Die zurzeit immer wieder aufflammende Debatte um “1080p oder nicht” ist eine reichlich absurde Angelegenheit. Ein kleiner Blick auf die Logik hinter den Argumenten, die Führungskräfte der Spieleindustrie – im verlinkten Artikel vertreten von Ubisofts Alex Hutchinson – immer wieder vortragen, lohnt sich dennoch. Denn aus ihr lässt sich leicht ableiten, dass der Zustand der Industrie sich mittlerweile nur noch als hoffnungsloser Wahnsinn charakterisieren lässt und darüber hinaus einen blanken Hohn auf die AAA-Käufergemeinde darstellt.
Review-Review: The Evil Within (Gamespot)
October 27, 2014Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!
Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.
Warum guckst du?
October 18, 2014Das Hobby, anderen beim Spielen zuzuschauen, erfreut sich offenbar größter Beliebtheit. Gaming-Kanäle auf YouTube erreichen täglich Millionen von Abonnenten. Auf Twitch erreichen die beliebtesten Titel zu jeder Tages- und Nachtzeit zehntausende Live-Zuschauer. Gerade angesichts der Masse an Neuerscheinungen und der Bedeutung frühzeitiger Bekanntheit für Crowdfunding-Geschäftsmodelle ist die Thematik von immer massiverer Bedeutung, gerade auch für Entwickler und Designer.
Deshalb: Im Folgenden meine Sicht auf die 5 am häufigsten auftretenden Typen von Videospiel-Zuschauern!
Weiterer Gastartikel auf KeithBurgun.net
October 8, 2014Keith Burgun gab mir erneut die Möglichkeit, einen meiner Artikel zu übersetzen und auf seinem Design-Blog zu veröffentlichen: Viel Spaß mit “Why Elegance Matters: The Lifecycle of Games”!
Nachtrag: Der Artikel wurde nun auch auf Gamasutra freigeschaltet.
Ludite Sam rezensiert Auro
October 5, 2014I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else I’ve ever played.
In seiner ausführlichen Analyse des kürzlich für Android erschienenen (bald auch für iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen Verknüpfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun geprägten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das dafür sorgt, dass die spektakulärsten und interessantesten Züge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schließlich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.
Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!
In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”
Ludomedia #6
September 24, 2014Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”
- Andy Hodgetts meldet sich nach dem jüngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9 zu Wort und erklärt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Geschäftsmodell handelt.
Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years
- Philip Kollar berichtet über die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.
Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer
- Ryan Clark erklärt, wie er von der anfänglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel führte, ohne jedoch präzises Rhythmusgefühl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!
In defence of specific definitions
- John Bain kämpft für mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausführungen noch etwas an Schärfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere für einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.
The formal systems of games and game design atoms
- Lennart Nacke stellt als Einführung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.
Aus dem Archiv
Does randomness in games limit skill?
- Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.
Ludomedia #5
September 15, 2014Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.
Aktuelles
- Herman Tulleken präsentiert 20 interessante und teilweise ziemlich wahnsinnige Fakten zur besten Spielfeld-Unterteilung.
- Elyot Grant berichtet über die Vorstellung von Prismata auf der Fan Expo, die zuvor durch unglaublich dreiste Verfehlungen der PAX-Prime-Organisatoren erzwungen wurde.
Game Design Deep Dive: Movement in Road Not Taken
- Daniel Cook bestätigt anhand des neuen Titels seiner Spieleschmiede Spry Fox eine auf diesem Blog vor einigen Monaten bereits aufgestellte These: Auch bei rundenbasierten Spielen ist das Spielgefühl (“Game Feel”) von Bedeutung und lässt sich durch allerlei Kleinigkeiten besser oder schlechter umsetzen.
- Brendan Keogh stellt klar, dass der neue Multiplayer-Shooter-Hit Destiny von äußerst fragwürdigem künstlerischem Wert ist.
What makes a game last a generation?
- Raph Koster stellt die Frage, was große Spiele mit Langzeitwirkung wirklich ausmacht. Seine Kriterien: Enorme Spieltiefe, eine weitgehend abstrakte Repräsentation, Zugänglichkeit (und damit in Verindung mit besagter Tiefe auch Eleganz) und die nötige Portion Glück, um eine ausreichend breite initiale Bekanntheit zu erlangen. In dieser Hinsicht deutlich weniger brauchbar seien hingegen storybasierte und “durchspielbare” Titel.
Aus dem Archiv
- Frank Lantz sprach auf der Game Developers Conference über die Idee, Spiele als “Sichtbarmachung des Denkens” zu begreifen. Spielen sei in diesem Kontext die unmitelbare Bewusstwerdung von Denken und Handeln: Interaktion um ihrer selbst willen, die nicht nach dem “Warum”, sondern nach dem “Wie” fragt. Dies sei der Kern der Kunstform Spiel; der Kunstform der instrumentellen, problemlösenden Vernunft. Das ästhetische Potenzial derselben liege somit darin, es dem Spieler zu ermöglichen, an sich selbst einen Lernprozess zu beobachten und so das tief befriedigende Gefühl geistigen Fortschritts rational zu begreifen.
Ein goldenes Zeitalter der Strategie?
September 9, 2014Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.

Posted by Fabian Fischer 




