Roguelike Report #29

March 10, 2012

News

7DRL Challenge gestartet

  • Heute begann die Seven-Day-Roguelike-Challenge 2012. Für einige Teilnehmer ist es zwar erst am morgigen Sonntag soweit (Teilnahmen von Samstag bis Samstag bzw. Sonntag bis Sonntag sind gestattet), zahlreiche interessante Projekte wurden aber bereits begonnen und angekündigt. Einzusehen sind die meisten davon entweder bei RGRD, 7DRL.org oder aufgelistet auf der Contest-Seite bei RogueBasin. Man darf gespannt sein, welche gewagten Ideen diesmal umgesetzt werden, die außerhalb einer solchen Challenge in größeren Projekten vielleicht gar nicht erst denkbar wären.

Cataclysm – Verzögertes Update erschienen

  • Mit leichten Verzögerungen gegenüber dem geplanten Release erschien kürzlich ein neues Update zum Zombie-Survival-Roguelike. In diesem erfährt vor allem die KI diverser Monster eine Generalüberholung. So haben sämtliche Monster nun ein eigenes komplexes Wut- und Moralsystem, das durch vielerlei Faktoren beeinflusst wird und zudem über deren Verhalten unterscheidet. So können Monster nun in verfolgenden, fliehenden, ignorierenden oder eben angreifenden Zuständen sein. Auch komplexere “Hit-and-Run”-Taktitken wurden z.B. für schnellere Feinde wie Wölfe implementiert. Zudem behandeln Monster sämtliche NPCs jetzt genau so wie den Spieler selbst. Zahlreiche weitere Tweaks und Optimierungen, die im Changelog nachzulesen sind, haben ihren Weg in das Update gefunden.

Weitere Releases


7DRL Contest 2012

March 7, 2012

7DRL Contest 2012

Vom 10. bis zum 18. März diesen Jahres findet die alljährliche Seven Day Roguelike Challenge statt. In besagter Woche dürfte es also wieder einige interessante und innovative Ideen geben, die in ihrer Umsetzung erprobt werden. Und mit etwas Glück sind auch wieder einige Ansätze dabei, die es Wert sind, weiter ausgearbeitet und verfeinert zu werden. Es wäre nicht das erste mal, dass aus einem 7DRL ein größeres Projekt entsteht. In jedem Fall darf man gespannt sein, welche unerforschten Regionen des Genres diesmal betreten werden und welche davon möglicherweise als Inspirationen für künftige Roguelke-Generationen dienen könnten. YouTuber Game Hunter hat bereits einen Marathon an Videos zu den einzelnen Teilnehmern angekündigt, während es seitens Roguelike Radio eine ganze Reihe an Podcasts zum Thema geben soll.


Roguelike Report #28

March 1, 2012

News

Brogue – Weiterer Feinschliff

  • Brian Walkers Weiterentwicklung des genredefinierenden Rogue ist anerkanntermaßen bereits sehr kompakt und die wichtigen Features gut herausgearbeitet. Dennoch geht der Feinschliff mit Version 1.6.2 in die nächste Runde. Zahlreiche kleine Tweaks und Bugfixes sind in die neue Version eingeflossen. So wurde beispielsweise die Goldfundrate verändert, sodass die Punktzahl eines Spiels besser die erreichte Tiefe des Dungeons repräsentieren sollte. Außerdem gibt es nun eine gewisse Chance, Monstern auf Leveln zu begegnen, auf denen sie normalerweise nicht zu Hause sind, was für noch mehr Abwechslung beim Erforschen der Ebenen sorgen dürfte. Daneben wurde auch das Interface, welches für ASCII-Verhältnisse sowieso schon unerreicht scheint, nochmals verbessert. Den ganzen Changelog gibt es wie immer etwas weiter unten auf der offiziellen Seite.

DoomRL – Offizieller Release der grafischen Version

  • Endlich ist es soweit! Seit langer Zeit sind die grafischen Tiles für das Doom-Roguelike bereits gezeichnet gewesen, erst jetzt haben sie es mit Version 0.9.9.6 offiziell ins Spiel geschafft. Doch neben der Tatsache, dass DoomRL jetzt neben ToME wohl das grafisch ansprechendste Roguelike (Screenshots) sein dürfte, wurde auch das Interface generalüberholt und kommt nun mit voller Mausunterstützung und zahlreichen Komfortfunktionen daher. Des Weiteren sind natürlich noch weitere eher hintergründige Verbesserungen und Bugfixes im Update enthalten, die der interessierte Spieler im Changelog nachlesen kann.

