Gedanken zu Hearthstone

December 17, 2013

HearthstoneLogo

Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins säurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.

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Empire bald auf Steam?

November 5, 2013

Empire ist eines der interessantesten Spiele des Jahres. Der genau an den richtigen Stellen simplifizierte und gemäß der Philosophie von Designer Keith Burgun auf eine enorm hohe Dichte von interessanten Entscheidungen getrimmte 4X-Titel wurde von Presse und Fans mit Lob überschüttet und erschien kürzlich bereits für iOS und Android. Nun steht auch ein Release für PC und Mac an. Im Rahmen dessen wurde eine Greenlight-Kampagne auf Steam gestartet. Alle Freunde von Strategiespielen beziehungsweise jeder, der auch nur ansatzweise an innovativer Spielmechanik interessiert ist, sollte ein paar Sekunden investieren und den zustimmenden Button betätigen.

Nachtrag: Empire ist nun über GamersGate für den PC verfügbar.


Empire für iOS verfügbar!

October 6, 2013
EmpireGame

Empire besteht aus taktischen, kartenbasierten Gefechten (links) und einem strategischen Erkundungs- und Aufbauteil in 4X-Manier (rechts).

Der visionäre Game-Designer Keith Burgun (100 Rogues, Auro) hat sich mit den Crazy Monkey Studios zusammengetan und vielleicht das erste wirklich effiziente und elegante 4X-Spiel überhaupt erschaffen: Empire. Das Spiel streicht die beinahe traditionellen Genre-Schwächen komplett (z.B. das sich wie Kaugummi hinziehende “End-Game” oder das oberflächliche und glückslastige Kampfsystem) und behält nur das Beste bei und legt seinen kompletten Fokus darauf (z.B. das spannende Erkunden der Map zu Spielbeginn oder die Stadtgründung).

Interessante Entscheidungen sind hier während der ungefähr einstündigen Partien somit am laufenden Band zu treffen. Zudem enthält das Spiel eine interessante Deck-Building-Mechanik, wie man sie von Dominion, Ascension und Co. kennt, die eng mit dem taktischen Kampfsystem verknüpft ist: Das erfolgreiche Besiegen oder Ausmanövrieren (den die Kämpfe basieren in weiten Teilen auf der geschickten Positionierung der eigenen Einheiten) von Monsterhorden eröffent die Möglichkeit, zusätzliche Karten in das eigene Deck zu integrieren, die wiederum gänzlich neue taktische Möglichkeiten eröffnen. So ist es zugleich psychologisch belohnend und von großer strategischer Bedeutung, nach der erfolgreichen Schlacht eine “Metor”-Karte zu ergattern. Hier werden nicht einfach Zahlen (“Stats”) erhöht, sondern im Spielverlauf ganz neue Mechanismen eröffnet. Allerdings wird das Deck auf der anderen Seite mit der Zeit auch immer ineffizienzer und unfokussierter (eben genau wie ein schnell wachsendes Reich, in dem die Dekadenz aufkommt). Dem kann jedoch seinerseits durch bestimmte Aktionen entgegengewirkt werden, die das Deck wieder verkleinern, indem wertlose Karten entfernt werden.

Die Umsetzung des Titels für weitere Plattformen (zunächst und schon in Kürze Android) sowie die langfristige Verbesserung von Balancing und Spielmechanik durch Updates ist des Weiteren fest eingeplant.


Zurück ans Brett!

August 23, 2013

“Was interessiert mich als Videospieler das?”

Wie an dieser Stelle schon mehrfach angedeutet, können Brettspiele nicht nur für Spieler, sondern insbesondere auch für (digitale) Game-Designer einen enormen Mehrwert haben: Designs werden nicht vom stupiden technologischen Wettrennen beherrscht, innovative Mechanismen sind an der Tagesordnung, “Sequels” hingegen die absolute Ausnahme. Dass die Verschmelzung von digitaler und physischer Welt immer weiter voranschreitet – insbesondere zu Gunsten ersterer – ließ sich anhand einiger Beispiele (sowohl digitaler Originale als auch den immer erfolgreicheren digitalen Brettspiel-Umsetzungen) zuletzt bereits vermehrt beobachten. Nun werden auch die Videospiel-“Sprachrohre” immer mutiger in ihren Vorstößen in die Brettspiel-Welt. Einige Beispiele der jüngsten Vergangenheit:

