September 2, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
A declaration of personal game design views and ideals
- Rodney Emerson listet einige wertvolle Design-Prinzipien auf. Unter anderem schreibt er von der Notwendigkeit, jede Sekunde, die der Spieler investiert, so wertvoll wie möglich zu gestalten und mit bedeutsamen Entscheidungen zu füllen. Darüber hinaus sei das Streben vieler Spiele, Geschichten zu erzählen, wie es Bücher oder Filme tun, eine Beleidigung dessen, was Spiele eigentlich sind. Auch manipulativen Psychotricks wird eine klare Absage erteilt.
Leveling Systems Part Two: Where We Could Go From Here
- Ludite Sam sammelt die Überreste der RPG-“Best Practices” ein, die er im ersten Teil seines Artikels bereits stellenweise vernichtend kritisiert hat. Nachdem er anhand einiger Beispiele zeigt, was mit – im weiteren Sinne – Rollenspielen möglich wäre, wenn es denn darum ginge, gutes Gameplay abzuliefern, räumt er danach mit einigen scheinbaren Design-Standards auf. Brauchen wir Levels? Ist es sinnvoll, in Spielen Geschichten zu erzählen? Ist es möglich, mehrere Design-Grundansätze zugleich zu befriedigen? Kann gutes Gameplay trivial einfach sein oder muss es dem Spieler stets einen gewissen Aufwand abverlangen? Lesen lohnt!
Separating Gameplay from Art
- YouTuber brutalcumpowder stellt klar, dass das Gameplay bei der Bewertung von Spielen als Kunst stets von zentraler Bedeutung ist. Es sei die primäre Form des künstlerischen Ausdrucks in Spielen, das alleinige Merkmal, das diese von allen anderen Medien unterscheide und dürfe daher nicht – wie es heute in unzähligen Reviews der Fall ist – als Nebensache abgetan werden.
The Big Difference Between Amateur Designers and Good Ones
- Dan Felder stellt eine interessante Beobachtung vor: Viele Designer definieren sich über das Hinzufügen von Features zu bekannten Konzepten. In der Regel führt dies zu wenig eleganten und hoffnungslos überfüllten Systemen. Andere Designer – insbesondere von Brettspielen – definieren sich jedoch ganz im Gegenteil durch den Fokus, durch das Herausstreichen unnötiger Bestandteile. Dies seien die wahren Könner.
The English Premier League Starts Today; Here’s One Reason To Watch
- Nate Silver philosophiert über die künstlerische Bedeutsamkeit von Eleganz und Effizienz. Am Beispiel Fußball!
Aus dem Archiv
Strategy Games Are Broken
- Jon Shafer prangerte letztes Jahr einige zentrale Probleme moderner Strategiespiele an, die es schnellstmöglich zu beheben gilt: Fehlende Regelklarheit, das Herunterbrechen zum lösbaren Puzzle, viel zu lange Partien und die Konzentration auf thematische Elemente statt strategischer Tiefe.
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Posted by Fabian Fischer
August 31, 2014

Catchup
von Martin Grider
für iOS
auf iTunes
Mögliche Reaktion: Das ist ja so abstrakt, da geht’s ja “um nichts”.
Antwort: Ganz richtig. Es gibt an einem abstrakten Strategiespiel nichts Fesselndes bis auf das Regelwerk selbst. Wer keinen sehr großen Wert auf das eigentliche Gameplay legt, der wird hier nichts von langfristigem Wert finden. Ich persönlich interessiere mich beinahe ausschließlich für das Gameplay, wenn ich Spiele spiele. Deshalb habe ich kein Problem mit abstrakten Titeln – wenn sie natürlich gut sind. Die Spielmechanik ist nicht besser oder schlechter, nur weil es sich um ein abstraktes Spiel handelt. Es gibt jedoch eine Korrelation: Viele Designer abstrakter Titel legen sehr viel Wert auf ihr Regelwerk, auf Eleganz und Spieltiefe. Das müssen sie auch, denn sonst gibt es ja nichts an ihrem Werk zu bewundern. Deshalb sind viele abstrakte Spiele den meisten ihrer stark thematischen Gegenstücke meilenweit voraus in Sachen Gameplay und Design. Dennoch würde Catchup natürlich auch mir mit einem coolen Thema versehen noch mehr Freude bereiten. Warum auch nicht?
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Posted by Fabian Fischer
August 20, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
A Brief History of Leveling Systems
- Ludite Sam deckt auf, inwiefern Videospiele seit jeher das Erfahrungspunkte-System aus Dungeons & Dragons missverstanden und zu ihrem eigenen Nachteil verwendet haben. Das geht so weit, dass heute kaum ein Spiel ohne “RPG-Elemente” auskommt und teilweise sogar komplette interaktive Systeme nur auf dem Erhöhen von Zahlen und dem Füllen von Balken basieren.
