Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafĂŒr ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn ĂŒberhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn fĂŒr Ă€uĂerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.
Verlieren macht SpaĂ
October 8, 2013Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprĂŒnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. OberflĂ€chlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten FĂ€llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch SpaĂ, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. SchlieĂlich gilt dieses Prinzip genauso fĂŒr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die hĂ€ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heiĂen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren SpaĂ machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine FĂ€higkeiten und nicht bloĂ die seines Avatars oder Ă€hnliches. Es folgen einige ErlĂ€uterungen zu diesem Thema.
Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur
September 20, 2013Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.
Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation ĂŒber von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von KĂŒhen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen heiĂt parasitĂ€re Gedankenkontrolle.
Die Angst vor “mehr Geist”
September 17, 2013In den letzten Wochen habe ich einige mehr und einige weniger ĂŒberarbeitete Artikel bei Gamersglobal veröffentlicht.
- Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib
- No-Brainer und Brain-Burner
- Fundamentale Konflikte moderner Videospiele
Aus den teils ausgiebigen Diskussionen in den jeweiligen Kommentaren ergaben bzw. bestÀtigten sich einige Erkenntnisse zum Thema Videospieler und Game-Design.
Design-Studie: Outwitters
August 26, 2013Schon lĂ€ngere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch Ă€uĂerst zuverlĂ€ssigen Quellen empfohlen. Nicht nur des SpielspaĂes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach auĂen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch Ă€uĂerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tatsĂ€chlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den GroĂteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem bestĂ€tigt es, wie schon unzĂ€hlige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.
Spielen vs. Sammeln
August 20, 2013Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. WĂ€hrend es seit dem Ăbervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfĂ€ltigste und innovationsĂ€rmste CCG aller Zeiten sein dĂŒrfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die SchĂ€fchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.
Game-Design-Podcasts
August 12, 2013Empfehlungen
Game Design Theory
Teilnehmer: Keith Burgun (Dinofarm Games) und GĂ€ste.
Inhalt: Im Vordergrund stehen Spiele als Entscheidungs-Wettbewerbe und die unĂŒblichen, jedoch enorm bereichernden, Ansichten und Philosophien der Dinofarm-Games-Crew. Dazu werden immer wieder interessante GĂ€ste eingeladen, die hĂ€ufig auch eine Gegenposition zu diesen spezifischen Ideen einnehmen. Hier eine nĂŒtzliche EinfĂŒhrung in die Philosophie im Allgemeinen.
Zielgruppe: Aufgeschlossene Spieler und Spiele-Designer, denen bewusst ist, dass Fortschritt manchmal zunÀchst ein gewisses Maà an Zerstörung erfordert.
Ludology
Teilnehmer: Geoff Engelstein und Ryan Sturm (und selten GĂ€ste).
Inhalt: Designer Geoff Engelstein (Space Cadets) und Regel-Guru Ryan Sturm (How To Play Podcast) diskutieren in erster Linie spezifische Design-Bausteine im Detail und hĂ€ufig auch die psychologische Komponente dahinter. Zudem werden hin und wieder spezifische Spiele betrachtet oder gar “on air” designt.
Zielgruppe: Brettspiel-Enthusiasten und -Designer.
Roguelike Radio
Teilnehmer: Darren Grey, Andrew Doull und (teils wiederkehrende) GĂ€ste.
Inhalt: Der Pflicht-Podcast fĂŒr alle Roguelike-Fans. Genre-Veteranen diskutieren Design-Ideen, kontroverse Definitionen und hĂ€ufig auch spezifische Spiele im Detail. Zudem sind immer wieder Entwickler bzw. Designer zu Gast, die interessante Einblicke “hinter die Kulissen” zulassen.
Zielgruppe: Roguelike-Interessierte und Game-Designer im Allgemeinen.
The Game Design Round Table
Teilnehmer: Jon Shafer und Dirk Knemeyer (und manchmal GĂ€ste).
Inhalt: Brettspiel-Designer Dirk Knemeyer diskutiert mit dem kreativen Kopf hinter Civilization 5, Jon Shafer, Game-Design aus allen erdenklichen Perspektiven. Tiefgreifende und informative Diskussionen spezifischer Themen sind an der Tagesordnung. Zudem informieren die beiden Hosts regelmĂ€Ăig ĂŒber den Fortschritt ihrer aktuellen Projekte. Hin und wieder gesellen sich zudem hochinteressante GĂ€ste (in aller Regel natĂŒrlich selbst Spiele-Designer) hinzu.
Zielgruppe: In erster Linie Game-Designer, aber auch Spieler, die auf theoretischer Ebene tiefer in die Materie einsteigen wollen.