Tales of Maj’Eyal – Interface komplett überarbeitet

  • Mittlerweile ist es schon Betaversion 38, die erneut eine Komplettüberarbeitung des Interfaces mit sich bringt. Dieses erinnert nun wirklich in keinster Weise mehr an altbekannte Roguelike-Traditionen, sondern bestätigt, dass ToME das Hochglanz-Roguelike schlechthin ist und nun vollkommen wie ein absolut hochwertiges RPG alter Schule mit modernem Touch aussieht. Neben den sofort sichtbaren Neuerungen wurden auch zahlreiche neue Items ins Spiel eingefügt, unnötig lange Passagen zwecks Spielspaß-Optimierung gekürzt und natürlich wie immer Unmengen an Fehlern und Ungereimtheiten behoben. Alle Änderungen und Neuerungen gibt es im typischerweise wieder seitenlangen Changelog zu lesen.

Weitere Releases


Roguelike Report #27

February 22, 2012

News

Dungeon Crawl Stone Soup – 0.10 bringt neue Rasse

  • Nach Version 0.9 folgt also nicht etwa 1.0, sondern im Falle von Stone Soup einfach 0.10. Die “Octopedes” stellen dabei die neue Rasse im Crawl-Universum dar und bringen einige Besonderheiten mit sich. So können sie keinerlei Rüstungen tragen, dafür aber acht magische Ringe. Somit ergibt sich eine weitere Differenzierungsmöglichkeit in Sachen Spielweise im sowieso schon enorm vielfältigen Major-Roguelike. Endgültig entfernt wurden dagegen wie geplant die beliebten “Mountain Dwarves” aufgrund zu großer Ähnlichkeiten mit anderen Rassen. Diese wurden dafür an einigen Stellen angepasst, wie auch das Balancing im Allgemeinen. Das alles ist nachzulesen im recht umfangreichen Changelog.

Stellar Edge – neue Version des futuristischen Roguelikes

  • Es gibt zwar ein paar Science-Fiction-Roguelikes, allerdings haben es die meisten bislang nicht zu großem Ruhm gebracht. Noch mauer sieht es in Sachen Squad-Roguelikes, in denen man statt eines einsamen Abenteurers eine Gruppe von Charakteren kontrolliert, aus. Hier kann höchstens das ehemalige Projekt der Dwarf-Fortress-Macher Liberal Crime Squad genannt werden, wobei dies auch nur in Teilen in die Grenzen des Genres passt. Stellar Edge macht sich nun jedenfalls auf, beide angesprochenen Sektoren zu vereinen und – möglicherweise – deren Fans im Sturm zu erobern. Man hat sich beim Entwickler ambitionierte Ziele gesetzt, möchte ein ganzes Universum inklusive zahlreicher Planeten und Raumstationen simulieren. Der Spieler ist dabei mit einem dreiköpfigen Team unterwegs und bekämpft diverse Aliens und Monster. Glücklicherweise wird das Micromanagement dabei nicht übertrieben, sondern auf eine zugängliche Steuerung inspiriert von z.B. DoomRL gesetzt. Mit einigen Features mehr und den noch fehlenden Inhalten – wie z.B. Handel – könnte Stellar Edge eines der interessantesten Roguelikes des Jahres werden. Kürzlich ist Version 0.0.52 erschienen.

Weitere Releases


Roguelike Report #26

February 14, 2012

News

Dwarf Fortress – neue Version nach fast 11 Monaten

  • Endlich ist es soweit und das Update auf Version 34.01 von Dwarf Fortress ist erschienen. Beinahe 11 Monate haben die Arbeiten an der neuen Version des wohl erfolgreichsten Projektes im Roguelike-Sektor überhaupt angedauert. Dafür werden nun auch entsprechend tiefgreifende Neuerungen präsentiert. Highlight des Updates dürfte vor allem die erneute Erweiterung des – ohnehin schon beeindruckend komplexen – Weltgenerators sein. Durch diesen werden nun auch gigantische Städte inklusive darunter befindlicher Dungeons erzeugt, welche von den zahlreichen neuen düsteren Kreaturen wie z.B. Untoten bevölkert werden. wodurch vor allem der zuvor etwas leer wirkende Adventure-Modus einiges an Spannung gewinnen dürfte. In diesen Neuerungen, die in Form von Vampirzwergen oder Werwolfangriffen auch auf den Fortress-Modus Einfluss nehmen, erschöpft sich der Changelog aber noch lange nicht. Schön ist, dass sich nicht nur auf die Steigerung der Komplexität ins Unermessliche konzentriert, sondern auch daran gearbeitet wurde, mehr richtiges “Spiel” in den Adventure-Modus zu packen. Hier und da wurden außerdem auch einige Interface- und Komfortfunktionen verbessert bzw. eingebaut. Erste lauffähige grafische Versionen gibt es übrigens auch schon von den Vorreitern Ironhand und Phoebus. In diesem Sinne: Frohes Bauen, Managen, Questen, Entdecken, Leben und was man nicht noch alles in diesem Monster von einem Spiel anstellen kann.

