Roguelike Report #44

March 24, 2013

News

7drl

7DRL Challenge 2013Ein voller Erfolg!

  • 154 Teilnehmer haben erfolgreich ein Roguelike in sieben Tagen fertiggestellt. Darunter sind unter anderem auch Darren Grey mit dem prozedural die Hintergrundmusik generierenden Mosaic und Roguelike-Veteran Jeff Lait (Powder) mit Malachite Dreams, welches anhand des Charakternamens zufällige Rätsel generiert, die es dem Spieler im Stile alter RPGs abverlangen, sich selbstständig Notizen zu machen. Wie immer war die Challenge vor allem ein Ort für Experimente, die bei einem größeren Projekt vielleicht eher ungern eingegangen werden. Eine (von mehreren geplanten) Episoden des Roguelike Radio wurde dem Ereignis übrigens ebenfalls gewidmet.

BrogueiPad-Version veröffentlicht

  • Das vielleicht beliebteste, mit Sicherheit aber das schönste aller ASCII-Roguelikes hat folgerichtig einen – offiziell abgesegneten und kostenlos verfügbaren – iPad-Port inklusive Retina-“Grafik” spendiert bekommen. In der ersten Version ist die Steuerung noch etwas hakelig und das Spiel könnte – im Rahmen seiner Möglichkeiten – deutlich flüssiger laufen, aber weiterer Support durch den Entwickler ist bereits zugesichert. Schaden kann es jedenfalls nicht, immer mehr Roguelikes bzw. deren Umsetzungen für iOS zu sehen.

Rogue’s TaleDesura, GamersGate und Co.

  • Ein weiteres Roguelike, das sich um Zugänglichkeit in Form von Grafik und Maussteuerung bemüht, steht mittlerweile über Desura, GamersGate und ShinyLoot zum Kauf bereit. Übrigens ist das Spiel auch bei Steam Greenlight gemeldet. Der ein oder andere Klick kann da sicher nicht schaden.

Sword Of The Stars: The PitDredmor in Space

  • Roguelike-Freunde, die sich auch gerne mal Animationen und überhaupt recht nette Grafik anschauen, hatten bisher neben Dungeons Of Dredmor eher wenige Alternativen. Der Ableger zum epischen Weltraum-Strategiespiel Sword Of The Stars namens The Pit bietet nun aber genau das: Klassisches Roguelike-Gameplay (mit hohem RPG-Anteil) in durchaus ansehnlicher Präsentation. Wer sich ein bewegtes Bild vom Spiel machen möchte, schaut bei dem einen oder anderen meiner Lieblingsyoutuber rein.

7 Grand Steps: Ein antiker Spielautomat

March 19, 2013

7 Grand Steps von Mousechief wird als bunte Mischung aus Civilization, Puzzle Quest, Oregon Trail und King Of Dragon Pass vorgestellt und befindet sich momentan in der Betaphase für PC und MAC (sofortiger Zugang kann für 10$ erworben werden, eine verkürzte kostenlose Demo steht ebenfalls zum Download bereit). Alles nur blankes “Name Dropping”? Eigentlich nicht. Vielmehr der Versuch, ein einzigartiges und innovatives Spiel anhand alter Bekannter zu beschreiben.

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Versu: Interactive Fiction mit KI

March 17, 2013

Heimlich, still und leise – zumindest in Gamer-Kreisen weitgehend unbemerkt – haben die Second-Life-Macher Linden Lab vor einigen Tagen Versu im App Store veröffentlicht. Wohlgemerkt in der Kategorie “Bücher”.

Was ist Versu?

Bei Versu handelt es sich um die versuchte Neuerfindung der interaktiven Fiktion. Grundsätzlich klickt sich der Spieler durch eine ausgewählte (Kurz-)Geschichte und hat immer wieder die Wahl, etwas zu sagen, zu tun oder eben auch nicht. Während es bei bekannten Vertretern dieser Gattung (z.B. Choose-Your-Own-Adventure-Büchern) oftmals ohnehin beinahe nur in eine Richtung geht bzw. die Handlungsstränge nach bestimmten Entscheidungen strikt roman-artig vorgegeben sind, will Versu damit beeindrucken, dass die Charaktere, die nicht vom Spieler gesteuert werden, mit Hilfe einer “sozialen künstlichen Intelligenz” auf diesen reagieren. Zudem kann (fast) an jeder beliebigen Stelle eingegriffen werden, ob die NPCs ausgeredet haben oder nicht. Andererseits wird auch ganz ohne eigenes Eingreifen die Handlung weitergesponnen.

