Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unĂŒbliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.
Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?
Artikel:“Watch Dogs: Erfolgreichster Launch in der Ubisoft-Geschichte”
Ein Kommentar: “Die BILD ist die erfolgreichste Tageszeitung Europas.”
Sehr richtig. Audiovisuelles Spektakel behĂ€lt – trotz fragwĂŒrdiger QualitĂ€t – die Oberhand in Sachen PopularitĂ€t. Es wird ganz unmittelbar der Befriedigungsschalter im Gehirn betĂ€tigt. Diese oberflĂ€chliche Ebene der direkt wahrnehmbaren Genugtuung reicht in dieser Gesellschaft vielen schon aus. Wirklich gutes und tiefes Gameplay beziehungsweise ein VerstĂ€ndnis desselben mĂŒsste sich hingegen erst erarbeitet werden.
Mit Film, Musik und jeder anderen Kunstform ist es nicht anders: Wer seinem Leben in irgendeiner Form an Wert hinzufĂŒgen möchte, der muss eben “tiefer graben”. Von nichts kommt nichts.
In diesem Sinne:
Wir graben unter Tage,
denn wir haben mit der Welt dort oben nichts gemein.
Im Schacht unter Tage,
denn wir suchen nach der Wahrheit in Lehm und Stein.
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Doch es ist nicht alles Gold, was glÀnzt!
Und leider ist nicht alles tief, was schwarz ist â Nein!
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[…]
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Und so manches Schwarz gibt vor, tief zu sein.
Doch setzen wir den Bohrer an, treffen wir auf schnöden Stein!
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[…]
Â
Immer weiter, immer tiefer â Abraum!
Â
Heute erscheint mit Watch_Dogs das wohl meiĂterwartete AAA-Game des Jahres. Der Hypeaufbau bis zum heutigen Tag war unermesslich. StĂŒndlich wurden neue Informationen und Videoschnipsel “geleakt”. SelbstverstĂ€ndlich dominiert der Titel bereits seit LĂ€ngerem die (Vor-)Verkaufscharts bei Steam. Nun darf die Presse also rezensieren.
Graham Smith von Rock, Paper, Shotgun findet dabei erstaunlich klare und ehrliche Worte. Schon der erste Absatz seines Reviews ist ein wahres Feuerwerk der kritischen Analogien, mit denen er nicht nur Ubisofts neuste “Offenbarung” abwatscht, sondern 90 % aller sogenannten “Sandbox-Spiele” gleich mit:
Eines Tages wirst du dir eine groĂe Packung mit mehreren kleinen TĂŒten unterschiedlicher Sorten Kartoffelchips kaufen. Vielleicht, weil du auf eine Party gehst, vielleicht weil du Geld sparen musst. Die enthaltenen Geschmacksrichtungen werden dich nicht sonderlich ansprechen, jeder Bissen wird sich ein wenig zu weich und nicht wirklich frisch anfĂŒhlen und die einzelnen TĂŒtchen werden zu 90 % aus Luft bestehen, aber immerhin wirst du Trost darin finden, eine groĂe Auswahl zu haben.
Willkommen bei Watch_Dogs, dem neusten Videospiel von Ubisoft.
GroĂartig, nicht wahr? Nach einigen AbsĂ€tzen der Spielbeschreibung kommt das Fazit aber mindestens genauso gut:
Die Stadt ist wunderschön. Ich genieĂe, Zeit in der offenen Welt zu verbringen. Die Architektur, die Details, die Musik im Radio, die nachgebauten StraĂen, die Windeffekte, der Verkehr, die FuĂgĂ€nger… all diese Kunst. Ist das nicht die magische 90-%-Wertung? Ist Watch-Unterstrich-Dogs zu teuer, um es zu hassen?
Dann erinnerte ich mich. Diese Dinge machen kein Spiel aus. Das Spiel besteht aus einer hakeligen Steuerung, die mich regelmĂ€Ăig desaströse Dinge tun lĂ€sst, die ich gar nicht tun wollte; aus inkonsistentem interaktiven Welt-Design; aus einem Deckungssystem, das mich an Dekorationen hĂ€ngen bleiben lĂ€sst oder falsch rĂ€t, wohin ich mich bewegen will. Das Spiel besteht aus “insta-fail”-Schleichmissionen, Wellenverteidigungs-Missionen, Begleitschutzmissionen, Missionen, in denen die Dialoge und die Ziele nicht zueinander passen. Das Spiel stĂŒrzte fĂŒnfmal ab, zweimal davon musste ich sogar neu booten, bevor es wieder lief. Das Spiel ist restriktiv und nutzt die Möglichkeiten der offenen Stadt und der Hacking-Mechanik nicht aus. Checkpoints zwingen mich dazu, mir Zwischensequenzen mehrfach anzusehen oder Routine-Sequenzen nach jedem Tod zu wiederholen.
