Spielerische Geschmacksverstärker

March 24, 2016
CallOfDutyParody

Auf zur Rettung der Spieleindustrie: Duty Calls!

Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverst√§ndiger Art, binnen k√ľrzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts √ľberhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.

Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Kr√ľcken nat√ľrlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverst√§rkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberfl√§chlicher Bed√ľrfnisse f√ľr anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gr√ľnden.

H√§ufig wird die Verantwortung f√ľr die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verw√§sserung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grunds√§tzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft √ľbersehener Grund f√ľr diese Entwicklung besteht¬†jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.

Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.

Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr √§hnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor √ľbertragbaren Skills – sprich vor sich extrem √§hnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelm√§√üig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den¬†mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.

Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Gro√üteil der Spielerschaft l√§ngst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tats√§chlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase h√§ngen k√∂nnen. Explizite Fortschrittssysteme t√§uschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gr√ľnden nur f√ľr die wenigsten Spieler √ľberhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als w√ľrde das Versprechen des Mediums √ľber eine interessante interaktive Erfahrung eingel√∂st. Schon unmittelbar unter der Oberfl√§che sieht es diesbez√ľglich jedoch zappenduster aus.

Das Bedenklichste¬†an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bed√ľrfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen¬†Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende L√ľcke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schlie√üen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zun√§chst¬†die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst¬†bestehen kann,¬†erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.

“Fr√ľher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke w√§hrend der Episode. Die Vergangenheit k√∂nnen und sollten wir nicht zur√ľckholen, uns jedoch f√ľr eine gehaltvollere und ges√ľndere Zukunft einsetzen. F√ľr eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptg√§nge serviert werden und nicht blo√ü Massen von bet√§ubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf h√§ngen.


Muss Gameplay fordern?

February 25, 2016

DSHeaderc

Einige¬†Spiele br√ľsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “st√§ndigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begr√ľndet, sondern deutet dar√ľber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in v√∂llige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.

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Bedeutsame Interaktivit√§t und Let’s Plays

January 7, 2016

Der YouTube-Channel “Games As Literature” startet mit einer reichlich absurden Frage ins Jahr 2016: Ist Interaktivit√§t wirklich wichtig f√ľr Spiele? Schon am blo√üen Unterfangen, die definierende Eigenschaft des Mediums infrage zu stellen, l√§sst sich erkennen, dass der Kanal sich √ľblicherweise stark auf erz√§hlende Titel konzentriert. Doch obwohl auch diesmal ausschlie√ülich storylastige Spiele wie The Last of Us oder The Walking Dead als Beispiele angef√ľhrt werden, wird bereits nach wenigen Minuten klar, dass sich der Meinungsbeitrag eindeutig pro Interaktivit√§t und Gameplay ausspricht.

Seltsam ist es dennoch, dass immer wieder gerade diejenigen Spiele genannt werden, f√ľr deren Ablauf der Spieler kaum eine Rolle spielt. Ein Kampagnendurchlauf von Call of Duty wird f√ľr jeden Spieler exakt gleich sein. Bei The Last of Us mag es kleinere Abweichungen im Vorgehen in den einzelnen Abschnitten geben. Wirklich bedeutsam f√ľr die Gesamterfahrung sind diese jedoch nicht. Und auch wenn The Walking Dead immer wieder mit seinen weitreichenden Story-Entscheidungen prahlt, so sind diese letztlich – zwecks Gew√§hrleistung einer vern√ľnftigen und konsistenten Geschichte – weniger Einflussreich als es den Anschein hat und bringen eine Reihe weiterer Probleme mit sich.

In diesen Spielen ist die Interaktivit√§t tats√§chlich blo√ü das “Gimmick”, das sie laut obigem Video nicht sein kann und darf. Sie ist kein “unabdingbarer und einzigartiger Teil der Erfahrung”, sondern trivial bis kaum noch vorhanden. Und genau das ist der Grund, warum viele moderne Videospiele so gut als “Let’s Plays” – und auch dieses Ph√§nomen wird im Video angesprochen – funktionieren. Das blo√üe Ansehen reicht aus, um einen Gro√üteil des Werkes zu erfassen. Stellenweise, wenn das Gameplay lediglich noch als nerviger St√∂rfaktor zwischen den Storyfortschritten fungiert, wird es die Qualit√§t des Gesamtprodukts sogar steigern.

Ein Grund, warum ein Spiel als Let’s-Play-Erfahrung funktionieren kann, besteht also darin, dass es kaum bis wenig Wertigkeit aus seinem Gameplay zieht.

Oder um es mit Warren Spector zu sagen:

If the puppet on the screen is the important thing to you, just go make a movie. […]

The key to the future of gaming lies in moving away from the ways in which we are like other media.


Spiele und Kunst

October 1, 2015

Cover

Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Unget√ľm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbema√ünahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschl√§gigen Foren blieben nat√ľrlich dennoch nicht aus.

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Zufall und der kompetitive Flow

March 29, 2015
Reynad

Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.

“I hate this game!”

So oder √§hnlich t√∂nt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelm√§√üig entgegen. Dies betrifft nicht nur f√ľr ihre genervte Attit√ľde bekannte Szenegr√∂√üen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf h√§ufiger heraufbeschw√∂rt als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.

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Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik

November 21, 2014

hsvspris

Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bew√§hrte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bez√ľglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.

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Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, h√∂rens- und sehenswerte Fundst√ľcke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines w√∂chentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und st√∂√üt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten f√ľhrte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ans√§tze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig sp√§ter durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fu√üball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien prim√§r auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar √ľber die M√∂glichkeit spekuliert, Go auf ebenso gro√üen Wettbewerbsb√ľhnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erl√§utert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfl√§che und l√§sst sich auf einige fragw√ľrdige √Ąu√üerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erl√§utert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verf√§lschung des Feedback-Schritts durch Gl√ľcksabh√§ngigkeit auch die Idee der “effektiven Komplexit√§t” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht blo√ü chronologisch – auf die n√§chste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverl√§ufe entstehen, w√§hrend in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts Bef√ľrwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. Verr√ľckte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um Spielgef√ľhl als Filmgef√ľhl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweist√ľndigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die prim√§ren Innovationsm√∂glichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller K√ľrze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

October 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Gro√üteil der kreativen K√∂pfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bez√ľglich Identit√§t und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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Die Rocket Beans sterben aus…

October 21, 2014

… und damit eine der wenigen Bastionen von kreativem, ehrlichem und erwachsenem Internet-Content jenseits von “Pipikacka-Humor” und “Titten-Thumbnails”. Doch ihr, liebe Mitdenker, k√∂nnt es verhindern!

Beans


Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede √ľber den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der n√§chste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gek√ľrzte √úbersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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