Spielen vs. Sammeln

August 20, 2013

Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. WĂ€hrend es seit dem Übervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfĂ€ltigste und innovationsĂ€rmste CCG aller Zeiten sein dĂŒrfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die SchĂ€fchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.

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Game-Design-Podcasts

August 12, 2013

Empfehlungen

Game Design Theory

Teilnehmer: Keith Burgun (Dinofarm Games) und GĂ€ste.

Inhalt: Im Vordergrund stehen Spiele als Entscheidungs-Wettbewerbe und die unĂŒblichen, jedoch enorm bereichernden, Ansichten und Philosophien der Dinofarm-Games-Crew. Dazu werden immer wieder interessante GĂ€ste eingeladen, die hĂ€ufig auch eine Gegenposition zu diesen spezifischen Ideen einnehmen. Hier eine nĂŒtzliche EinfĂŒhrung in die Philosophie im Allgemeinen.

Zielgruppe: Aufgeschlossene Spieler und Spiele-Designer, denen bewusst ist, dass Fortschritt manchmal zunĂ€chst ein gewisses Maß an Zerstörung erfordert.

Ludology

Teilnehmer: Geoff Engelstein und Ryan Sturm (und selten GĂ€ste).

Inhalt: Designer Geoff Engelstein (Space Cadets) und Regel-Guru Ryan Sturm (How To Play Podcast) diskutieren in erster Linie spezifische Design-Bausteine im Detail und hĂ€ufig auch die psychologische Komponente dahinter. Zudem werden hin und wieder spezifische Spiele betrachtet oder gar “on air” designt.

Zielgruppe: Brettspiel-Enthusiasten und -Designer.

Roguelike Radio

Teilnehmer: Darren Grey, Andrew Doull und (teils wiederkehrende) GĂ€ste.

Inhalt: Der Pflicht-Podcast fĂŒr alle Roguelike-Fans. Genre-Veteranen diskutieren Design-Ideen, kontroverse Definitionen und hĂ€ufig auch spezifische Spiele im Detail. Zudem sind immer wieder Entwickler bzw. Designer zu Gast, die interessante Einblicke “hinter die Kulissen” zulassen.

Zielgruppe: Roguelike-Interessierte und Game-Designer im Allgemeinen.

The Game Design Round Table

Teilnehmer: Jon Shafer und Dirk Knemeyer (und manchmal GĂ€ste).

Inhalt: Brettspiel-Designer Dirk Knemeyer diskutiert mit dem kreativen Kopf hinter Civilization 5, Jon Shafer, Game-Design aus allen erdenklichen Perspektiven. Tiefgreifende und informative Diskussionen spezifischer Themen sind an der Tagesordnung. Zudem informieren die beiden Hosts regelmĂ€ĂŸig ĂŒber den Fortschritt ihrer aktuellen Projekte. Hin und wieder gesellen sich zudem hochinteressante GĂ€ste (in aller Regel natĂŒrlich selbst Spiele-Designer) hinzu.

Zielgruppe: In erster Linie Game-Designer, aber auch Spieler, die auf theoretischer Ebene tiefer in die Materie einsteigen wollen.

Sonstige

Board Game University

Teilnehmer: Tom Vasel und GĂ€ste.

Inhalt: Von Brettspiel-Guru Tom Vasel (The Dice Tower) gefĂŒhrte Interviews mit Designern, Publishern und sonstigen GrĂ¶ĂŸen aus der Spieleindustrie.

Zielgruppe: Alle ĂŒber das Spielen an sich hinaus Interessierten.

Brainy Gamer Podcast

Teilnehmer: Michael Abbott und GĂ€ste.

Inhalt: HĂ€ufig durchaus tiefgreifende Diskussionen mit variierender Design-Relevanz rund um die Welt der Videospiele.

Zielgruppe: In erster Linie Spieler, die nicht bloß konsumieren wollen.

Game Design Advance

Teilnehmer: Charles J. Pratt und GĂ€ste.

Inhalt: Unterschiedlich interessante Interviews in entspannter AtmosphÀre mit zahlreichen Game-Designern aus New York und Umgebung.

Zielgruppe: Game-Designer.

Game Design Bookclub

Teilnehmer: David Koontz und zahlreiche GĂ€ste.

