Kunstkritik

April 14, 2014

Objektivit├Ąt

  • Um Kunst objektiv beurteilen zu k├Ânnen, m├╝ssen zuvor Kriterien definiert werden.
  • Diese Kriterien m├╝ssen generell genug sein, um der Kritik Gehalt zu verleihen. Sie d├╝rfen nicht so restriktiv sein, dass ein Werk effektiv an sich selbst gemessen werden m├╝sste. (“Breaking Bad ist gut darin, Breaking Bad zu sein!”)
  • Die Frage, ob einer Person ein Werk gef├Ąllt, ist dabei vollkommen irrelevant. Mit anderen Worten: Eine Person kann ein Werk anhand der definierten Kriterien als “schlecht” beurteilen, aber trotzdem sehr m├Âgen.

Bewertung nach Intention

  • Es scheint grunds├Ątzlich sinnvoll, Werke an der Intention des Schaffenden zu messen.
  • Ausgangsfrage: Wie gut ist das Werk darin, das Ziel des K├╝nstlers zu erf├╝llen?
  • Erstes Problem: Es ist m├Âglich, dass das Werk die Intention des K├╝nstlers verfehlt, dabei aber bez├╝glich g├Ąnzlich anders gelagerter Kriterien hervorragend abschneidet.
  • Zweites Problem: Die Intention des K├╝nstlers ist in den meisten F├Ąllen gar nicht bekannt und k├Ânnte ohnehin nur von ihm selbst bekannt gegeben werden.

Bewertung nach Charakteristik

  • Da die Bewertung nach Intention inh├Ąrente Probleme mit sich bringt, ist ein sinnvoller Ersatz daf├╝r, eine Menge von Kriterien anzulegen, die den Grundeigenschaften des Werks am ehesten entspricht. (So sollte Schach als Entscheidungswettbewerb beziehungsweise anhand der daraus folgenden Kriterien bewertet werden und beispielweise nicht als Spielzeug.)
  • Das entsprechende Vorgehen:
    1. W├Ąhle Kriterien, die dem Werk gerecht werden.
    2. Bewerte das Werk anhand dieser Kriterien.

Wertigkeit der Kriterien

  • Es ist kontrovers, inwiefern eine aus der Charakteristik eines Werks abgeleitete Menge von Kriterien beziehungsweise eine K├╝nstlerintention an sich bereits eine allgemeine Vorabbeurteilung im Sinne ihres “Wertes f├╝r den Menschen” erfordert.
  • Denkansto├č (Film): Ist das Ziel, ein bombastisches Effektfeuerwerk ohne R├╝cksicht auf logische Konsistenz zu zeigen, ein “weniger wertiges” als das, eine Handlung mit Tiefgang und vielschichtigen Charakteren zu erz├Ąhlen, die zum Nachdenken anregt und dem Publikum f├╝r das Leben bedeutsame Sachverhalte vermittelt?
  • Denkansto├č (Musik): Ist das Ziel, einen sich minutenlang wiederholenden extrem simplen Beat zu erzeugen, ein “weniger wertiges” als das, einen Song inklusive Harmoniefolgen, Melodien und Arrangement aus dem Boden zu stampfen?
  • Denkansto├č (Spiel): Ist das Ziel, eine perpetuierende Suchtmaschine zu erschaffen, ein “weniger wertiges” als das, ein Jahrzehnte ├╝berdauerndes System, das zum Lernen und kreativen Entwickeln von Strategien anregt, zu kreieren?

Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielf├Ąltigen Herausforderungen in den Fokus r├╝ckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden k├Ânnen (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zun├Ąchst erl├Ąutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschlie├čend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualit├Ątskriterien erl├Ąutert sowie deren Auspr├Ągung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Was ist Spielspa├č?

January 10, 2014

Pong

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitl├Ąufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spa├č” kein sonderlich n├╝tzlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Cham├Ąleon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) f├╝hre er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) k├Ânne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch sp├Ąter das Kunstwort “kfun” f├╝r “Koster Fun” entstand). Designer k├Ânnen mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spa├č!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spa├čigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel f├╝r den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch k├Ânnen sie nicht ohne Weiteres mehr Spa├č in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie ├╝ber Spa├č in Spielen reden. Je nach Situation k├Ânnen diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.

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