of which is to drive decision making and increase possibility space. […] This focus on “interesting” being the primary virtue of AI design brings me to what will probably me my most controversial point: I believe that, in general, good AI is predictable. Good AI will do basically what the player expects it to.”

Justin Gary: Elegance

  • “The goal of a game designer is very similar to that of a sculptor- chip away at all the excess until only elegant beauty remains.”

Mary Hamilton: Fuck Complete

  • “Fuck beating games, because we are so far beyond that concept that for the vast majority of games it makes about as much sense as beating Michaelangelo’s David does. Some games are made of mechanics, and if you’ve mastered a mechanic as much as you want to, then you can stop.”

Rob Zacny: The State of Strategy

  • “But it’s hard to shake the feeling that the established leaders in strategy games have been drawing from an increasingly exhausted well of inspiration for a few years, and 2015 marked the year they ran out of reasons to keep revisiting the same old ideas. When I asked myself why I should keep playing them, the answer was that I should look to smaller games instead. They remain the products of inspiration, not obligation.”

Nostalgie als Design-Ansatz

February 11, 2016

ResiRemake

Immer wieder sprießen Remakes großer Titel längst vergangener Zeiten aus dem Boden und versuchen, ehemalige Fans anhand nostalgischer Gefühle zu reaktivieren. Noch einen Schritt weiter geht die Strömung der Retro-Games, die gewissermaßen auf eine “Schein-Nostalgie” bei der breiten Masse setzt, indem sie durch altmodische audiovisuelle und spielerische Elemente den Charme einer ganzen Ära früherer Tage heraufbeschwört. Angesichts des Erfolges solcher Ansätze stellt sich die Frage: War früher wirklich alles besser? Es folgen einige Anmerkungen dazu, was von nostalgischen Gefühlen im Allgemeinen und deren bewusster Ausnutzung aus Design-Sicht zu halten ist.

Das nostalgische Vorurteil verspricht, dass sich durch die erneute Interaktion mit einem Objekt, das in der Vergangenheit positive Empfindungen hervorrufen konnte, diese Gefühle erneut einstellen. Nicht selten ist in der Praxis genau das Gegenteil der Fall und die “Magie” der Erinnerung angesichts mittlerweile – durch allgemeine technologische und philosophische Fortschritte sowie die gewachsene Weisheit des Konsumenten – offensichtlich gewordener Schwächen schnell verflogen. Dennoch ist der Wille, das Objekt nach wie vor zu mögen, vergleichsweise groß. Das vergangene Urteil soll als “schon immer korrekt” bestätigt, der Zauber der Kindheit um jeden Preis zurückgeholt werden.

Aus Game-Design-Sicht kann die Auslösung solcher Empfindungen bei der Spielerschaft lediglich dazu dienen, die Wahrnehmung des Spiels als das, was es tatsächlich ist, zu vernebeln. Nostalgie blendet mit ihrer irrationalen Strahlkraft und lässt Spieler über Design-Entscheidungen hinwegsehen, die sich mittlerweile als klare Schwächen und Fehler herausgestellt haben. Spieler werden hier also mit dem Versprechen der Erweckung vergangener Hochgefühle gelockt und so dazu gebracht, mit etwas Minderwertigerem zu interagieren, als sie es bei klarem Verstand zu tun bereit wären. Aus finanzieller Sicht möglicherweise nützlich, lässt sich der Ansatz künstlerisch bestenfalls als fragwürdig bezeichnen.

Umgekehrt ist es aus Spielersicht natürlich ratsam, da schlicht am gesündesten, bei jedem Titel stets nur das zu beurteilen, was er konkret spielerisch bietet, und sich von einer verzerrten Wahrnehmung und jeglichen “imaginären Boni” freizumachen. Denn in Wahrheit gilt doch: Ist ein Spiel an sich von wert, dann braucht es den psychologischen Trick der Nostalgie ganz sicher nicht.

 


Ludomedia #19

January 22, 2016

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.


Extra Credits: The True Danger of Gamification

  • “Sesame Credit has built a system to get people to enjoy falling into line.”

Jools Watsham: Game Reviews are a Mess

  • “The problem is that the majority of game reviews today are purely opinion pieces based on how it affected a single individual, and not critical studies, digging deeper and going beyond emotions and personal bias.”

Keith Burgun: Why You Need the Clockwork Game

  • “A Clockwork Game is not just like any other videogame or strategy game. It is a single, elegant system, built around a core mechanism, with nothing but the necessary supporting mechanisms and a carefully chosen goal. Through the careful use of this design pattern, we can achieve elegant, super-deep, novel, and super-fun interactive systems.”

Sam Kramer: Casual vs. Hardcore – Settling the Score

  • “Separating everyone by skill level benefits everyone who plays – you learn more from playing against people at your skill level, plus the matches are more exciting! So the next time you rank down in your competitive game of choice, maybe take some solace in the fact that your matches are going to get a little less frustratingly crushing.”

Warren Spector: What Video Games Can Learn from Other Media

  • “The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.”

 

 


Bedeutsame Interaktivität und Let’s Plays

January 7, 2016

Der YouTube-Channel “Games As Literature” startet mit einer reichlich absurden Frage ins Jahr 2016: Ist Interaktivität wirklich wichtig für Spiele? Schon am bloßen Unterfangen, die definierende Eigenschaft des Mediums infrage zu stellen, lässt sich erkennen, dass der Kanal sich üblicherweise stark auf erzählende Titel konzentriert. Doch obwohl auch diesmal ausschließlich storylastige Spiele wie The Last of Us oder The Walking Dead als Beispiele angeführt werden, wird bereits nach wenigen Minuten klar, dass sich der Meinungsbeitrag eindeutig pro Interaktivität und Gameplay ausspricht.

Seltsam ist es dennoch, dass immer wieder gerade diejenigen Spiele genannt werden, für deren Ablauf der Spieler kaum eine Rolle spielt. Ein Kampagnendurchlauf von Call of Duty wird für jeden Spieler exakt gleich sein. Bei The Last of Us mag es kleinere Abweichungen im Vorgehen in den einzelnen Abschnitten geben. Wirklich bedeutsam für die Gesamterfahrung sind diese jedoch nicht. Und auch wenn The Walking Dead immer wieder mit seinen weitreichenden Story-Entscheidungen prahlt, so sind diese letztlich – zwecks Gewährleistung einer vernünftigen und konsistenten Geschichte – weniger Einflussreich als es den Anschein hat und bringen eine Reihe weiterer Probleme mit sich.

In diesen Spielen ist die Interaktivität tatsächlich bloß das “Gimmick”, das sie laut obigem Video nicht sein kann und darf. Sie ist kein “unabdingbarer und einzigartiger Teil der Erfahrung”, sondern trivial bis kaum noch vorhanden. Und genau das ist der Grund, warum viele moderne Videospiele so gut als “Let’s Plays” – und auch dieses Phänomen wird im Video angesprochen – funktionieren. Das bloße Ansehen reicht aus, um einen Großteil des Werkes zu erfassen. Stellenweise, wenn das Gameplay lediglich noch als nerviger Störfaktor zwischen den Storyfortschritten fungiert, wird es die Qualität des Gesamtprodukts sogar steigern.

Ein Grund, warum ein Spiel als Let’s-Play-Erfahrung funktionieren kann, besteht also darin, dass es kaum bis wenig Wertigkeit aus seinem Gameplay zieht.

Oder um es mit Warren Spector zu sagen:

If the puppet on the screen is the important thing to you, just go make a movie. […]

The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.