Der wohl erfolgreichste aller Hearthstone-Streamer, Octavian “Kripparrian” Morosan, unterbreitete den Designern bei Blizzard kürzlich per YouTube-Video einen Vorschlag. Karten, die derart schlecht sind, dass sie praktisch niemals in irgendeinem vernünftig zusammengestellten Deck vorkommen würden, sollten – so Morosans Idee – verstärkt werden. Auf den ersten Blick kein schlechter Einfall. Unter Game-Designern nennt man das schlicht Balancing. Bei Blizzard gehört es sich scheinbar jedoch nicht, denn Hearthstones Senior Game Designer Ben Brode antwortete kurze Zeit später ebenfalls per Videobotschaft und präsentierte seine Gegenargumente, auf die im Folgenden kurz eingegangen werden soll.
Zufall und der kompetitive Flow
March 29, 2015“I hate this game!”
So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.
Auro: Ein Design wie ein Uhrwerk
February 21, 2015Nach mehr als vier Jahren in der Entwicklung ist das Ende letzten Jahres bereits für Android erschienene Auro: A Monster-Bumping Adventure von Dinofarm Games (100 Rogues) nun auch für iOS verfügbar. Unzählige Design-Iterationen hat der Titel mittlerweile durchlaufen. Aus dem minimalistischen Roguelike von einst ist ein fundamental neuartiges Spielprinzip entstanden. Nun versucht der rundenbasierte Taktik-“Schubser”, für dessen Regelwerk primär Game-Design-Vordenker Keith Burgun verantwortlich zeichnet, also gleich in mehrfacher Hinsicht die Gaming-Landschaft zu revolutionieren. Ob das auch gelingt, soll im Folgenden auf Basis mehrjähriger Betatest-Erfahrungen und insgesamt tausender Partien, davon zighundert seit dem offiziellen Release, beurteilt werden.
Hearthstone vs. Prismata: Chaos und Mathematik
November 21, 2014Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.
Keith Burgun plant Content-Offensive
November 3, 2014
Keith Burgun von Dinofarm Games (100 Rogues, Auro) möchte mit seinem persönlichen Blog in neue qualitative Dimensionen der Game-Design-Theorie vorstoßen. Regelmäßige Veröffentlichungen, die Pflege und Aktualisierung älterer Artikel und eventuell sogar Podcasts und Video-Inhalte sollen die Seite künftig zu einer der primären Anlaufstellen für Entwickler, Kritiker und an der Analyse des Mediums interessierte Spieler machen. Da in einem solchen Projekt einiges an Arbeit steckt, braucht es dazu allerdings ein wenig finanzielle Unterstützung. Diese soll über die Crowdfunding-Plattform Patreon generiert werden.
Neben der vor wenigen Wochen erfolgten Android-Veröffentlichung seines neuesten Designs Auro: A Monster-Bumping Adventure (iOS und PC sollen demnächst folgen) arbeitet Burgun zur Zeit an seinem zweiten Game-Design-Buch. Der Nachfolger von “Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games” wird den Titel “Clockwork Game Design” tragen, im März nächsten Jahres erscheinen und das Design-Paradigma der Konstruktion eines Gameplay-Systems um einen einzelnen Kernmechanismus herum thematisieren.
Vom Grafikwahn und seinen Folgen
October 29, 2014Die zurzeit immer wieder aufflammende Debatte um “1080p oder nicht” ist eine reichlich absurde Angelegenheit. Ein kleiner Blick auf die Logik hinter den Argumenten, die Führungskräfte der Spieleindustrie – im verlinkten Artikel vertreten von Ubisofts Alex Hutchinson – immer wieder vortragen, lohnt sich dennoch. Denn aus ihr lässt sich leicht ableiten, dass der Zustand der Industrie sich mittlerweile nur noch als hoffnungsloser Wahnsinn charakterisieren lässt und darüber hinaus einen blanken Hohn auf die AAA-Käufergemeinde darstellt.
Review-Review: The Evil Within (Gamespot)
October 27, 2014Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!
Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.
Warum guckst du?
October 18, 2014Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar größter Beliebtheit. Gaming-Kanäle auf YouTube erreichen täglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frühzeitiger Bekanntheit für Crowdfunding-Geschäftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch für Entwickler und Designer.
Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5 am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!
Weiterer Gastartikel auf KeithBurgun.net
October 8, 2014Keith Burgun gab mir erneut die Möglichkeit, einen meiner Artikel zu übersetzen und auf seinem Design-Blog zu veröffentlichen: Viel Spaß mit “Why Elegance Matters: The Lifecycle of Games”!
Nachtrag: Der Artikel wurde nun auch auf Gamasutra freigeschaltet.

Posted by Fabian Fischer 






