Spelunky 2: Ă–l ins Feuer

October 28, 2020

“In a game with randomized levels, people will keep playing just to see what comes up. But to make it more than a glorified slot machine requires putting together a collection of systems and rules that is worth understanding, behind a world that feels interconnected.”

(Derek Yu in “Spelunky”, Boss Fight Books #11)

Spelunky 2 macht vieles richtig, weil es vieles macht wie sein Vorgänger. Immer wieder zufällig neu angeordnete, sich räumlich bedeutsam ĂĽberlappende, in ihrem Verhalten klar und konsistent definierte Elemente und Subsysteme sorgen fĂĽr Emergenz, wie sie kaum ein anderes Spiel bietet. Dass das Platformer-Roguelike dabei im Kern ein ziemlich klassisches Jump’n’Run ist, spielt eine seltsam untergeordnete Rolle. Denn die in der mittlerweile dritten Auflage (die ursprĂĽngliche Freeware-Version mitgezählt) auch ziemlich fein polierte Kernmechanik ist es nicht, die den Titel von Derek Yu und seinem, diesmal um einige Mitstreiter erweiterten, Team so interessant macht.

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“Videospiele sind zu lang”: Symptome eines viel grundsätzlicheren Problems

June 29, 2020

Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef bei Sony, hat – diesmal am Beispiel The Last of Us Part II mal wieder die gute alte Debatte der “zu langen” Spiele losgetreten. Während er dabei vor allem aus Sicht der Tragbarkeit immer weiter ausufernder AAA-Entwicklungen argumentiert, entstanden auf den sozialen Kanälen allerlei hitzige Diskussionen (unter anderem unter Jason Schreiers provokanter Zuspitzung in Tweet-Form) um “Unterhaltungswert pro Euro”, kurze “interaktive Erfahrungen”, den Sinn und Unsinn von Grinding und diverse andere angrenzende Themen.

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BelohnungsmĂĽdigkeit und korrumpierte Motivation

February 18, 2020

Ich halte Minion Masters für ein fantastisches Spiel. Aber nach ein paar Monaten oder teils auch nur Wochen wieder ins Spiel zurückzukehren, stellt für mich eine beträchtliche Herausforderung dar. Nicht etwa, weil ich vergessen hätte, wie das Spiel funktioniert, sondern weil es mich vom Spielen abhält.

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“Insta-Tournaments”: Multiplayer-Solitaire?

January 18, 2020

In der Community seinerzeit gefeiert, doch von Spieleentwicklern allem Anschein nach weitgehend unbemerkt, erfand Zach Gage fĂĽr Pocket-Run Pool im Jahre 2018 einen ganz besonderen Spielmodus.

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Heilsbringer “Battle Pass”?

October 18, 2019

Etwa eine Woche vor Release von Call of Duty: Modern Warfare hat Activison angekündigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen soll auf einen “Battle Pass” à la Fortnite gesetzt werden. Natürlich kostet der Zugang zum Spiel selbst je nach Edition bereits zwischen 60 und 100 Euro. Somit fällt es in die von Jim Sterling geprägte Kategorie des “Fee to Pay”Spieler bezahlen initial Eintritt, um dann für weitere Inhalte bezahlen zu dürfen. Doch davon mal abgesehen: Ist das Modell Battle Pass an und für sich völlig unbedenklich?

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Planbarkeit und (Vor-)Spiel-Entscheidungen

October 11, 2019

Die Möglichkeit zur Vorausplanung der eigenen Aktionen ist ein zentrales Element, auf dem die Faszination vieler Spiele basiert. Thomas Grip von Frictional Games bezeichnet sie sogar als Hauptgrund dafür, dass sich Gameplay gut anfühlt. Einleuchtend ist das spätestens beim Blick auf die Alternative. Ein Spiel ohne jede Planbarkeit versinkt zwangsläufig im Zufallschaos. Statt interessanter Entscheidungen stellen sich Gefühle der Machtlosigkeit und Apathie ein. Wozu handeln, wenn ich ohnehin keine Ahnung habe, wohin es führt?

