Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.
Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.
Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafür ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn überhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn für äußerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.
Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.
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Hinweis: Eine um einen zusätzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!
Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerzählendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der jüngst aufblühenden Indie-Szene zugehörigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige Denkanstöße, warum die Verknüpfung von Story und Spiel möglicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.
Wieder-Spielen
Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend großen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). Häufig wird natürlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). Darüber hinaus darf selbstverständlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso für Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).
Wie die gewählten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System über sehr viele Partien – im Idealfall über Jahre – hinweg zu ergründen. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.
In letzter Zeit habe ich immer mal wieder mit der durch Project Zomboid bereitgestellten (momentan allerdings noch sehr stark limitierten) Skriptsprache für Story-Mods herumgespielt und letztlich ist dabei eine kleine Lost-Hommage herausgekommen. Im folgenden zum Überblick die Readme-Datei.
2. Inhalt
Du bist John Locke. Du und dein Bruder Ben sind die letzten Überlebenden der Familie Locke.
Die Mod besteht prinzipiell aus zwei Teilen.
a) In einem kurzen Handlungsstrang geht es zunächst um dich, deinen Bruder und einen Zombie in einem Schuppen. Anschließend wirst du dein Haus durch Barrikaden absichern und auf Nahrungssuche gehen.
b) Der zweite Teil ist der Sandbox-Part. Neben dem (natürlich unerfüllbaren) Auftrag, einfach nur zu überleben, gibt es allerdings fünf versteckte Quests über die Karte verteilt, die jeweils mit einem speziellen Überlebenden zusammenhängen.
3. Probleme
Die Skriptsprache der aktuellen Version (0.1.5d) ist ziemlich limitiert. Daher gibt es noch einige unumgängliche Logikfehler (Questgeber werden zwar öfter mal angegriffen, sterben aber niemals; Quest-Items können nur erscheinen, bei Ablieferung aber nicht verschwinden etc.). Alle schwerwiegenden Fehler sollten jedoch behoben sein. Sollte es dennoch welche geben, lasst es mich wissen. Feedback jeglicher Art ist sowieso immer willkommen!
4. Offizieller Thread
http://theindiestone.com/community/viewt…&p=64280#p64280
5. Danke
Danke an InnocentSam, Ontogenesis und Ringod123 von deren Stories (bzw. vom Code derer) ich viel profitiert habe. Außerdem natürlich auch an lemmy101 für den Skript-Guide und an das ganze Indie-Stone-Team, das mit Project Zomboid scheinbar ein Spiel entwickelt, auf das ich immer gewartet habe.