Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafür ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn überhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn für äußerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.
Verlieren macht Spaß
October 8, 2013Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.
Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur
September 20, 2013Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.
Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation über von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von Kühen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen heißt parasitäre Gedankenkontrolle.
Die Angst vor “mehr Geist”
September 17, 2013In den letzten Wochen habe ich einige mehr und einige weniger überarbeitete Artikel bei Gamersglobal veröffentlicht.
- Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib
- No-Brainer und Brain-Burner
- Fundamentale Konflikte moderner Videospiele
Aus den teils ausgiebigen Diskussionen in den jeweiligen Kommentaren ergaben bzw. bestätigten sich einige Erkenntnisse zum Thema Videospieler und Game-Design.
Design-Studie: Outwitters
August 26, 2013Schon längere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch äußerst zuverlässigen Quellen empfohlen. Nicht nur des Spielspaßes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach außen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch äußerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tatsächlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Großteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem bestätigt es, wie schon unzählige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.
Spielen vs. Sammeln
August 20, 2013Collectible Card Games (kurz: CCGs) sind wieder auf dem Vormarsch. Während es seit dem Übervater Magic: The Gathering nur wenige Genre-Produkte geschafft hatten, ihre eigene Nische zu finden und sich dauerhaft am Markt zu halten, so wird zuletzt immer wieder ziemlicher Wirbel um einige aktuellere Vertreter – insbesondere im digitalen Bereich – gemacht. Die Zugpferde der Bewegung sind dabei Mojangs (Minecraft) Kombination aus CCG und taktischer Rundenstrategie, Scrolls, sowie Blizzards Hearthstone, welches so ziemlich das einfältigste und innovationsärmste CCG aller Zeiten sein dürfte, jedoch dank Hochglanz-Produktion und tonnenweise “Flair” die Schäfchen ohne Ende melken wird. Allerdings stehen die beiden “Vorreiter” bei weitem nicht alleine da: Die Ascension-Macher von Stoneblade Entertainment widmen sich zurzeit ihrem digitalen CCG SolForge. Rubicon Development (Great Big War Game) arbeitet am Sammel-Taktik-Hybrid Combat Monsters. Selbst der aktuelle Multiplayer-Ableger der Ravenmark-Reihe, Merceneries, bietet Sammel-Elemente.
Game-Design-Podcasts
August 12, 2013Empfehlungen
Game Design Theory
Teilnehmer: Keith Burgun (Dinofarm Games) und Gäste.
Inhalt: Im Vordergrund stehen Spiele als Entscheidungs-Wettbewerbe und die unüblichen, jedoch enorm bereichernden, Ansichten und Philosophien der Dinofarm-Games-Crew. Dazu werden immer wieder interessante Gäste eingeladen, die häufig auch eine Gegenposition zu diesen spezifischen Ideen einnehmen. Hier eine nützliche Einführung in die Philosophie im Allgemeinen.
Zielgruppe: Aufgeschlossene Spieler und Spiele-Designer, denen bewusst ist, dass Fortschritt manchmal zunächst ein gewisses Maß an Zerstörung erfordert.
Ludology
Teilnehmer: Geoff Engelstein und Ryan Sturm (und selten Gäste).
Inhalt: Designer Geoff Engelstein (Space Cadets) und Regel-Guru Ryan Sturm (How To Play Podcast) diskutieren in erster Linie spezifische Design-Bausteine im Detail und häufig auch die psychologische Komponente dahinter. Zudem werden hin und wieder spezifische Spiele betrachtet oder gar “on air” designt.
Zielgruppe: Brettspiel-Enthusiasten und -Designer.
Roguelike Radio
Teilnehmer: Darren Grey, Andrew Doull und (teils wiederkehrende) Gäste.
Inhalt: Der Pflicht-Podcast für alle Roguelike-Fans. Genre-Veteranen diskutieren Design-Ideen, kontroverse Definitionen und häufig auch spezifische Spiele im Detail. Zudem sind immer wieder Entwickler bzw. Designer zu Gast, die interessante Einblicke “hinter die Kulissen” zulassen.
Zielgruppe: Roguelike-Interessierte und Game-Designer im Allgemeinen.
The Game Design Round Table
Teilnehmer: Jon Shafer und Dirk Knemeyer (und manchmal Gäste).
Inhalt: Brettspiel-Designer Dirk Knemeyer diskutiert mit dem kreativen Kopf hinter Civilization 5, Jon Shafer, Game-Design aus allen erdenklichen Perspektiven. Tiefgreifende und informative Diskussionen spezifischer Themen sind an der Tagesordnung. Zudem informieren die beiden Hosts regelmäßig über den Fortschritt ihrer aktuellen Projekte. Hin und wieder gesellen sich zudem hochinteressante Gäste (in aller Regel natürlich selbst Spiele-Designer) hinzu.
