July 11, 2013

(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)
Warum?
Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft ĂĽber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkĂĽrlichen MaĂźstäben zu bewerten. Es wäre möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernĂĽnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsätzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und fĂĽr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.
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Posted by Fabian Fischer
July 3, 2013
Im Folgenden ein kleiner Ausflug in die Welt der “No-Brainer” und “Brain-Burner”, die zunächst definiert und anschlieĂźend anhand diverser Beispiele in Beziehung zueinander gesetzt werden. Zwar stehen beide nicht im eindimensionalen Gegensatz zueinander, jedoch lassen sich häufig spezifische Formen von Zusammenhängen erkennen.
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Posted by Fabian Fischer
June 17, 2013

Hinweis: Eine um einen zusätzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!
Definitionen
- Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
- Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

Spiel-Film
Gewohnheitssache
Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerzählendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der jĂĽngst aufblĂĽhenden Indie-Szene zugehörigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige Denkanstöße, warum die VerknĂĽpfung von Story und Spiel möglicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.
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Posted by Fabian Fischer
June 3, 2013
Vorbemerkung 1: Es geht tatsächlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. NatĂĽrlich wären 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente Speicherstände ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmäßig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natĂĽrlich die Handlung (vollständig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.
Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. NatĂĽrlich sollten Spieler jederzeit aufhören und später an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fĂĽnf Minuten dauert.
Das ganze Leben ist ein… Spiel?
Quicksave in Spielen
Die zentrale Qualität von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert für die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.
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Posted by Fabian Fischer
May 18, 2013
Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation
Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.
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Posted by Fabian Fischer
May 7, 2013
Wieder-Spielen
Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend groĂźen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). Häufig wird natĂĽrlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). DarĂĽber hinaus darf selbstverständlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso fĂĽr Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).
Wie die gewählten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ĂĽber sehr viele Partien – im Idealfall ĂĽber Jahre – hinweg zu ergrĂĽnden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.
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Posted by Fabian Fischer
August 12, 2012
Was ein Spiel ist, weiĂź doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefährliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erläutern.
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Posted by Fabian Fischer