Catchup Postmortem – after one weekend
- Martin Grider berichtet über die Erfahrungen mit dem Launch der iOS-App zum abstrakten Strategiespiel Catchup, die längst noch nicht so viel Aufmerksamkeit bekommt, wie sie verdient.
Constraints as Game Design Tools
- Paul Vauvrey, Designer des kommenden abstrakten iOS-Strategiespiels Kingdoms, bestätigt die Beobachtung, dass Einschränkungen die Kreativität fördern und nicht hindern.
Game Design is the Meta-Medium
- Kevin Maxon philosophiert über Game-Design als Kunstform und den Unterschied zwischen Strukturen und Inhalten. Seine Schlussfolgerung: Ein Game-Designer kann in vielen Fällen als Erschaffer eines ganz neuen Mediums – in das andere Künstler ihre Inhalte einfügen – betrachtet werden.
When is a Clone
- Raph Koster unternimmt den Versuch, Klone beziehungsweise “Reskins” formal zu definieren. Dabei unterscheidet er zunächst zwischen Klon, Variante und Genre und gibt dem Leser abschließend sogar ein “Rezept” zur Erschaffung tatsächlich neuartiger Regelsysteme mit.
Aus dem Archiv
Designing Original Games
- Daniel Cook widersprach auf der Casual Connect im Jahr 2012 wehement der sich – angesichts von Genrekonventionen und Sequel-Wahn – nach wie vor hartnäckig haltenden These, dass in Sachen Spielmechanik alles, das überhaupt nur möglich ist, schon erfunden sei. Mit Recht.
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Posted by Fabian Fischer
August 18, 2014
Ein kurzer Abriss eines bemerkenswerten Forenbeitrages:
- Etwas zu mögen einerseits und etwas zu brauchen beziehungsweise von etwas zu profitieren andererseits, sind zwei grundlegend verschiedene Dinge.
- Das “Mögen” über das “Brauchen” zu stellen scheint ein völlig verkehrter Ansatz zu sein. Das “Mögen” muss dem “Brauchen” folgen, denn unsere Bedürfnisse folgen nicht unserem Geschmack. Es ist wie das Dilemma eines Kindes, das gerne Süßigkeiten isst, allerdings vielmehr Gemüse braucht. Das ist kein Dilemma, sondern eine fehlerhafte Betrachtungsweise. Die wirkliche Lösung besteht darin, den eigenen Geschmack auf die Dinge auszurichen, die auch tatsächlich gut für uns sind.
- Viele theoretische und akademische Herangehensweisen an verschiedene Kunstformen basieren auf einer Kultur, die instinktiv die tatsächlichen Bedürfnisse betont. Deshalb ist ein Studium dieser Theorien und die Beschäftigung mit den entsprechenden Kriterien eine sehr gute Möglichkeit, den eigenen Geschmack auf die wirklich guten Dinge zu richten.
- Der Grund, aus dem ich Spiele spiele, ist, dass ich dadurch den Fragen-stellenden Teil meines Geistes effektiver trainieren kann als irgendwie sonst (im Gegensatz zum Antworten-bekommenden Teil, der durch die meisten Künste und Wissenschaften trainiert wird).
- Ich vermeide Grinding und ewig lange Videospiele nicht, weil ich sie hassen würde – sie wirken auf mich genau wie auf jeden anderen. Ich vermeide sie, weil sie zu spielen bedeutet, meine Zeit zu verschwenden.
- Der Sinn dieses Beitrages ist, die Bedeutsamkeit der Anpassung unserer Vorlieben auf die Dinge, die wir tatsächlich brauchen, aufzuzeigen. Diese steht im Widerspruch zu unserer Vorliebe, einfach alles zu mögen.
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Posted by Fabian Fischer
August 9, 2014
Kurze Eilmeldung! Vor wenigen Tagen ist Catchup im App Store erschienen. Dabei handelt es sich um ein abstraktes Verbindungsspiel von Nick Bentley. Dieser betreibt einen der interessantesten und wertvollsten Game-Design-Blogs überhaupt (auf dem er sich auch ausführlich und kritisch mit seinem Schaffen auseinandersetzt).
Dementsprechend besitzt Catchup auch genau die Eigenschaften, die man von einem gut designten Spiel erwarten kann: Es ist enorm elegant, innerhalb einer Minute zu erlernen, entfaltet jedoch eine gewaltige Spieltiefe. Es ist schnell, effizient und frei von jeglichen Ablenkungen vom Kernmechanismus – dem Platzieren von Hexagonen zur Erschaffung möglichst großer zusammenhängender Gruppen. Der geniale Kniff: Der “Catchup”-Mechanismus. Wer seine Gruppe größer macht, schenkt dem Gegner Bonus-Steine. Es geht um Timing, es geht um Positionierung und vor allem um das Zusammenspiel dieser beiden Elemente. Es entwickelt sich ein wunderbares Duell voller schwieriger Entscheidungen und strategischer Abwägungen. Jedem ernsthaften Strategen sei der Download ans Herz gelegt!