Gutes

Tatsächlich entwickelt sich im Verlauf einer Versu-Story eine hochinteressante Gruppendynamik, in der sich diverseste Anti- sowie Sympathien durch die Interaktionen zwischen den Charakteren entwickeln. Auch kann sich eine längere Handlung mit mehreren Charakteren – wobei jeder potenziell vom Spieler bzw. der KI kontrolliert werden kann – in verschiedenste Richtungen entwickeln und lädt zum mehrfachen Durchspielen ein. Kostenlos gibt es übrigens zwei kurze Einstiegsplots und die Schauergeschichte “The House On The Cliff”, in der eine ,zufällig aus einer ganzen Reihe illustrer Charaktere zusammengestellte, vierköpfige Gruppe in einem Geisterhaus landet. Letzere ist mit Abstand das interessanteste und vielseitigste der drei Start-“Bücher”.

Ungutes

Nach spätestens fünf Durchgängen ist jedoch auch bei der Horror-Story erstmal die Luft raus und man hat mehr oder weniger alles ausprobiert und gesehen. Dies liegt zwar in der Natur des geschichtenerzählenden Mediums, jedoch ist selbst die im Spiel als “lange” Geschichte bezeichnete Handlung nicht wirklich komplex oder ausufernd. Man darf gespannt sein, ob sich beim Entwickler da in Zukunft noch mehr in Richtung “Epik” getraut wird (übrigens ist auch ein Editor für eigene Geschichten angekündigt, vielleicht helfen also auch die potenziellen Fans aus). Die einzige momentan zusätzlich verfügbare und ebenfalls “lange” vierte Story kostet übrigens knappe fünf Euro, was für 2-3 Stunden – vor allem im App Store – schon relativ viel verlangt ist.

Abwarten und Tee trinken

Letztlich ist Versu zumindest ziemlich interessant und für Lau ist absolut nichts gegen einen Blick in die ersten drei Plots einzuwenden. Ob überhaupt etwas und was genau da in Zukunft noch kommt, hängt natürlich auch vom Erfolg ab. Zunächst scheint der Preis der zusätzlichen Story für App-Store-Verhältnisse etwas zu hoch, um die Vermutung größerer Verkaufszahlen zuzulassen. Schön wäre es natürlich trotzdem, wenn der Entwickler für diese mutige und innovative Veröffentlichung belohnt werden würde.

Also, erstmal abwarten und Tee trinken – so wie die Protagonisten in der Tutorial-Story… natürlich nur, wenn man es denn auch so will.


King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

March 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 für PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch für iOS und ist möglicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel übrigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan führend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

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Dungeon Plunder

March 6, 2013

DungeonPlunderMap

Dungeon Plunder ist ein brandneues Roguelike für iOS (App Store). Es sind alle typischen RPG-Elemente enthalten: Erkundung von zufallsgenerierter Ober- und Unterwelt, haufenweise Monster, Beute ohne Ende (die übrigens netterweise automatisch angelegt wird, sollte sie eine Verbesserung darstellen), Charakter-Attribute und Skills etc. Die Roguelike-Pflicht des Permadeath wird insofern entschärft, als gestorbene Charaktere Gold sowie je nach Erfolg auch wertvolle Artefakte an die folgenden Helden “vererben”. Zudem  können Runen freigeschaltet werden, die allen künftigen Charakteren bestimmte Boni verleihen. Zu leicht sollte das Spiel trotzdem nicht werden, da es spätestens ab Level 5 schon ziemlich fordernd wird.

DungeonPlunderSlotMachine

Die größte Eigenheit des Spiels ist jedoch das Kampfsystem: Es werden nämlich Symbole Slot-Machine-artig nebeneinander angezeigt. Beliebig viele davon dürfen pro Runde “festgehalten” werden, bevor erneut “gedreht” wird und schließlich alle Symbole, die mindestens zweimal vorkommen, eine bestimmte Auswirkung haben – sofern sie natürlich auch zur jeweiligen Charakterklasse (Krieger, Magier oder Schurke) passen: Waffen schädigen den Gegner, Schilde blocken eingehenden Schaden ab, Herzen heilen den Helden, Gold kann gesammelt werden. Zudem haben Magier (Mana) und Schurke (Gift) besondere Ressourcen, die gewisse Angriffs-Boni verleihen können. Zudem besitzt jeder Charakter auch noch drei Spezialfähigkeiten, mit denen sich der Glücksfaktor etwas abmildern lässt. Übrigens bringt es das Kampfsystem auch mit sich, dass dem Spieler Kämpfe nie aufgezwungen werden. Die Monster sind statisch auf der Map verteilt und müssen explizit (und einzeln) angegriffen werden.

