Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als GefĂŒhl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz fĂŒr den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System ĂŒber die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nĂŒtzlich sein?

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Was ist eigentlich SpielgefĂŒhl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von SpielgefĂŒhl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum hĂ€ufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “SpielgefĂŒhl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbstĂ€ndig” ausgefĂŒhrt werden.
  • RĂ€umliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das GefĂŒhl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete rĂ€umliche ReprĂ€sentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsĂ€tzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der RealitĂ€t abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

ZunĂ€chst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des SpielgefĂŒhls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten FĂ€llen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fĂŒhlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von SpielgefĂŒhl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das KunststĂŒck, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das GefĂŒhl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurĂŒckschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. NatĂŒrlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische GefĂŒhl” zu erzeugen. Dennoch lĂ€sst sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. BestĂ€tigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen PopularitĂ€t und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsĂ€chlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem KerngeschĂ€ft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. FĂŒr eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lĂ€sst ich die Bedeutung des hĂ€ufig schwer zu in Worte zu fassenden SpielgefĂŒhls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler AnnĂ€herungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn fĂŒr das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschließen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzĂ€hlen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhĂ€ngt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem VergnĂŒgen und der nĂ€chste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es fĂŒr ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren nĂ€her beleuchtet werden.

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Jesper Juul: Spiel versus Story

June 18, 2014

voJuulWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die LektĂŒre der englischen Übersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und ErzĂ€hlung und erlĂ€uterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.

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Der Kampf mit dem Content

June 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unĂŒbliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

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Watch_Dogs: RPS schreibt Klartext

May 27, 2014

Heute erscheint mit Watch_Dogs das wohl meißterwartete AAA-Game des Jahres. Der Hypeaufbau bis zum heutigen Tag war unermesslich. StĂŒndlich wurden neue Informationen und Videoschnipsel “geleakt”. SelbstverstĂ€ndlich dominiert der Titel bereits seit LĂ€ngerem die (Vor-)Verkaufscharts bei Steam. Nun darf die Presse also rezensieren.

Graham Smith von Rock, Paper, Shotgun findet dabei erstaunlich klare und ehrliche Worte. Schon der erste Absatz seines Reviews ist ein wahres Feuerwerk der kritischen Analogien, mit denen er nicht nur Ubisofts neuste “Offenbarung” abwatscht, sondern 90 % aller sogenannten “Sandbox-Spiele” gleich mit:

Eines Tages wirst du dir eine große Packung mit mehreren kleinen TĂŒten unterschiedlicher Sorten Kartoffelchips kaufen. Vielleicht, weil du auf eine Party gehst, vielleicht weil du Geld sparen musst. Die enthaltenen Geschmacksrichtungen werden dich nicht sonderlich ansprechen, jeder Bissen wird sich ein wenig zu weich und nicht wirklich frisch anfĂŒhlen und die einzelnen TĂŒtchen werden zu 90 % aus Luft bestehen, aber immerhin wirst du Trost darin finden, eine große Auswahl zu haben.

Willkommen bei Watch_Dogs, dem neusten Videospiel von Ubisoft.

Großartig, nicht wahr? Nach einigen AbsĂ€tzen der Spielbeschreibung kommt das Fazit aber mindestens genauso gut:

Die Stadt ist wunderschön. Ich genieße, Zeit in der offenen Welt zu verbringen. Die Architektur, die Details, die Musik im Radio, die nachgebauten Straßen, die Windeffekte, der Verkehr, die FußgĂ€nger… all diese Kunst. Ist das nicht die magische 90-%-Wertung? Ist Watch-Unterstrich-Dogs zu teuer, um es zu hassen?

Dann erinnerte ich mich. Diese Dinge machen kein Spiel aus. Das Spiel besteht aus einer hakeligen Steuerung, die mich regelmĂ€ĂŸig desaströse Dinge tun lĂ€sst, die ich gar nicht tun wollte; aus inkonsistentem interaktiven Welt-Design; aus einem Deckungssystem, das mich an Dekorationen hĂ€ngen bleiben lĂ€sst oder falsch rĂ€t, wohin ich mich bewegen will. Das Spiel besteht aus “insta-fail”-Schleichmissionen, Wellenverteidigungs-Missionen, Begleitschutzmissionen, Missionen, in denen die Dialoge und die Ziele nicht zueinander passen. Das Spiel stĂŒrzte fĂŒnfmal ab, zweimal davon musste ich sogar neu booten, bevor es wieder lief. Das Spiel ist restriktiv und nutzt die Möglichkeiten der offenen Stadt und der Hacking-Mechanik nicht aus. Checkpoints zwingen mich dazu, mir Zwischensequenzen mehrfach anzusehen oder Routine-Sequenzen nach jedem Tod zu wiederholen.