Inhalt: Eine Gruppe Game-Designer aus Phoenix und Umgebung diskutieren breit gefĂ€chert und ausschweifend. In den ersten Episoden wurde unter anderem Keith Burguns Philosophie im Detail betrachtet und dabei nicht mal mit der hĂ€ufig zu beobachtenden reflexartigen Ablehnung gestraft. Das spricht schonmal fĂŒr hörenswertes Potenzial!

Zielgruppe: Vor allem Game-Designer.

Games With Garfield

Teilnehmer: Richard Garfield und Co.

Inhalt: Die lebende Legende Richard Garfield (Magic: The Gathering) greift diverse Themen rund um Brett- und Videospiele auf. Leider erscheinen die Episoden sehr unregelmĂ€ĂŸig und jetzt schon lĂ€ngere Zeit gar nicht mehr. Im Archiv sollten sich aber einige interessante Folgen finden lassen.

Zielgruppe: Game-Designer.

On Board Games

Teilnehmer: Donald Dennis, Erik Dewey und GĂ€ste.

Inhalt: Pro Episode wird ein Thema im Detail erörtert, wobei es sich dabei nicht immer um Design-relevante Sachverhalte handelt. So werden gegebenenfalls beispielsweise auch Vertreter aus Industrie und Marketing eingeladen, um mit den Brettspiel-Veteranen Dennis und Dewey zu diskutieren. Daneben gibt es in jeder Episode auch noch eine Handvoll Brettspiel-Reviews.

Zielgruppe: Brettspieler und Game-Designer.

Plaid Hat Games Podcast

Teilnehmer: Das Team von Plaid Hat Games (und manchmal GĂ€ste).

Inhalt: Die Plaid-Hat-Crew (Summoner Wars) diskutiert verschiedenste brettspielrelevante Themen. Nicht immer steht dabei das Design im Vordergrund und hÀufig gleiten die GesprÀche eher in die humoristische Richtung ab. Je nach Theme sind die Episoden zum Teil dennoch sehr hörenswert.

Zielgruppe: Game-Designer und Plaid-Hat-Fans.

The Game Developers Radio

Teilnehmer: Joseph Burchett, Devin Becker und Andy Moore.

Inhalt: KĂŒrzlich wiederbelebter Podcast, der in der Regel auf Design-Theorie fokussiert ist, jedoch auch darĂŒber hinausgehende Themen mit Relevanz fĂŒr die Spieleentwicklung im Allgemeinen aufgreift.

Zielgruppe: Interessierte Spieler sowie Spiele-Entwickler und -Designer.

Three Moves Ahead

Teilnehmer: Troy Goodfellow, Rob Zacny und GĂ€ste.

Inhalt: In der Regel wird pro Episode ein aktuelles Strategiespiel im Detail beleuchtet. Dabei steht mal mehr und mal weniger das Design an sich im Vordergrund.

Zielgruppe: Strategiespieler und Game-Designer.

Weitere Empfehlungen? Kommentieren!


Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib

August 2, 2013

Ein spielerischer Lebenslauf

Vorsicht: Augenzwinkern!

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Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen

July 20, 2013

Obiges Video erlĂ€utert auf vernĂŒnftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planmĂ€ĂŸige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man könnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das GeschĂ€ftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).

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Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft ĂŒber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkĂŒrlichen MaßstĂ€ben zu bewerten. Es wĂ€re möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernĂŒnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsĂ€tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und fĂŒr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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Spiele als geschichtenerzÀhlendes Medium

June 17, 2013

gamersglobal

Hinweis: Eine um einen zusÀtzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!


Definitionen

  • Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
  • Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

HeavyRainHadouken
Spiel-Film

Gewohnheitssache

Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerzĂ€hlendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der jĂŒngst aufblĂŒhenden Indie-Szene zugehörigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige DenkanstĂ¶ĂŸe, warum die VerknĂŒpfung von Story und Spiel möglicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.

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“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

June 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tatsĂ€chlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. NatĂŒrlich wĂ€ren 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente SpeicherstĂ€nde ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmĂ€ĂŸig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natĂŒrlich die Handlung (vollstĂ€ndig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. NatĂŒrlich sollten Spieler jederzeit aufhören und spĂ€ter an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fĂŒnf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale QualitĂ€t von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert fĂŒr die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

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Was ist eigentlich ein “Spiel”?

August 12, 2012

Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefĂ€hrliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erlĂ€utern.

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