Vom Grafikwahn und seinen Folgen

October 29, 2014

WatchDogsBanner

Die zurzeit immer wieder aufflammende Debatte um “1080p oder nicht” ist eine reichlich absurde Angelegenheit. Ein kleiner Blick auf die Logik hinter den Argumenten, die Führungskräfte der Spieleindustrie – im verlinkten Artikel vertreten von Ubisofts Alex Hutchinson – immer wieder vortragen, lohnt sich dennoch. Denn aus ihr lässt sich leicht ableiten, dass der Zustand der Industrie sich mittlerweile nur noch als hoffnungsloser Wahnsinn charakterisieren lässt und darüber hinaus einen blanken Hohn auf die AAA-Käufergemeinde darstellt.

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Ludomedia #7

October 28, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Game Design Friday: Gunpoint

  • Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stößt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten führte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ansätze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig später durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!

Go in the New World

  • Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primär auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar über die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen Wettbewerbsbühnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.

If you’re Playing Games, you’re Already Training your Brain

  • Yannis Patras erläutert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfläche und lässt sich auf einige fragwürdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.

Randomness and Game Design

  • Keith Burgun erläutert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verfälschung des Feedback-Schritts durch Glücksabhängigkeit auch die Idee der “effektiven Komplexität” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nächste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverläufe entstehen, während in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.

Ubisoft’s double bill of delusion

  • John Bain stellt klar, dass Ubisofts Befürwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. Verrückte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um Spielgefühl als Filmgefühl gehen?

Aus dem Archiv

Innovation in game design

  • Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistündigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primären Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.

In aller Kürze

  • Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”

Review-Review: The Evil Within (Gamespot)

October 27, 2014

Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!

Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.

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Mehr “Meta” als “Game”

October 26, 2014

There is no “metagame”, Prismata is 100% “game”.

Obiges Zitat stammt von Elyot Grant, seines Zeichens Mitgründer von Lunarch Studios und führender Kopf hinter dem Rundenstrategiespiel Prismata. Bemerkenswert ist seine Aussage insbesondere, da das sogenannte “Metagame” bei fast jedem modernen Strategie-Hit von größter Bedeutung zu sein scheint: Starcraft, Hearthstone, League of Legends, Dota, Counter-Strike und so weiter. Kein einigermaßen kompetitiv ernst genommenes Spiel kommt ohne eigenes “Meta” aus. In vielen Fällen wird den Titeln sogar gerade deshalb besondere Tiefe bescheinigt. Doch was bedeutet der Zusatz “Meta” eigentlich und in welcher Beziehung steht er zum eigentlichen “Game”?

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Warum guckst du?

October 18, 2014

Watch

Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar größter Beliebtheit. Gaming-Kanäle auf YouTube erreichen täglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frühzeitiger Bekanntheit für Crowdfunding-Geschäftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch für Entwickler und Designer.

Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5  am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!

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Weiterer Gastartikel auf KeithBurgun.net

October 8, 2014

EmpireHeader

Keith Burgun gab mir erneut die Möglichkeit, einen meiner Artikel zu übersetzen und auf seinem Design-Blog zu veröffentlichen: Viel Spaß mit “Why Elegance Matters: The Lifecycle of Games”!

Nachtrag: Der Artikel wurde nun auch auf Gamasutra freigeschaltet.


Ludite Sam rezensiert Auro

October 5, 2014

I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else I’ve ever played.

In seiner ausführlichen Analyse des kürzlich für Android erschienenen (bald auch für iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen Verknüpfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun geprägten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das dafür sorgt, dass die spektakulärsten und interessantesten Züge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schließlich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.

Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!

In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”


Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem jüngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9  zu Wort und erklärt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Geschäftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet über die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erklärt, wie er von der anfänglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel führte, ohne jedoch präzises Rhythmusgefühl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain kämpft für mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausführungen noch etwas an Schärfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere für einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als Einführung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Ludomedia #5

September 15, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

20 Fun Grid Facts (Hex Grids)

  • Herman Tulleken präsentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.

Exhibiting Prismata

  • Elyot Grant berichtet über die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.

Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken

  • Daniel Cook bestätigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgefühl (“Game Feel”) von Bedeutung und lässt sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.

Notes on Destiny

  • Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von äußerst fragwürdigem künstlerischem Wert ist.

What makes a game last a generation?

  • Raph Koster stellt die Frage, was große Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repräsentation, Zugänglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die nötige Portion Glück, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.

Aus dem Archiv

Hearts and Minds

  • Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference über die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, problemlösenden Vernunft. Das ästhetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu ermöglichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gefühl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.

Ein goldenes Zeitalter der Strategie?

September 9, 2014

FrankLantz

Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

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