DungeonPlunderCave

Insgesamt ist Dungeon Plunder – zumindest in den ersten Stunden – sehr motivierend, spaßig und andersartig genug, um sich vom Durchschnitt abzuheben. Wie es mit der Langzeitmotivation – und damit der Stärke vieler Genre-Kollegen – aussieht, muss sich natürlich erst noch zeigen: Zwar sind die drei Charakterklassen gerade unterschiedlich genug, um für einige Abwechslung zu sorgen, die diversen Monster unterscheiden sich – jedenfalls bisher – jedoch nur in Sachen Hitpoints und Schaden und haben keinerlei besondere Fähigkeiten oder sonstige Modifikatoren.


Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #3

March 4, 2013

Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)

Neuerscheinungen und -erwerbungen in kritischer Betrachtung.

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Roguelike Report #43

March 4, 2013

Ja, der Roguelike Report ist endlich zurück! Hier ein Überblick der wichtigsten Meldungen, die die Roguelike-Gemeinde in der vergangenen Zeit interessiert haben könnten.

News

CataclysmDüstere Tage voraus

  • Ganz zombie-getreu ist das apokalyptische Roguelike – kurz nachdem Entwickler Whales seine Arbeit am Spiel endgültig eingestellt hat – von den Toten auferstanden. Mit Hilfe diverser engagierter Community-Mitglieder führt The Darkling Wolf das Projekt unter dem Namen “Dark Days Ahead” fort. Es sind bereits diverse neue Features in regelmäßigen Releases hinzugekommen: Changelogs.

Cult: The AwakeningEs lebt

  • Nachdem es aufgrund von Problenen mit dem Grafik-Backbone mehrere Monate lang still um das Kickstarter-Mammutprojekt geworden war, meldet sich Davig Hagar nun mit Macht zurück und präsentiert beeindruckende Screenshots von Landschaftsgrafik und komplett überarbeitetem User-Interface. In Kürze soll sich wieder dem Kern der Spielmechanik gewidmet werden, woraufhin wieder regelmäßig Releases – zunächst natürlich eher von Sandbox-Natur – erfolgen dürften.

Clockwork EmpiresDer Dev-Blog glüht

  • Seit Wochen posten die Dredmor-Jungs regelmäßig Berichte über die Entwicklung ihres hochambitionierten neuen Projekts: dem “Dwarf-Fortress-Killer” (naja, wohl nicht) Clockwork Empires. Selten konnte man so detailliert die Entstehung eines derart komplexen Spiels verfolgen. Sehr lesenswert!

DungelotEroberung der iOS-Charts

  • Eigentlich ist der Begriff “Casual-Roguelike” ein Oxymoron. Das kürzlich auf iOS – und zuvor bereits für Android und PC – erschienene Dungelot kommt dieser Unmöglichkeit jedoch erschreckend nahe. Auf der offiziellen Seite darf der App-Charts-Stürmer übrigens kostenlos im Browser ausprobiert werden.

Mew-GenicsEdmund McMillen wird zur Cat-Lady

  • Die treibende Kraft hinter The Binding Of Isaac hat endlich erste Informationen zu seinem neuen Projekt rausgerückt. Bei Mew-Genics wird es sich demnach um einen “Cat-Lady-Simulator” irgendwo zwischen Pokemon, Animal Crossing, The Sims und einem Tamagotchi handeln. Wie sehr das nun die Roguelike-Fans interessiert, wird sich zeigen. Wie man McMillen kennt, wird er das Konzept jedoch sicher mit zahlreichen verrückten Ideen – evtl. gar Katzen-Permadeath? – anreichern.