Fabula Divina – PlayTest Alpha 07a inklusive Zufallsdungeons

  • Vom vielversprechenden RPG mit Roguelike-Einschlag gibt es seit einigen Tagen eine neue Alphaversion zu testen. Die größte Neuerung ist dabei ein erster zufallsgenerierter Dungeon, der freigeschaltet wird, sobald die bislang einzige Quest im Spiel (“Bringe dem König seinen verlorenen Stab zurück”) erledigt ist. Anschließend darf der geneigte Tester sich theoretisch durch 100 bei jedem Spielstart zufällig generierte Dungeon-Ebenen kämpfen und dabei Gold und Gegenstände sammeln, was das Zeug hält. Natürlich fehlt momentan sowohl in Sachen Architektur und Aussehen als auch in Sachen Item-Vielfalt die Abwechslung, da zu diesem frühen Zeitpunkt in der Entwicklung erst einige wenige Inhalte eingebaut worden sind, die aber bereits aufzeigen, was in Zukunft aus diesem Projekt werden könnte, wenn die gigantische Oberwelt mit mehr Leben gefüllt und die zufallsgenerierte Unterwelt interessanter gestaltet wird.

Weitere Releases


Roguelike Report #25

February 5, 2012

News

ADOM II – Abstimmung über Redesign

  • Entwickler Thomas Biskup hat vor kurzem die – leider zahlenmäßig unter den Erwartungen zurückgebliebenen – Einsendungen zur Design-Competition bezüglich des im Zuge der Umbenennung des ADOM-Nachfolgers JADE in ADOM II notwendigen neuen Aussehens des Logos und der Website veröffentlicht. Nun darf von den Fans über Logo und Design in zwei separaten Wahlen abgestimmt werden. Das Redesign soll bis zum Erscheinen von Version 0.3.0 vollzogen werden, wobei es zuvor noch einen Release 0.2.9 geben wird, dessen geplante Inhalte im DevState nachvollzogen werden können. Des Weiteren gibt es auch Neuigkeiten zum originalen ADOM, das in nächster Zeit einerseits auf das iPad portiert werden wird und andererseits auch in seiner PC-Version noch einmal ein definitives Update mit Bugfixes für alle bekannten noch vorhandenen Probleme erhält.

Grand Rogue Auto – Update nach längerer Zeit

  • Nachdem es seit Juli letzten Jahres keine neue Version des GTA-Roguelikes aufgrund privater Verpflichtungen und anschließend auch einigen Kompatibilitätsproblemen von Delphi mit 64-Bit-Betriebssystemen mehr gab, erschien nun kürzlich endlich Version 0.5.4 gemeinsam mit dem Versprechen der Wiederaufnahme eines regelmäßigeren Entwicklungszyklus. Die offensichtlichsten Neuerungen dürften die neu hinzugekommenen Wurfgeschosse (im Fall von Somke-Grenades inklusive neuer Rauchsimulation) sowie einige Interface-Modernisierungen sein. Des Weiteren wurde die Performance verbessert und natürlich einige Bugs behoben und weitere kleinere Änderungen vorgenommen. Auch wenn es dem Spiel noch an vielen Stellen an Inhalt mangelt, funktioniert die Simulation der zufallsgenerierten Großstadt inklusive ihrer Einwohner bereits ziemlich gut und ist einen Blick wert. Dank integriertem Zombiemodus wird der Spieler auf Wunsch auch in Sachen Überlebenskünste gefordert.