ScheiĂ-Unterstrich-drauf!
In diesem Sinne: Vielen Dank, Herr Smith, fĂŒr einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Es wird Zeit, dass die breite(!) Ăffentlichkeit versteht, was Spiele ausmacht. Wie die Rezension korrekt feststellt, ist das definitiv nicht audiovisuelles Spektakel, sondern bedeutsame, tiefe und flĂŒssige Interaktion. Soviel zu “Next Gen”.
Neues fĂŒhlt sich gut an. Das wird gerne von den Erschaffern “neuer” Kunst ausgenutzt. Vielleicht reicht es ja auch, wenn das Werk einfach nur rein chronologisch betrachtet “neu” – also aktuell – ist. Macht ja nichts, wenn ich immer wieder die gleiche Musik, die gleiche Handlung oder die gleiche Spielmechanik in neuer Verpackung veröffentliche. Solange die Leute es kaufen und von Marketing und Hype benebelt von einem “neuen” Werk zum nĂ€chsten springen, ist doch alles super. Finanziell jedenfalls. Doch was ist mit den Konsumenten? Klar fĂŒhlt es sich prinzipiell gut an, mit dem Neuartigkeitsstrom zu schwimmen. Das Gehirn schĂŒttet Belohnungen aus. Wie steht es aber um die tatsĂ€chliche tiefgreifende Wertigkeit eines solchen Werkes, das nur aufgrund seiner rein chronologischen Neuheit spannend ist?
Wirklich neuartige Geschichten fesseln uns, wenn sie uns einen unausweichlichen und doch ĂŒberraschenden Höhepunkt prĂ€sentieren:
A screenplay is great when an empathic link is forged between audience and character through a seamless, delicately woven web of plot threads. Eventually, a profound value is revealed after a surprising, yet inevitable climax. Such a screenplay can change someoneâs life, or at the very least, lead to weeks of contemplation.
Wirklich neuartige Musik verÀndert kontinuierlich das statistische Modell des Wohlklangs, das unser Gehirn aufgestellt hat, auf bedeutsame Art und Weise:
Before a pattern can be desired by the brain, it must play hard to get. Music only excites us when it makes our auditory cortex struggle to uncover its order. If the music is too obvious, if its patterns are always present, it is annoyingly boring.
The only way to have successful actions and pursuits is to have the necessary knowledge and thinking skills to complete such feats. You can’t just learn a static amount or depend on what other people say; you’ve got to be mentally active your entire life to be able to deal with a changing world. People who don’t will find themselves unhappy and impotent.
Wirklich neuartige Spiele erfĂŒllen das BedĂŒrfnis nach Fortschritt und stellen uns vor ungekannte Herausforderungen:
They need interesting gameplay that forces them to think creatively against new kinds of challenges.
I was taught that a thought-provoking piece with the formal conditions of beauty, composition, rhythm, color manipulation all contributed to a good work of all, but mostly it is the âleap in the imaginationâ that stirs my soul.
Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. NatĂŒrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele GrĂŒnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese GrĂŒnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begrĂŒndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stĂ€rker ist als die extrinsische Motivation durch Ă€uĂere Anreize. Letztere wird von Pink als TretmĂŒhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen GrundbedĂŒrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.
Sehr richtig. Audiovisuelles Spektakel behĂ€lt – trotz fragwĂŒrdiger QualitĂ€t – die Oberhand in Sachen PopularitĂ€t. Es wird ganz unmittelbar der Befriedigungsschalter im Gehirn betĂ€tigt. Diese oberflĂ€chliche Ebene der direkt wahrnehmbaren Genugtuung reicht in dieser Gesellschaft vielen schon aus. Wirklich gutes und tiefes Gameplay beziehungsweise ein VerstĂ€ndnis desselben mĂŒsste sich hingegen erst erarbeitet werden.
Mit Film, Musik und jeder anderen Kunstform ist es nicht anders: Wer seinem Leben in irgendeiner Form an Wert hinzufĂŒgen möchte, der muss eben “tiefer graben”. Von nichts kommt nichts.