Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen F√§llen k√§uflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer h√§ufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “f√ľr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zun√§chst wenig kontrovers. Schlie√ülich ist Motivation f√ľr FarmVille genauso wichtig wie f√ľr¬†Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die m√∂glichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf√§ltigen Herausforderungen in den Fokus r√ľckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k√∂nnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun√§chst erl√§utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie√üend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit√§tskriterien erl√§utert sowie deren Auspr√§gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Was ist Spielspaß?

January 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitl√§ufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spa√ü” kein sonderlich n√ľtzlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Cham√§leon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) f√ľhre er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) k√∂nne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch sp√§ter das Kunstwort “kfun” f√ľr “Koster Fun” entstand). Designer k√∂nnen mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spa√ü!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spa√üigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel f√ľr den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch k√∂nnen sie nicht ohne Weiteres mehr Spa√ü in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie √ľber Spa√ü in Spielen reden. Je nach Situation k√∂nnen diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

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Geheimtipp: Defense Of The Oasis

May 14, 2013

Das Strategiespiel Oasis von Mindcontrol Software erschien 2005 f√ľr den PC (ist in dieser Version allerdings – jedenfalls momentan – schwer zu bekommen, daf√ľr aber f√ľr Mac) und f√ľnf Jahre sp√§ter als Defense Of The Oasis im iOS App Store (mittlerweile inklusive kostenloser Lite Version). Als Pharaoh im mythisch angehauchten alten √Ągypten ist es das Ziel des Spielers, das bedrohte K√∂nigreich aufzubauen und zu verteidigen.

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