Scheiß-Unterstrich-drauf!

In diesem Sinne: Vielen Dank, Herr Smith, fĂŒr einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Es wird Zeit, dass die breite(!) Öffentlichkeit versteht, was Spiele ausmacht. Wie die Rezension korrekt feststellt, ist das definitiv nicht audiovisuelles Spektakel, sondern bedeutsame, tiefe und flĂŒssige Interaktion. Soviel zu “Next Gen”.


Warum wir Innovation brauchen

May 19, 2014

Neues fĂŒhlt sich gut an. Das wird gerne von den Erschaffern “neuer” Kunst ausgenutzt. Vielleicht reicht es ja auch, wenn das Werk einfach nur rein chronologisch betrachtet “neu” – also aktuell – ist. Macht ja nichts, wenn ich immer wieder die gleiche Musik, die gleiche Handlung oder die gleiche Spielmechanik in neuer Verpackung veröffentliche. Solange die Leute es kaufen und von Marketing und Hype benebelt von einem “neuen” Werk zum nĂ€chsten springen, ist doch alles super. Finanziell jedenfalls. Doch was ist mit den Konsumenten? Klar fĂŒhlt es sich prinzipiell gut an, mit dem Neuartigkeitsstrom zu schwimmen. Das Gehirn schĂŒttet Belohnungen aus. Wie steht es aber um die tatsĂ€chliche tiefgreifende Wertigkeit eines solchen Werkes, das nur aufgrund seiner rein chronologischen Neuheit spannend ist?

Wirklich neuartige Geschichten fesseln uns, wenn sie uns einen unausweichlichen und doch ĂŒberraschenden Höhepunkt prĂ€sentieren:

A screenplay is great when an empathic link is forged between audience and character through a seamless, delicately woven web of plot threads.  Eventually, a profound value is revealed after a surprising, yet inevitable climax.  Such a screenplay can change someone’s  life, or at the very least, lead to weeks of contemplation.

Wirklich neuartige Musik verÀndert kontinuierlich das statistische Modell des Wohlklangs, das unser Gehirn aufgestellt hat, auf bedeutsame Art und Weise:

Before a pattern can be desired by the brain, it must play hard to get. Music only excites us when it makes our auditory cortex struggle to uncover its order. If the music is too obvious, if its patterns are always present, it is annoyingly boring.

Wirklich neuartige ReprÀsentationen von Informationen helfen uns dabei, die RealitÀt zu durchschauen, strukturieren und beherrschen:

The only way to have successful actions and pursuits is to have the necessary knowledge and thinking skills to complete such feats. You can’t just learn a static amount or depend on what other people say; you’ve got to be mentally active your entire life to be able to deal with a changing world. People who don’t will find themselves unhappy and impotent.

Wirklich neuartige Spiele erfĂŒllen das BedĂŒrfnis nach Fortschritt und stellen uns vor ungekannte Herausforderungen:

They need interesting gameplay that forces them to think creatively against new kinds of challenges.

Wirklich neuartige visuelle Kunst erweitert unser VerstÀndnis von Schönheit, Ordnung, Komposition und Vorstellungskraft:

I was taught that a thought-provoking piece with the formal conditions of beauty, composition, rhythm, color manipulation all contributed to a good work of all, but mostly it is the ‘leap in the imagination’ that stirs my soul.


Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. NatĂŒrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele GrĂŒnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese GrĂŒnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begrĂŒndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stĂ€rker ist als die extrinsische Motivation durch Ă€ußere Anreize. Letztere wird von Pink als TretmĂŒhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen GrundbedĂŒrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen FĂ€llen kĂ€uflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer hĂ€ufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “fĂŒr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zunĂ€chst wenig kontrovers. Schließlich ist Motivation fĂŒr FarmVille genauso wichtig wie fĂŒr Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die möglichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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