  • Keith Burgun fordert “Study Boardgames” in seinem Artikel “Clone Plus One: How Smart Design Saves Money“. Das ist nicht weiter verwunderlich, denn Burgun ist einer der führenden Verfechter der Bewegung, was sich in seinen stark Brettspiel-beeinflussten Designs (Auro, Empire) niederschlägt.
  • Episode 78 von Roguelike Radio trägt den Titel “Inspiration From Board Games“. Dass Roguelikes und Brettspiele ihrer (rundenbasierten und diskreten) Natur nach recht ähnlich Angelegenheiten sind, ist offensichtlich. Nun greifen auch die Veteranen des Genre-Podcasts das Thema auf.
  • Auch Penny Arcade TV widmet eine Extra-Credits-Episode dem Thema: “A Case For Board Games“. Zwar sind die im Video erwähnten Beispiel-Brettspiele größtenteils grauenhaft, aber es geht definitiv schonmal in die richtige Richtung!
  • Die Veranstalter der Game Design Round Table haben ohnehin längst erkannt, dass das Design von Brett- und Videospielen eine Kunst ist. Regelmäßig wird mediumsübergreifend diskutiert. In der neuesten Episode behandelt man mal eben die großen Strategie-Simulationen von Paradox Interactive und… Poker!

Tendenz: Steigend!


Cynical Brit bei Table Top

May 17, 2013

Der coolste YouTuber in der coolsten YT-Show? Watch or die crying!


Geheimtipp: Defense Of The Oasis

May 14, 2013

Das Strategiespiel Oasis von Mindcontrol Software erschien 2005 für den PC (ist in dieser Version allerdings – jedenfalls momentan – schwer zu bekommen, dafür aber für Mac) und fünf Jahre später als Defense Of The Oasis im iOS App Store (mittlerweile inklusive kostenloser Lite Version). Als Pharaoh im mythisch angehauchten alten Ägypten ist es das Ziel des Spielers, das bedrohte Königreich aufzubauen und zu verteidigen.

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Sorcery für iOS: Eine Gamebook-Revolution

May 3, 2013

Sorcery

In den 80er-Jahren erschienen vier Spielbücher unter dem “Sorcery”-Banner als Ableger der weltberühmten Reihe “Fighting Fantasy”. Autor war kein geringerer als Gamebook-Legende – und nebenbei Mitbegründer von Games Workshop – Steve Jackson. Nun wurde das erste der vier Bücher von “inkle Studios” für iOS neu aufgelegt. Dabei handelt es sich jedoch um alles andere als eine bloße Übertragung des Buchtextes auf die digitale Plattform.

Nicht nur, dass die Textpassagen und Auswahlmöglichkeiten wunderbar in Szene gesetzt werden: die überragende Buch-Engine kennt man schließlich auch schon von inkles Umsetzung von “Frankenstein”. Zusätzlich hat man beim Entwickler ein komplett neues Kampfsystem – inklusive prozedural generierter Textfetzen – erdacht und eine atemberaubende dreidimensionale Kartenansicht implementiert, auf der ebenfalls zahlreiche Entscheidungen getroffen werden dürfen. Selten hat das Modewort “Polish” so gut auf ein digitales Produkt gepasst, wie hier. Kaum vorstellbar, dass die Entwickler – neben den neuen Inhalten – bereits Ideen für einige “Überraschungen” technischer Natur für die bald erscheinenden Umsetzungen der weiteren drei Bücher bereithalten. Die bisherigen digitalen Gamebook-Marktführer von Tin Man Games sollten sich schonmal warm anziehen.

Trotz der mit 1-2 Stunden ziemlich kurzen Spielzeit – die man aufgrund der duch die getroffenen Entscheidungen teils dramatisch abweichenden Abläufe aber durchaus mehrfach durchleben sollte – lohnt es sich, die wenigen geforderten Euros zu investieren, um sie auf keinen Fall zu verpassen: Die Zukunft der Gamebooks.


7 Grand Steps: Ein antiker Spielautomat

March 19, 2013

7 Grand Steps von Mousechief wird als bunte Mischung aus Civilization, Puzzle Quest, Oregon Trail und King Of Dragon Pass vorgestellt und befindet sich momentan in der Betaphase für PC und MAC (sofortiger Zugang kann für 10$ erworben werden, eine verkürzte kostenlose Demo steht ebenfalls zum Download bereit). Alles nur blankes “Name Dropping”? Eigentlich nicht. Vielmehr der Versuch, ein einzigartiges und innovatives Spiel anhand alter Bekannter zu beschreiben.