Rogue Survivor – Alpha 8

  • Wie versprochen geht es beim Zombie-Roguelike weiter mit regelmäßigen Releases. Laut Changelog werden mal wieder zahlreiche Bugs gefixed und außerdem Fallen sowie sogenannte Z-Skills eingefügt. Letztere sind quasi zombifizierte Varianten der bisher vorhandenen Skills. Beispielsweise werden durch den Z-Eater-Skill mehr Hitpoints durch das Essen von Leichen regeneriert. Ansonsten gibt es auch viele Änderungen in Sachen Gameplay, Balancing und künstlicher Intelligenz, sodass der direkte Sprung auf Version 8.0 absolut gerechtfertig ist.

Weitere Releases

Diggr (12.02.05)

Hydra Slayer (13.0 für Android)

Mysterious Castle (1.9; bislang nur für MAC)

Quill (0.7.6)

RogueDungeons (Beta 2)

Untitled (0.7.4)


Roguelike Report #24

January 30, 2012

News

Cataclysm – erste Neuerungen in Sachen NPCs

  • Zuletzt war Entwickler Whales bei Roguelike Radio zu Gast und kündigte an, dass in naher Zukunft die bisher eher spärlich sinnvollen NPCs seines Zombie-Survival-Roguelikes kräftig ausgebaut werden sollen. Nun wurde im neuesten Update zu Cataclysm auch genau damit begonnen: NPCs können nun gefragt werden, ob sie sich dem Spieler anschließen möchten. Sobald man erfolgreich ein Team gebildet hat, lassen sich Anweisungen für Verhaltensweisen geben und nach Belieben Gegenstände austauschen. Den kompletten Changelog inklusive Download-Links (übrigens diesmal auch wieder – in hoffentlich viel stabilerer Form – für Windows) gibt es hier.

Fabula Divina – Zufallsdungeons kommen

  • Am kürzlich hier vorgestellten vielversprechenden Retro-RPG-Roguelike wird weiter fleißig gearbeitet. Nachdem einige kritische Bugs der ersten Alphaversion behoben und teils dramatische Performance-Verbesserungen vorgenommen wurden (mittlerweile ist man bei Alpha 05 angelangt), soll nun in der nächsten Woche ein zentrales Feature eingebaut werden: Zufallsdungeons. Deren Eingänge – und zugleich quasi erste Ebene – werden nahtlos in die große Oberwelt integriert sein. Alle weiteren Levels werden dann zufällig erzeugt. Man darf gespannt sein auf dieses zumeist essenzielle Feature für jegliche Spiele dieser Art.

Hack, Slash, Loot – Vollversion erhältlich

  • Seit kurzem ist die fertige Version des durch eine ausgiebige Betaphase bekannten Hack, Slash, Loot für 10$ erhältlich. Der Name ist Programm, denn es handelt sich um einen minimalistischen Genrevertreter, der auf schnelle Action für zwischendurch ausgelegt ist, aber dennoch alle Merkmale eines klassischen Dungeon-Crawling-Roguelikes enthält. Zudem gibt es zig Klassenkombinationen und sogar verschiedene Kampagnen (sprich: Dungeons) zur Auswahl. Einen guten ersten Eindruck bekommt bekommt man in der recht umfangreichen kostenlosen Demoversion.

weitere Releases


Fabula Divina: RPG mit Ambitionen

January 25, 2012

Heimlich, still und leise wurde in den letzten paar Monaten beim kleinen Indie-Entwicklerteam namens Cannon Technologies an Fabula Divina gearbeitet. Man hat es sich bei zum Ziel gesetzt, den Geist solcher Legenden wie der Ultima-Reihe in die Moderne zu transferieren: “Fabula Divina is a modern day twist on an old, old friend.”  Als Inspirationen werden außerdem – selbstverständlich – Dungeons & Dragons und auch storylastige Roguelikes der Marke ADOM angegeben.

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Roguelike Report #23

January 22, 2012

News

DoomRL – 0.9.9.6 in einem Monat

  • Die erste offizielle Version mit standardmäßig enthaltenen Grafiken soll bereits in etwa einem Monat erscheinen. Eine erste Betaversion wurde jüngst Premium-Mitgliedern des Forums (sprich: Spendern) zugänglich gemacht, beinhaltet allerdings noch nicht die als nächstes geplante Komplettüberholung des User-Interfaces. Ansonsten macht die Tile-Variante aber bereits jetzt einen recht runden und spaßigen Eindruck, vor allem in Verbindung mit den druckvollen HD-Soundeffekten und Musiken. Durch ein grafisches Interface und eine verbesserte Steuerung könnte das Spiel in Zukunft eventuell auch jenseits der Roguelike-Fangemeinde für Furore sorgen.

