May 19, 2014
Beethovens Sinfonien sind Kunst.
Gilt das auch für den Gangnam Style?
Oder ist das dann doch “bloß Unterhaltung”?
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Posted by Fabian Fischer
April 14, 2014
Objektivität
- Um Kunst objektiv beurteilen zu können, müssen zuvor Kriterien definiert werden.
- Diese Kriterien müssen generell genug sein, um der Kritik Gehalt zu verleihen. Sie dürfen nicht so restriktiv sein, dass ein Werk effektiv an sich selbst gemessen werden müsste. (“Breaking Bad ist gut darin, Breaking Bad zu sein!”)
- Die Frage, ob einer Person ein Werk gefällt, ist dabei vollkommen irrelevant. Mit anderen Worten: Eine Person kann ein Werk anhand der definierten Kriterien als “schlecht” beurteilen, aber trotzdem sehr mögen.
Bewertung nach Intention
- Es scheint grundsätzlich sinnvoll, Werke an der Intention des Schaffenden zu messen.
- Ausgangsfrage: Wie gut ist das Werk darin, das Ziel des Künstlers zu erfüllen?
- Erstes Problem: Es ist möglich, dass das Werk die Intention des Künstlers verfehlt, dabei aber bezüglich gänzlich anders gelagerter Kriterien hervorragend abschneidet.
- Zweites Problem: Die Intention des Künstlers ist in den meisten Fällen gar nicht bekannt und könnte ohnehin nur von ihm selbst bekannt gegeben werden.
Bewertung nach Charakteristik
- Da die Bewertung nach Intention inhärente Probleme mit sich bringt, ist ein sinnvoller Ersatz dafür, eine Menge von Kriterien anzulegen, die den Grundeigenschaften des Werks am ehesten entspricht. (So sollte Schach als Entscheidungswettbewerb beziehungsweise anhand der daraus folgenden Kriterien bewertet werden und beispielweise nicht als Spielzeug.)
- Das entsprechende Vorgehen:
1. Wähle Kriterien, die dem Werk gerecht werden.
2. Bewerte das Werk anhand dieser Kriterien.
Wertigkeit der Kriterien
- Es ist kontrovers, inwiefern eine aus der Charakteristik eines Werks abgeleitete Menge von Kriterien beziehungsweise eine Künstlerintention an sich bereits eine allgemeine Vorabbeurteilung im Sinne ihres “Wertes für den Menschen” erfordert.
- Denkanstoß (Film): Ist das Ziel, ein bombastisches Effektfeuerwerk ohne Rücksicht auf logische Konsistenz zu zeigen, ein “weniger wertiges” als das, eine Handlung mit Tiefgang und vielschichtigen Charakteren zu erzählen, die zum Nachdenken anregt und dem Publikum für das Leben bedeutsame Sachverhalte vermittelt?
- Denkanstoß (Musik): Ist das Ziel, einen sich minutenlang wiederholenden extrem simplen Beat zu erzeugen, ein “weniger wertiges” als das, einen Song inklusive Harmoniefolgen, Melodien und Arrangement aus dem Boden zu stampfen?
- Denkanstoß (Spiel): Ist das Ziel, eine perpetuierende Suchtmaschine zu erschaffen, ein “weniger wertiges” als das, ein Jahrzehnte überdauerndes System, das zum Lernen und kreativen Entwickeln von Strategien anregt, zu kreieren?
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Posted by Fabian Fischer
December 6, 2013
Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.
Romane erzählen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primären Zweck untergeordnet. Plot und Erzählung stehen im Vordergrund.
Filme erzählen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die Gehirnkapazitäten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.

Transporter 3. In Worten: Drei. Soviel zu: “Aus Fehlern lernt man”.
Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.
Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.
Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den Künstlern.
Erschafft einen großartigen Kern – eine großartige Geschichte oder ein großartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterstützend um diesen herum auf. Oder tut etwas völlig anderes. Aber täuscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. Hört einfach auf, die Welt schlechter zu machen!

Noch so ein dritter Teil. Mindestens. Und es wird immer schlimmer.
Danke.
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Posted by Fabian Fischer
November 8, 2013

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “ästhetische Form” (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.
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Posted by Fabian Fischer
August 2, 2013
Ein spielerischer Lebenslauf
Vorsicht: Augenzwinkern!
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Posted by Fabian Fischer
August 12, 2012
Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefährliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erläutern.
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Posted by Fabian Fischer