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Versu: Interactive Fiction mit KI

March 17, 2013

Heimlich, still und leise – zumindest in Gamer-Kreisen weitgehend unbemerkt – haben die Second-Life-Macher Linden Lab vor einigen Tagen Versu im App Store veröffentlicht. Wohlgemerkt in der Kategorie “Bücher”.

Was ist Versu?

Bei Versu handelt es sich um die versuchte Neuerfindung der interaktiven Fiktion. Grundsätzlich klickt sich der Spieler durch eine ausgewählte (Kurz-)Geschichte und hat immer wieder die Wahl, etwas zu sagen, zu tun oder eben auch nicht. Während es bei bekannten Vertretern dieser Gattung (z.B. Choose-Your-Own-Adventure-Büchern) oftmals ohnehin beinahe nur in eine Richtung geht bzw. die Handlungsstränge nach bestimmten Entscheidungen strikt roman-artig vorgegeben sind, will Versu damit beeindrucken, dass die Charaktere, die nicht vom Spieler gesteuert werden, mit Hilfe einer “sozialen künstlichen Intelligenz” auf diesen reagieren. Zudem kann (fast) an jeder beliebigen Stelle eingegriffen werden, ob die NPCs ausgeredet haben oder nicht. Andererseits wird auch ganz ohne eigenes Eingreifen die Handlung weitergesponnen.

Gutes

Tatsächlich entwickelt sich im Verlauf einer Versu-Story eine hochinteressante Gruppendynamik, in der sich diverseste Anti- sowie Sympathien durch die Interaktionen zwischen den Charakteren entwickeln. Auch kann sich eine längere Handlung mit mehreren Charakteren – wobei jeder potenziell vom Spieler bzw. der KI kontrolliert werden kann – in verschiedenste Richtungen entwickeln und lädt zum mehrfachen Durchspielen ein. Kostenlos gibt es übrigens zwei kurze Einstiegsplots und die Schauergeschichte “The House On The Cliff”, in der eine ,zufällig aus einer ganzen Reihe illustrer Charaktere zusammengestellte, vierköpfige Gruppe in einem Geisterhaus landet. Letzere ist mit Abstand das interessanteste und vielseitigste der drei Start-“Bücher”.

Ungutes

Nach spätestens fünf Durchgängen ist jedoch auch bei der Horror-Story erstmal die Luft raus und man hat mehr oder weniger alles ausprobiert und gesehen. Dies liegt zwar in der Natur des geschichtenerzählenden Mediums, jedoch ist selbst die im Spiel als “lange” Geschichte bezeichnete Handlung nicht wirklich komplex oder ausufernd. Man darf gespannt sein, ob sich beim Entwickler da in Zukunft noch mehr in Richtung “Epik” getraut wird (übrigens ist auch ein Editor für eigene Geschichten angekündigt, vielleicht helfen also auch die potenziellen Fans aus). Die einzige momentan zusätzlich verfügbare und ebenfalls “lange” vierte Story kostet übrigens knappe fünf Euro, was für 2-3 Stunden – vor allem im App Store – schon relativ viel verlangt ist.

Abwarten und Tee trinken

Letztlich ist Versu zumindest ziemlich interessant und für Lau ist absolut nichts gegen einen Blick in die ersten drei Plots einzuwenden. Ob überhaupt etwas und was genau da in Zukunft noch kommt, hängt natürlich auch vom Erfolg ab. Zunächst scheint der Preis der zusätzlichen Story für App-Store-Verhältnisse etwas zu hoch, um die Vermutung größerer Verkaufszahlen zuzulassen. Schön wäre es natürlich trotzdem, wenn der Entwickler für diese mutige und innovative Veröffentlichung belohnt werden würde.

Also, erstmal abwarten und Tee trinken – so wie die Protagonisten in der Tutorial-Story… natürlich nur, wenn man es denn auch so will.


King Of Dragon Pass und interaktives Storytelling

March 10, 2013

King Of Dragon Pass erschien 1999 für PC sowie 2011 mit etwas mehr Feinschliff auch für iOS und ist möglicherweise nach wie vor das (Video-)Spiel, das die dynamische Generierung interaktiver Geschichten am besten von allen – ohnehin raren – Vertretern dieser Richtung umsetzt. Entwickelt wurde das Spiel übrigens unter der Leitung von David Dunham, der momentan führend an der Entwicklung des iPad-Wargame-Hits Battle Of The Bulge beteiligt ist. Gemeinsam haben beide Spiele jedoch nur wenig.

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