The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

July 27, 2014

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erzählt eine spannende und emotional mitreißende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht großen Spaß, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der kürzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser wäre.

Vorsicht, Spoiler!

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Videospiele: Ein unreifes Medium

July 20, 2014

To be honest, though, I’m more chagrined at how little games – particularly RPGs – have changed over the last 10 years. There’s very little going on in most of ’em that we couldn’t (and didn’t) do back in the ’80s. It’s just that the pictures are prettier now and the sounds are more cinematic. It seems like most developers are only interested in recreating D&D or simulating a live-action role-playing experience (or, worst of all, ripping off some other successful computer game!) What we ought to be doing is figuring out what the hell it is we can do that other media can’t.

Es ist erschreckend, wie relevant diese Aussage von Warren Spector, auch fast 13 Jahre nachdem er sie getroffen hat, ist. Filme schauen wir. Musik hören wir. Doch Videospiele spielen wir in den allermeisten Fällen längst nicht 100 % der Zeit, die wir in sie investieren. Und damit ist nicht das Navigieren durch Menüs gemeint, das prinzipiell das Äquivalent des Einlegens einer CD oder des Starten des DVD-Players ist. Das Medium ist unreif und ineffizient. Die Geschwindigkeit des Wachstums der Industrie trägt ihr Übriges zur Dekadenz bei. Natürlich ist die Profession des “Game-Designers” im Vergleich eine enorm junge. Dennoch wurden in den letzten Jahrzehnten deutlich weniger Fortschritte gemacht als möglich gewesen wären. Trotzdem stimmt der explosionsartige Anstieg von Artikeln, Literatur und wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema in den letzten 10 Jahren hoffnungsfroh. Das Ruder kann, muss und wird herumgerissen werden!


Ludomedia #1

July 18, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom

  • Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, präsentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernünftigen Grundsätzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht Spaß!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der Unterstützung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.

Adventure Puzzlers Are Terrible Games

  • Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-Rätselspiele in den meisten Fällen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glänzen.

Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design

  • Keith Burgun kritisiert die Philosophie “Quantität vor Qualität”.

Counting Frames

  • Frank Lantz ergründet das Phänomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?

DuckTales: When Scoring Goes Worse

  • Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwürdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.

Aus dem Archiv

Towards Minimalist Game Design

  • Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollständigen Regeln unterscheidet.

Was ist eigentlich Spielgefühl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von Spielgefühl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum häufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “Spielgefühl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbständig” ausgeführt werden.
  • Räumliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das Gefühl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete räumliche Repräsentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsätzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der Realität abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

Zunächst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des Spielgefühls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten Fällen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fühlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von Spielgefühl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das Kunststück, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das Gefühl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurückschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. Natürlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische Gefühl” zu erzeugen. Dennoch lässt sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. Bestätigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen Popularität und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsächlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem Kerngeschäft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. Für eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lässt ich die Bedeutung des häufig schwer zu in Worte zu fassenden Spielgefühls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler Annäherungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn für das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


“Skandal”: Kritik an Ocarina of Time

July 4, 2014

Und Millionen schauen zu! Es gibt noch Hoffnung.

Eine kleine Auswahl an – zumindest für den Ottonormalspieler – äußerst bemerkenswerten Zitaten:

The source of a lot of Ocarina’s problems is that the game’s idea of difficulty is waiting. […] It creates the illusion of difficulty, because it takes up your time. […] This is a mindless interaction. […]

Seriously, is that a puzzle? Is looking around the room and finding an eyeball on the wall really super fun for people? […] The satisfaction you obtain from solving a puzzle is from the “aha” moment. […] If the puzzle itself isn’t satisfying, well, there you go. […]

It’s like the longest page turn ever. Imagine if you had to walk across your house back and forth three times before you could turn the page in a book you’re reading. Gosh! Isn’t that stupid? Wouldn’t that be retarded? That’s what you’re fucking doing in video games!

Bei “Sequelities” handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Video-Serie von Egoraptor. Darin nimmt er sich immer wieder populäre Spieleserien vor, pfeift auf deren Beliebtheit und präsentiert stattdessen knallharte spielmechanische Analysen im humoristischen Gewand. Insbesondere im Sumpf aus qualitativ unterirdischem (und dennoch enorm erfolgreichem) Gaming-Content auf YouTube sticht diese Reihe durch ihre erfrischende Konsequenz, Klarheit und fundierte Argumentation hervor.


Spiel des Monats Juni 2014

July 3, 2014

DLT

Damn Little Town

von Illya Sikeryn

für iOS

auf iTunes


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschließen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzählen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhängt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergnügen und der nächste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es für ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren näher beleuchtet werden.

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Jesper Juul: Spiel versus Story

June 18, 2014

voJuulWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die Lektüre der englischen Übersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und Erzählung und erläuterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.

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Der Ludite ist los!

June 15, 2014

Auf seinem gestern neu gestarteten Blog präsentiert “The Ludite” Sam fortan Game-Design-Theorie für Jedermann. Dabei verschreibt er sich ganz der ludologischen Sichtweise, deren Kernidee es ist, Spiele durch die Analyse abstrakter Systeme und somit als vollkommen eigenständige Kunstform zu begreifen. Im Vordergrund stehen die Regeln und nicht die Repräsentation.

Zum fulminanten Einstieg nimmt sich der erste Artikel sogleich World of Warcraft vor. In einer Fallstudie zum Thema “Design-Fokus” legt er ausführlich dar, inwiefern das Regelwerk von Blizzards MMO-Hit in sich widersprüchlich ist und deutet an, was durch die Konzentration auf ein einzelnes Kernelement möglich wäre. Dies ist jedoch nur der Ausgangspunkt, mit dessen Hilfe im Anschluss die eigentliche These herausgearbeitet und das Nachdenken über Spiele jenseits der Ebene des “spaßigen Zeitvertreibs” angeregt wird. Und – soviel sei vorweggenommen – dabei bekommt nicht nur “WoW” sein Fett weg.

Reinlesen und abonnieren wird dringend empfohlen!


Gunnar Lott über Call of Duty

June 12, 2014

Call of Duty ist ja im Wesentlichen ein Film, wo man in strategischen Momenten alle sieben Minuten zweimal klicken darf, und dann geht der Film weiter.

(Gunnar Lott in Stay Forever)

Danke dafür!