Digital umgesetzt wurde das Spiel übrigens von Martin Grider, welcher zuvor schon für die absolut großartige Umsetzung von For The Win zuständig war. Catchup setzt die Messlatte jedoch noch deutlich höher: Online-Multiplayer, eine sich dynamisch an den Spieler anpassende und extrem gute KI, ein vollkommen problemfreies Interface, detaillierte Statistiken – eben alles, was der geneigte Stratege so braucht. Ganz große Kunst!
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Posted by Fabian Fischer
July 31, 2014

MESA
von Forest Giant
für iOS
auf iTunes
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Posted by Fabian Fischer
July 30, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Artifacts – A case study in pointless progression and how it hurts everyone
- John “TotalBiscuit” Bain spricht Klartext über das kürzlich für Heroes of the Storm angekündigte Artefakt-System und macht deutlich, warum es nicht – wie von Blizzard behauptet – primär dem “Erweitern der Spieltiefe” oder der Betonung “bedeutsamen Fortschritts” dient. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall.
Grinding and the Burden of Optimal Play
- E McNeill betont, dass der effektivste Weg zum Sieg in einem Spiel auch immer der spaßigsten Art und Weise der Interaktion mit dem jeweiligen System entsprechen sollte. Lesern dieses Blogs könnte diese Design-Richtlinie bekannt vorkommen.
Pac-Man & Scoring
- Matthewmatosis spricht über Sinn und Unsinn des Highscore-Modells in Endlosspielen. Die gezogenen Schlüsse könnten deutlich weiter gehen, der kritische Ansatz ist jedoch definitiv lobenswert.
Stepping Away from Unit-on-Unit Combat
- Will Ma erklärt die vom Team hinter dem kommenden kompetitiven Strategiespiel Prismata getroffene Design-Entscheidung, auf taktisches Micro-Management zu verzichten. Der Fokus des Spiels sollte auf intuitiven strategischen Entscheidungen liegen und nicht auf Schach-artigen, nicht selten als stressig (Stichwort: “Brain Burner”) empfundenen, Kalkulationen.
The Role of Luck
- Elyot Grant erläutert ausführlich, warum unfairer Zufall (“Glück”) in Strategiespielen zwar ein recht einfacher und verlockender Weg ist, einige scheinbar wünschenswerte Eigenschaften mit einem Design zu erreichen, langfristig jedoch häufig eher Schaden anrichtet. Es brauche keinesfalls eine Glückskomponente zur Lösung der im Artikel angesprochenen Probleme. Echte Antworten erfordern jedoch Kreativität und ausgedehnte Design-Arbeit.
Aus dem Archiv
Formal Abstract Design Tools
- Doug Church unternahm bereits 1999 erste Versuche, Grundsteine für eine formale Game-Design-Theorie zu legen. 15 Jahre später kommen die Dinge endlich so langsam ins Rollen.
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Posted by Fabian Fischer
July 18, 2014

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom
- Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, präsentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernünftigen Grundsätzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht Spaß!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der Unterstützung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.
Adventure Puzzlers Are Terrible Games
- Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-Rätselspiele in den meisten Fällen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glänzen.
Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design
- Keith Burgun kritisiert die Philosophie “Quantität vor Qualität”.
Counting Frames
- Frank Lantz ergründet das Phänomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?
DuckTales: When Scoring Goes Worse
- Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwürdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.
Aus dem Archiv
Towards Minimalist Game Design
- Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollständigen Regeln unterscheidet.
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Posted by Fabian Fischer
June 15, 2014
Auf seinem gestern neu gestarteten Blog präsentiert “The Ludite” Sam fortan Game-Design-Theorie für Jedermann. Dabei verschreibt er sich ganz der ludologischen Sichtweise, deren Kernidee es ist, Spiele durch die Analyse abstrakter Systeme und somit als vollkommen eigenständige Kunstform zu begreifen. Im Vordergrund stehen die Regeln und nicht die Repräsentation.
Zum fulminanten Einstieg nimmt sich der erste Artikel sogleich World of Warcraft vor. In einer Fallstudie zum Thema “Design-Fokus” legt er ausführlich dar, inwiefern das Regelwerk von Blizzards MMO-Hit in sich widersprüchlich ist und deutet an, was durch die Konzentration auf ein einzelnes Kernelement möglich wäre. Dies ist jedoch nur der Ausgangspunkt, mit dessen Hilfe im Anschluss die eigentliche These herausgearbeitet und das Nachdenken über Spiele jenseits der Ebene des “spaßigen Zeitvertreibs” angeregt wird. Und – soviel sei vorweggenommen – dabei bekommt nicht nur “WoW” sein Fett weg.
Reinlesen und abonnieren wird dringend empfohlen!
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Posted by Fabian Fischer