Tales Of Maj’EyalDarkGod hat fertig

  • Das mehrfache Roguelike-Of-The-Year ist ganz offiziell fertig und liegt in Version 1.0 zum Download bereit – ein wahrhaft seltenes Ereignis in diesem Genre. Dann kann das grüne Licht ja kommen… oder?

UnReal WorldAb sofort kostenlos

  • Seit der neuen Version 3.16 ist das Open-World-Survival-RPG offiziell Free- bzw. Donationware. Damit gibt es keine Ausreden mehr, sich nicht umgehend im altertümlichen Finnland zu verlieren.

Sonstiges

Unmengen neuer Releases (darunter auch Größen wie ADOM oder  Brogue) sind wie immer auf RogueBasin zu finden. Auch das Roguelike Radio ist aktiv wie eh und je. Ebenfalls einen Blick wert ist die neue RogueBase, die News von allerlei Blogs miteinander kombiniert.


Kickstarted: Ascension Online

March 3, 2013

Stoneblade Entertainment (vormals Gary Games) hat kürzlich die digitale Umsetzung ihres Deck-Building-Hits Ascension für Android und PC gekickstarted. In nur 10 Tagen konnten über 180000 $ gesammelt werden, um endlich auch Nicht-Apple-Jüngern das Spiel in digitaler Form zugänglich zu machen. Nebenbei wurde auch gleich die nächste Expansion “Rise Of Vigil” angekündigt. Diese soll – wie alle künftigen Erweiterungen – natürlich auch Teil von Ascension Online werden, wenn dieses Ende des Jahres startet.

Was bedeutet das alles aber für die Käufer der iOS-Version, welche bislang extern von Playdek entwickelt wurde? Früher oder später soll Ascension Online auch auf iOS portiert werden, um plattformübergreifende Turniere vollständig unterstützen zu können. Mit dem ebenfalls angekündigten erweiterten Singleplayer-Modus (Kampagne) sowie der schnelleren digitalen Expansion-Auslieferung dürfte die Playdek-App dadurch obsolet werden. Dennoch wird zumindest die momentan auf iOS noch fehlende Erweiterung “Immortal Heroes” definitiv von Playdek imlpementiert werden und in den nächsten Monaten erscheinen. Es stellt sich die Frage, ob der geneigte iOSler diese dann überhaupt noch kaufen soll, wenn die App auf lange Sicht ohnehin ersetzt wird. Aber mal ehrlich: Über “Value-For-Money” kann man sich bei einem derart hohen Wiederspielwert selbst als Käufer aller bisherigen Expansions absolut nicht beschweren. Und zwar auch, wenn die Fans genötigt sind, die Inhalte für das neue Ascension Online – das als Grundspiel ohne Expansions übrigens ohnehin Free-To-Play sein wird – erneut zu kaufen. Zwar wird derzeit noch geprüft, ob Besitzer der “alten” iOS-Version Sparmöglichkeiten bekommen, scheint dies aufgrund der völlig unterschiedlichen Entwickler allein aus App-Store-logistischen Gründen unwahrscheinlich.

Letztlich bleibt vor allem eine Erkenntnis: Stoneblade Entertainment blickt einer vielversprechenden Zukunft entgegen. Für das digitale Ascension – und auch das neue Projekt SolForge – kann dies auf lange Sicht nur Gutes bedeuten, ob iOS oder nicht.


Path of Exile: Free-to-Play-Revolution?

January 23, 2013

Seit wenigen Minuten ist Path of Exile in der offenen Betaphase angekommen und schickt sich an, den Action-RPG-Thron, den sich momentan Diablo 3 (Verkaufsschlager) und Torchlight 2 (Sieger der Herzen) teilen, im Sturm zu erobern. Warum? Das Spiel nimmt sich selbst sehr ernst und scheut nicht davor zurück, den Spieler vor schwierige Entscheidungen und offenkundig nach außen getragene Komplexität zu stellen. Ein erfrischender Unterschied zu den oft übersimplifizierten und auf bunte Knalleffekte ausgelegten Konkurrenten. Das Debüt von Grinding Gear Games versteht sich als Spiel von (Action-RPG-)Fans für Fans.

Doch es gibt noch einen weiteren guten Grund, warum Path of Exile vermutlich äußerst erfolgreich laufen wird: Es ist Free-to-Play, jedoch keinesfalls Pay-to-Win! Es ist komplett kostenlos zu spielen und es können – im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen F2P-Titeln – keine Dinge erworben werden, die dem Käufer bzw. einem seiner Charaktere einen spielerischen Vorteil verschaffen.