Zielgruppe: In erster Linie Game-Designer, aber auch Spieler, die auf theoretischer Ebene tiefer in die Materie einsteigen wollen.
Sonstige
Board Game University
Teilnehmer: Tom Vasel und Gäste.
Inhalt: Von Brettspiel-Guru Tom Vasel (The Dice Tower) geführte Interviews mit Designern, Publishern und sonstigen Größen aus der Spieleindustrie.
Zielgruppe: Alle über das Spielen an sich hinaus Interessierten.
Brainy Gamer Podcast
Teilnehmer: Michael Abbott und Gäste.
Inhalt: Häufig durchaus tiefgreifende Diskussionen mit variierender Design-Relevanz rund um die Welt der Videospiele.
Zielgruppe: In erster Linie Spieler, die nicht bloß konsumieren wollen.
Game Design Advance
Teilnehmer: Charles J. Pratt und Gäste.
Inhalt: Unterschiedlich interessante Interviews in entspannter Atmosphäre mit zahlreichen Game-Designern aus New York und Umgebung.
Zielgruppe: Game-Designer.
Game Design Bookclub
Teilnehmer: David Koontz und zahlreiche Gäste.
Inhalt: Eine Gruppe Game-Designer aus Phoenix und Umgebung diskutieren breit gefächert und ausschweifend. In den ersten Episoden wurde unter anderem Keith Burguns Philosophie im Detail betrachtet und dabei nicht mal mit der häufig zu beobachtenden reflexartigen Ablehnung gestraft. Das spricht schonmal für hörenswertes Potenzial!
Zielgruppe: Vor allem Game-Designer.
Games With Garfield
Teilnehmer: Richard Garfield und Co.
Inhalt: Die lebende Legende Richard Garfield (Magic: The Gathering) greift diverse Themen rund um Brett- und Videospiele auf. Leider erscheinen die Episoden sehr unregelmäßig und jetzt schon längere Zeit gar nicht mehr. Im Archiv sollten sich aber einige interessante Folgen finden lassen.
Zielgruppe: Game-Designer.
On Board Games
Teilnehmer: Donald Dennis, Erik Dewey und Gäste.
Inhalt: Pro Episode wird ein Thema im Detail erörtert, wobei es sich dabei nicht immer um Design-relevante Sachverhalte handelt. So werden gegebenenfalls beispielsweise auch Vertreter aus Industrie und Marketing eingeladen, um mit den Brettspiel-Veteranen Dennis und Dewey zu diskutieren. Daneben gibt es in jeder Episode auch noch eine Handvoll Brettspiel-Reviews.
Zielgruppe: Brettspieler und Game-Designer.
Plaid Hat Games Podcast
Teilnehmer: Das Team von Plaid Hat Games (und manchmal Gäste).
Inhalt: Die Plaid-Hat-Crew (Summoner Wars) diskutiert verschiedenste brettspielrelevante Themen. Nicht immer steht dabei das Design im Vordergrund und häufig gleiten die Gespräche eher in die humoristische Richtung ab. Je nach Theme sind die Episoden zum Teil dennoch sehr hörenswert.
Zielgruppe: Game-Designer und Plaid-Hat-Fans.
The Game Developers Radio
Teilnehmer: Joseph Burchett, Devin Becker und Andy Moore.
Inhalt: Kürzlich wiederbelebter Podcast, der in der Regel auf Design-Theorie fokussiert ist, jedoch auch darüber hinausgehende Themen mit Relevanz für die Spieleentwicklung im Allgemeinen aufgreift.
Zielgruppe: Interessierte Spieler sowie Spiele-Entwickler und -Designer.
Three Moves Ahead
Teilnehmer: Troy Goodfellow, Rob Zacny und Gäste.
Inhalt: In der Regel wird pro Episode ein aktuelles Strategiespiel im Detail beleuchtet. Dabei steht mal mehr und mal weniger das Design an sich im Vordergrund.
Zielgruppe: Strategiespieler und Game-Designer.
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Zocken ist mehr als ein Zeitvertreib
August 2, 2013Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen
July 20, 2013Obiges Video erläutert auf vernünftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planmäßige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man könnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das Geschäftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).
Fundamentale Konflikte moderner Videospiele
July 11, 2013
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)
Warum?
Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft über solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkürlichen Maßstäben zu bewerten. Es wäre möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernünftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsätzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und für die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.
Posted by Fabian Fischer 