Doch wie so oft ist das andere Extrem kaum weniger problematisch. Ein absolut vorhersehbares System bietet, sobald der perfekte Plan gefunden ist, ebenfalls keine echten Entscheidungen mehr. Das Gameplay gleicht dann eher einem – bestenfalls möglichst effizienten – Abarbeiten des im Vorhinein berechneten “richtigen Weges”.

Es ist ein Balanceakt. Im Idealfall schmieden Spieler permanent Pläne, werden bei deren AusfĂĽhrung jedoch regelmäßig durch behutsam eingesetzte, unvorhergesehene Elemente gestört und so zur Anpassung und Neuplanung gebracht. In diesem Wechselspiel aus Planbarkeit und “WillkĂĽr” bleibt ein System dauerhaft interessant.

Nun gibt es Spiele, die sich in eine Planungs- und eine Ausführungsphase aufteilen lassen. Entscheidungen werden dabei in der Regel in beiden getroffen, sind jedoch gänzlich unterschiedlicher Natur. Diese Form der Aufspaltung samt potenzieller Vor- und Nachteile, je nach erwünschter Spielerfahrung, soll im Folgenden diskutiert werden.

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Die heile Arbeitswelt des Grinds

July 9, 2019

Viele Videospiele enthalten Elemente von FleiĂźarbeit. Manche werden davon jedoch regelrecht dominiert. Wenn der berĂĽchtigte “Grind” ĂĽbernimmt, geht es nicht mehr um Kompetenz und Spielverständnis, sondern schlicht die investierte Lebenszeit. Einige Titel sind mit dieser Philosophie sehr erfolgreich. Doch warum eigentlich? SchlieĂźlich werden zu Themen wie Grind, Quests, Loot, XP oder Achievements regelmäßig auch äuĂźerst kritische Stimmen laut. Einige AuszĂĽge:

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Games: Mehr als eine Kunstform

June 3, 2019

Vor einer Weile habe ich die These aufgestellt, dass sich im “Videospiel” zwei fundamental verschiedene Kunstformen verstecken. Einerseits: Die vom Gameplay getriebene Abfolge mechanischer Herausforderungen, die narrative Elemente unterstĂĽtzend zur Erklärung ihrer Funktionsweise nutzt. Andererseits: Die interaktive Erzählung, die gezielt die emotionale Wirkung spielerischer Mechanismen verwendet, um sich mitzuteilen.

Im Folgenden will ich anhand konkreter Beispiele aufzeigen, wie sehr sich die Betrachtungsweise und die anzulegenden Design-Maßstäbe zwischen diesen beiden Formen interaktiver Kunst unterscheiden.

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Höchste Zeit: Eine neue Sicht auf Timer in der Rundenstrategie

May 22, 2019

Begrenzte Rundenzeiten sind ein kontroverses Thema. Die eigene Runde ist tendenziell zu kurz, aber Gegner können nicht schnell genug agieren. Im Single-Player soll wiederum am liebsten gar nicht beim Durchdenken aller möglichen Pläne gestört werden. Wozu es Timer braucht, warum es oft trotzdem gute Gründe gibt, sie nicht zu mögen, und wie sie doch zu retten sein könnten, erläutert der folgende Text.

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Vom Glauben an den AAA-Gott

May 6, 2019

“Sind die Entwickler von Computerspielen die groĂźen Erzähler unserer Zeit?”, fragt Leander HauĂźmann in seinem Gastbeitrag auf Zeit Online. Eine interessante und berechtigte Frage. Und auch das “Jawohl!”, das dem Leser entgegen geschmettert wird, lieĂźe sich verargumentieren. Die GrĂĽnde allerdings, die der Regisseur und Schauspieler in seinem Text liefert, sind bestenfalls fragwĂĽrdig – und das vorhersehbar.

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