Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede ├╝ber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der n├Ąchste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gek├╝rzte ├ťbersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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Spiel des Monats August 2014

August 31, 2014

Catchup

Catchup

von Martin Grider

f├╝r iOS

auf iTunes


M├Âgliche Reaktion: Das ist ja so abstrakt, da geht’s ja “um nichts”.

Antwort: Ganz richtig. Es gibt an einem abstrakten Strategiespiel nichts Fesselndes bis auf das Regelwerk selbst. Wer keinen sehr gro├čen Wert auf das eigentliche Gameplay legt, der wird hier nichts von langfristigem Wert finden. Ich pers├Ânlich interessiere mich beinahe ausschlie├člich f├╝r das Gameplay, wenn ich Spiele spiele. Deshalb habe ich kein Problem mit abstrakten Titeln – wenn sie nat├╝rlich gut sind. Die Spielmechanik ist nicht besser oder schlechter, nur weil es sich um ein abstraktes Spiel handelt. Es gibt jedoch eine Korrelation: Viele Designer abstrakter Titel legen sehr viel Wert auf ihr Regelwerk, auf Eleganz und Spieltiefe. Das m├╝ssen sie auch, denn sonst gibt es ja nichts an ihrem Werk zu bewundern. Deshalb sind viele abstrakte Spiele den meisten ihrer stark thematischen Gegenst├╝cke meilenweit voraus in Sachen Gameplay und Design. Dennoch w├╝rde Catchup nat├╝rlich auch mir mit einem coolen Thema versehen noch mehr Freude bereiten. Warum auch nicht?


iOS-Tipp: Catchup

August 9, 2014

CatchupKurze Eilmeldung! Vor wenigen Tagen ist Catchup im App Store erschienen. Dabei handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel von Nick Bentley. Dieser betreibt einen der interessantesten und wertvollsten Game-Design-Blogs ├╝berhaupt (auf dem er sich auch ausf├╝hrlich und kritisch mit seinem Schaffen auseinandersetzt).

Dementsprechend besitzt Catchup auch genau die Eigenschaften, die man von einem gut designten Spiel erwarten kann: Es ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung m├Âglichst gro├čer zusammenh├Ąngender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe gr├Â├čer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abw├Ągungen. Jedem ernsthaften Strategen sei der Download ans Herz gelegt!

Digital umgesetzt wurde das Spiel ├╝brigens von Martin Grider, welcher zuvor schon f├╝r die absolut gro├čartige Umsetzung von For The Win zust├Ąndig war. Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich h├Âher: Online-Multiplayer, eine sich dynamisch an den Spieler anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies Interface, detaillierte Statistiken – eben alles, was der geneigte Stratege so braucht. Ganz gro├če Kunst!

 


Spiel des Monats Juli 2014

July 31, 2014

MESA

MESA

von Forest Giant

f├╝r iOS

auf iTunes


Spiel des Monats Juni 2014

July 3, 2014

DLT

Damn Little Town

von Illya Sikeryn

f├╝r iOS

auf iTunes


Spiel des Monats Mai 2014

June 1, 2014

DreamQuest

Dream Quest

von Peter M. Whalen

f├╝r iOS

auf iTunes


Spiel des Monats Februar 2014

February 27, 2014

UHR

UHR – Warlords

von Turbo Tape Games

f├╝r iPad

auf UHRGame.com

+

Ehrenvolle Erw├Ąhnungen

Autumn Dynasty: Warlords

Out There

Threes!


Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf├Ąltigen Herausforderungen in den Fokus r├╝ckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k├Ânnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun├Ąchst erl├Ąutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie├čend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit├Ątskriterien erl├Ąutert sowie deren Auspr├Ągung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Spiel des Monats Januar 2014

February 3, 2014

Hoplite

Hoplite

von Doug Cowley

f├╝r Android und iOS

auf Magma Fortress


Die besten Videospiele des Jahres 2013

December 19, 2013

Wer meine Artikel kennt, wei├č, dass Spiele f├╝r mich ├╝berhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben f├╝llen. Das hei├čt nicht, dass sie sich zwangsl├Ąufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen m├╝ssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ├Ąhnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsm├Âglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele m├╝ssen f├╝r mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der prim├Ąr den Spielspa├č bestimmende Faktor ist f├╝r mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele m├╝ssen mich stetig dazulernen und meine F├Ąhigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spa├č beim St├Âbern und (vielleicht) neu Entdecken!

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