Was kann denn  dann erworben werden? Lustige bis coole Pets, die einem – ohne zu kämpfen – nachlaufen, pompöse Effekte für Waffen und Rüstungen, alternative Skill-Animationen (z.B. lässt sich der Standard-Feuerball durch einen fliegenden Drachen ersetzen), Tänze etc. Die sinnvollsten dieser Micro-Transactions stellen wohl noch die zusätzlichen Truhenplätze bzw. Premium-Truhen für das (organisierte) Lagern von Gegenständen dar – obwohl man auch hier standardmäßig mit vieren solcher Slots bedacht wird und auch damit das komplette Spiel gut bestreiten kann. Auch zusätzliche Charakterslots lassen sich käuflich erstehen, jedoch sollten 90% aller Spieler mit den 24(!) anfänglichen auskommen.

Bei all diesem erstmals wahren Free-to-Play stellt sich die Frage, ob die Entwickler denn auf diesem Wege Geld verdienen können. Davon ist jedoch auszugehen. Immerhin haben ca. 200 Leute bereits 1000 $ für den Zugang zur geschlossenen Beta bezahlt, obwohl dieser auch für 15 $ zu haben war. Aber für einen Tausender gab es ein diamantenes Kiwi-Pet (yeah!), allerlei Schnickschnack und ein persönliches Unique-Item im Spiel. Grinding Gear Games setzt ganz auf die Qualität ihres Spiels, um die Leute zu Fans und damit zu willigen Käufern von (vor allem) optischem “Bling” zu machen. Ob das funktionieren wird? Ich denke schon. Darüber hinaus keimt mit Path of Exile die Hoffnung auf eine neue Generation von Free-to-Play-Titeln, die viel weniger nach Abzocke (Pay-to-Win eben) aussehen als bisher.

Und hier noch der Open-Beta-Trailer, um die Wartezeit beim Download von den doch recht stark ächzenden Servern zu verkürzen! 🙂


For The Win

December 21, 2012

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For The Win

Dieses kleine, aber feine taktische Brettspiel erschien vor kurzem im App Store und fesselt – obwohl einzelne Partien lediglich fünf bis zehn Minuten in Anspruch nehmen – ungemein an das iPad (oder iPhone, iPod, wie auch immer man möchte).

Worum geht es? Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels zehn Tiles auf die Hand. Jeweils zwei sind vom gleichen Typ. Ziel des Spiels ist es, mindestens fünf Tiles in einer zusammenhängenden Gruppe zu verbinden, sodass alle fünf Typen vertreten sind. Es darf jedoch stets nur angrenzend an gegnerische Tiles angelegt werden. Und jetzt der Clou: Jedes Tile kann sich nicht nur in kleinen Schritten bewegen, sondern hat eine Spezialfähigkeit:

  • Affe (Banane): Lässt angrenzende Tiles “ausrutschen”, sodass sie deaktiviert bzw. wieder aktiviert werden.
  • Alien (Strahlenwaffe): Saugt Tiles an ein angrenzendes Feld.
  • Ninja (Reflexe): Kann sich überall hin bewegen.
  • Pirat (Kanone): Kann angrenzenden Tiles wegschleudern.
  • Zombie (Infektion): Vermehrt sich bzw. deaktiviert Tiles, wenn alle Zombies schon ausgespielt sind.

Der Haken an der Sache: Tiles werden deaktiviert, wenn sie ihre Fähigkeit genutzt haben und müssen per Aktion wieder aktiviert werden. Von diesen Aktionen (zu denen auch das Bewegen, Verschieben und eben das Nutzen der Fähigkeiten selbst zählen) dürfen aber nur fünf pro Runde und maximal zwei direkt hintereinander ausgeführt werden. Dies führt zu einem äußerst taktischen und spannenden Hin und Her mit dem Widersacher. Dieser ist entweder ein menschlicher Spieler (Online oder an einem Gerät) oder eine von drei verschiedenen (grundsätzlich sehr starken) KI-Stufen, wobei es auch noch unterschiedliche “Persönlichkeiten” zur Auswahl gibt, sodass für jeden Spielertyp etwas geboten sein dürfte.

Für den Einführungspreis von nicht einmal einem Euro ein wahrlicher “No-Brainer”!