Roguelike Radio – Interview mit DarkGod

  • Nicolas Casalini, der Mann hinter ToME, erweist den Herren Gray und Yehieli in der 19. Episode des Roguelike-Podcasts die Ehre und lässt sich ausführlich (auch wenn es sicher noch viel länger hätte gehen können) zu  seiner persönlichen Historie, seinen größten Inspirationen, aktuellen und vergangenen Designentscheidungen in Sachen ToME4 und weiteren interessanten Dingen befragen. Nächste Woche soll es übrigens um den Zombie-Sandkasten Cataclysm gehen.

Zombocalypse – neues Zombie-Action-Roguelike in Arbeit

  • Jonathan Stickles Fox begann vor ein paar Wochen die Arbeit an einem weiteren Roguelike mit Zombiethematik. Das besondere an Zombocalypse ist jedoch die durch den genrefremden Einsatz von Echtzeit erzeugte Geschwindigkeit. Bisher sind lediglich grundlegende Mechaniken (in der Stadt bewegen, schießen, messern, sterben) implementiert, aber ein weiterer interessanter Ansatz in der mannigfaltigen Welt der Roguelike-Designs könnte hier in Zukunft seine würdige Ausformung finden – wöchentliche Updates sind geplant. Die aktuelle Version kann hier direkt im Browser gespielt werden (zum Bewegen Numpad, WASD oder Pfeiltasten; zum Schießen die Leertaste; weitere Hinweise hier).

Releases

Erfahrungsbericht

Ein taktisches Roguelike in klassischer Isoperspektive mit auf Touch-Bedienung ausgelegtem Interface wird seit einiger Zeit im Alleingang von Jeremy Jurksztowicz entwickelt: Mysterious Castle. Im Folgenden meine Erfahrungen mit der PC-Version (1.8) in der ersten Spielstunde.

Zunächst ist strategisches Kalkül gefragt: Es gilt, die bestmögliche Kombination dreier Charaktere für das Abenteuer auszuwählen. Ob Mensch, Elf, Zwerg, Oger oder Mischform, jede Rasse hat eigene Stärken und natürlich auch Schwächen. Hat man sich entschieden, darf durch ein paar Parameter wie der Häufigkeit des Auftretens von Pilzen, Früchten, Items und Gegnern noch die Weltengeneration – und damit der Schwierigkeitsgrad – beeinflusst werden.

Anschließend geht es auch schon direkt in die neue Welt. Ein erstes Austesten der Bedienung macht deutlich: Das Spiel macht einen aufgeräumten Eindruck. Per Pfeiltasten blendet man die wenigen notwendigen Menüs ein (Inventar, Zauber und Optionen), Befehle gibt man direkt per Mausklick. Sehr schnell wird man erste Pilze auf dem Waldboden ausmachen, die es zu sammeln gilt, denn mit ihrer Hilfe lassen sich Zauber für anstehende Gefechte vorbereiten (quasi die “Munition”). Früchte lassen sich wiederum zur Heilung des Heldentrios verwenden.

Der interessanteste Teil des Spiels dürften aber zweifellos die taktischen Kämpfe sein. Sobald Feinde in der Nähe sind, wird abwechselnd gezogen und es gilt die Situation zu beurteilen. Den Charakteren stehen neben den Zaubern – so sie welche beherrschen – diverse Spezialangriffe zur Verfügung, die allerdings den aktuellen Zug sofort beenden und keine weitere Bewegungsmöglichkeit lassen. Manchmal ist es daher durchaus sinnvoller, nur einen normalen Angriff zu landen und anschließend zurückzuweichen, um wiederum dem Feind in seinem Zug die Möglichkeit eines solchen “Special-Moves” zu rauben. Darüber hinaus spielt auch das Terrain eine wichtige Rolle: Angriffe von höher gelegenen Positionen erhalten Boni, hiner Bäumen und Steinen kann sich verschanzt werden. Einen weiteren taktischen Kniff erhält das Spiel durch das Zaubersystem. Wie erwähnt kann nur eine begrenzte Zahl Zauber vorbereitet werden und es gilt überlegte Entscheidungen zu treffen, welcher Gegner direkt mit Blitzen attackiert, welche Feindesgruppe mit flächendeckenden Zaubern dezimiert und welcher übermächig scheinende Widersacher zur Vorbereitung der vorläufigen Flucht geblendet werden soll.