Sonstige
Board Game University
Teilnehmer: Tom Vasel und GĂ€ste.
Inhalt: Von Brettspiel-Guru Tom Vasel (The Dice Tower) gefĂŒhrte Interviews mit Designern, Publishern und sonstigen GröĂen aus der Spieleindustrie.
Zielgruppe: Alle ĂŒber das Spielen an sich hinaus Interessierten.
Brainy Gamer Podcast
Teilnehmer: Michael Abbott und GĂ€ste.
Inhalt: HĂ€ufig durchaus tiefgreifende Diskussionen mit variierender Design-Relevanz rund um die Welt der Videospiele.
Zielgruppe: In erster Linie Spieler, die nicht bloĂ konsumieren wollen.
Game Design Advance
Teilnehmer: Charles J. Pratt und GĂ€ste.
Inhalt: Unterschiedlich interessante Interviews in entspannter AtmosphÀre mit zahlreichen Game-Designern aus New York und Umgebung.
Zielgruppe: Game-Designer.
Game Design Bookclub
Teilnehmer: David Koontz und zahlreiche GĂ€ste.
Inhalt: Eine Gruppe Game-Designer aus Phoenix und Umgebung diskutieren breit gefĂ€chert und ausschweifend. In den ersten Episoden wurde unter anderem Keith Burguns Philosophie im Detail betrachtet und dabei nicht mal mit der hĂ€ufig zu beobachtenden reflexartigen Ablehnung gestraft. Das spricht schonmal fĂŒr hörenswertes Potenzial!
Zielgruppe: Vor allem Game-Designer.
Games With Garfield
Teilnehmer: Richard Garfield und Co.
Inhalt: Die lebende Legende Richard Garfield (Magic: The Gathering) greift diverse Themen rund um Brett- und Videospiele auf. Leider erscheinen die Episoden sehr unregelmĂ€Ăig und jetzt schon lĂ€ngere Zeit gar nicht mehr. Im Archiv sollten sich aber einige interessante Folgen finden lassen.
Zielgruppe: Game-Designer.
On Board Games
Teilnehmer: Donald Dennis, Erik Dewey und GĂ€ste.
Inhalt: Pro Episode wird ein Thema im Detail erörtert, wobei es sich dabei nicht immer um Design-relevante Sachverhalte handelt. So werden gegebenenfalls beispielsweise auch Vertreter aus Industrie und Marketing eingeladen, um mit den Brettspiel-Veteranen Dennis und Dewey zu diskutieren. Daneben gibt es in jeder Episode auch noch eine Handvoll Brettspiel-Reviews.
Zielgruppe: Brettspieler und Game-Designer.
Plaid Hat Games Podcast
Teilnehmer: Das Team von Plaid Hat Games (und manchmal GĂ€ste).
Inhalt: Die Plaid-Hat-Crew (Summoner Wars) diskutiert verschiedenste brettspielrelevante Themen. Nicht immer steht dabei das Design im Vordergrund und hÀufig gleiten die GesprÀche eher in die humoristische Richtung ab. Je nach Theme sind die Episoden zum Teil dennoch sehr hörenswert.
Zielgruppe: Game-Designer und Plaid-Hat-Fans.
The Game Developers Radio
Teilnehmer: Joseph Burchett, Devin Becker und Andy Moore.
Inhalt: KĂŒrzlich wiederbelebter Podcast, der in der Regel auf Design-Theorie fokussiert ist, jedoch auch darĂŒber hinausgehende Themen mit Relevanz fĂŒr die Spieleentwicklung im Allgemeinen aufgreift.
Zielgruppe: Interessierte Spieler sowie Spiele-Entwickler und -Designer.
Three Moves Ahead
Teilnehmer: Troy Goodfellow, Rob Zacny und GĂ€ste.
Inhalt: In der Regel wird pro Episode ein aktuelles Strategiespiel im Detail beleuchtet. Dabei steht mal mehr und mal weniger das Design an sich im Vordergrund.
Zielgruppe: Strategiespieler und Game-Designer.
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Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib
August 2, 2013Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen
July 20, 2013Obiges Video erlĂ€utert auf vernĂŒnftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planmĂ€Ăige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man könnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das GeschĂ€ftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).
Fundamentale Konflikte moderner Videospiele
July 11, 2013
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)
Warum?
Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft ĂŒber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkĂŒrlichen MaĂstĂ€ben zu bewerten. Es wĂ€re möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernĂŒnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsĂ€tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und fĂŒr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.
Posted by Fabian Fischer 