Daneben gibt es in der zufallsgenerierten Welt vor allem einige Schatzkisten zu entdecken, die stets mächtige Artefakte zur Verbesserung der Fähigkeiten oder zum Erlernen neuer Zauber enthalten. Auch einige NPCs, Gebäude und Dörfer sind bereits integriert, haben bislang (größtenteils) allerdings lediglich atmosphärischen (und natürlich im Kampf eventuell auch taktischen) Nutzen. Für die Zukunft ist eine große dynamische Welt mit Zufallsquests und immer neuen Herausforderungen angedacht, worüber der Entwickler auch seit einiger Zeit in seinem Blog philosophiert. Alles in allem macht Mysterious Castle aber bereits jetzt dank zugänglichem Interface, klarer Ideenumsetzung, hochspannenden Gefechten und schlicht seiner Einzigartigkeit im Roguelike-Umfeld einen sehr guten Eindruck.


Roguelike Report #22

January 15, 2012

News

Brogue – 1.6 erschienen

  • Vom geistigen Nachfolger des Urvaters aller Roguelikes – nämlich Rogue – gibt es nun eine neue Version. Was dabei sofort auffällt, ist das stark überarbeitete Interface, das nun komfortable Maussteuerung erlaubt. Außerdem gibt es neue Gegner, Items und zahlreiche Balancing-Verbesserungen. Die komplette Liste der Änderungen ist hier nachzulesen. Wer Brogue noch nicht ausprobiert hat, sollte dies spätestens jetzt nachholen. Das Gamedesign ist unheimlich gut, kompakt und basiert interessanterweise auf einer Charakterentwicklung rein durch die gefundenen Items (vergleichbar etwa mit The Binding Of Isaac). Das heißt, der Spieler muss seinen Stil den gefundenen Waffen, Zauberstäben, Tränken, Schriftrollen und sonstigen Gegenständen anpassen. Somit bekommt jeder Durchgang ein ganz eigenes Spielgefühl.

Gaslamp Games – Mitarbeiter für Dedmor-Folgeprojekt gesucht

  • Stellenausschreibungen gibt es momentan von den Kanadieren von Gaslamp Games, deren Debut Dungeons Of Dredmor einer der Überraschungshits des letzten Jahres war und sowohl in der Indie- als auch der Roguelike-Fangemeinde sehr gut ankam. Nun sucht man für den nächsten Titel, der öffentlich bislang als Project Odin betitelt wird, Programmierer und – aufgemerkt – 3D-Künstler. Man darf gespannt sein, wann erste Details zum Konzept des Spiels bekannt werden.

Rogue Survivor – großes Upadte auf Alpha 7

  • Das Zombie-Survival-Roguelike schreitet mit großen Schritten voran. Das neueste Update hebt die Versionsnummer diesmal sogar vor dem Komma an: Alpha 7 ist da! Diese bringt in erster Linie neue Spielmodi mit sich. Neben dem Standardmodus, in dem alles so abläuft wie bisher bekannt, gibt es nun einen Spielmodus mit der brandneuen Infektionsmechanik, in der die Zombiefizierung des Spielers bzw. (noch) menschlicher NPCs schrittweise verläuft und bekämpft bzw. verlangsamt werden kann (bislang gab es nur sofortige Zombiefizierung). Außerdem gibt es den Vintage-Modus, der allen Fans von Oldschool-Zombiefilmen gefallen dürfte. Hier gibt es nur die klassischen und keine abgefahrenen Spezial-Zombies. Des Weiteren gibt es neue Skills, Items, NPCs, KI-Verbesserungen und einige weitere Kleinigkeiten. Für Details gibt es an dieser Stelle den umfangreichen Changelog.

Roguelike Radio – Episode 18: ToME 4

  • In der mittlerweile 18. Episode des Roguelike-Podcasts der Herren Grey, Doull, Harris und Co. geht es um den Sieger des Roguelike-Of-The-Year-Awards 2011: Tales of Maj’Eyal. Dessen Geschichte (angefangen hat es vor Jahren als Tales of Middle-Earth), Entwicklung und aktueller Stand werden wie immer tiefgreifend und sachkundig beleuchtet. Wer noch nicht in den Podcast reingehört hat, dem sei dies hiermit nochmals ausdrücklich empfohlen. Mehr geballte Roguelike-Kompetenz bekommt man nirgends zu hören.

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