Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Weg mit der Romantik!

August 13, 2014

 

AESThe alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of Solvé et Coagula.

Solvé was basically the equivalent of analysis, it was taking things apart to see how they worked.

Coagula was basically synthesis, it was trying to put disassembled pieces back together, so that they worked more efficiently.

These are two very important principles which can be applied to almost anything in culture.

(Alan Moore)

Folgende Definitionen sind angelehnt an Cameron Brownes lesenswerten Artikel “Elegance in Game Design” (S. 3):

  • Rationalisten begreifen Ästhetik intellektuell – als Wissenschaft. Schönheit, Freude und Spaß sind somit Ergebnisse der Organisation der Einzelteile eines Kunstwerks: seiner Form.
  • Romantiker begreifen Ästhetik emotional – als Gefühl. Schönheit, Freude und Spaß sind nur unmittelbar an der Gesamtheit eines Kunstwerks wahrzunehmen: seiner Funktion.

Viele Spieler und auch – immer noch – Designer halten zweiteren Ansatz für den einzig sinnvollen. So gab es beispielsweise folgende (kritisch gemeinte) Publikumsreaktion nach dem Panel “The Art of Strategy” auf der Practice Game-Design-Konferenz 2013: “Formale Analysen stellen das System über die Spielerfahrung!” Das ist zwar richtig, doch warum sollten sie deshalb weniger nützlich sein?

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Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz

August 5, 2014

HSvsLOL

There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.

(Fabrizio de Miranda)

Großer Kunst gelingt die außergewöhnlich effiziente Vermittlung künstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert groß genug, kann die investierte Zeit ebenfalls über ein Normalmaß hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gefährden.

Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.

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The Walking Dead: Ein Spiel, das keines sein sollte

July 27, 2014

Clem

Vorab: The Walking Dead (TWD) von Telltale Games erzählt eine spannende und emotional mitreißende Handlung voller gut geschriebener Dialoge und vielschichtiger Charaktere. Es ist hochinteressant und macht großen Spaß, diese zu erleben.

Im Folgenden soll exemplarisch anhand der kürzlich erschienenen vierten Episode der zweiten Staffel gezeigt werden, dass TWD ganz ohne Gameplay noch viel besser wäre.

Vorsicht, Spoiler!

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Videospiele: Ein unreifes Medium

July 20, 2014

To be honest, though, I’m more chagrined at how little games – particularly RPGs – have changed over the last 10 years. There’s very little going on in most of ’em that we couldn’t (and didn’t) do back in the ’80s. It’s just that the pictures are prettier now and the sounds are more cinematic. It seems like most developers are only interested in recreating D&D or simulating a live-action role-playing experience (or, worst of all, ripping off some other successful computer game!) What we ought to be doing is figuring out what the hell it is we can do that other media can’t.

Es ist erschreckend, wie relevant diese Aussage von Warren Spector, auch fast 13 Jahre nachdem er sie getroffen hat, ist. Filme schauen wir. Musik hören wir. Doch Videospiele spielen wir in den allermeisten Fällen längst nicht 100 % der Zeit, die wir in sie investieren. Und damit ist nicht das Navigieren durch Menüs gemeint, das prinzipiell das Äquivalent des Einlegens einer CD oder des Starten des DVD-Players ist. Das Medium ist unreif und ineffizient. Die Geschwindigkeit des Wachstums der Industrie trägt ihr Übriges zur Dekadenz bei. Natürlich ist die Profession des “Game-Designers” im Vergleich eine enorm junge. Dennoch wurden in den letzten Jahrzehnten deutlich weniger Fortschritte gemacht als möglich gewesen wären. Trotzdem stimmt der explosionsartige Anstieg von Artikeln, Literatur und wissenschaftlichen Veröffentlichungen zum Thema in den letzten 10 Jahren hoffnungsfroh. Das Ruder kann, muss und wird herumgerissen werden!


Was ist eigentlich Spielgefühl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von Spielgefühl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum häufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “Spielgefühl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbständig” ausgeführt werden.
  • Räumliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das Gefühl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete räumliche Repräsentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsätzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der Realität abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

Zunächst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des Spielgefühls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten Fällen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fühlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von Spielgefühl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das Kunststück, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das Gefühl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurückschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. Natürlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische Gefühl” zu erzeugen. Dennoch lässt sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. Bestätigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen Popularität und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsächlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem Kerngeschäft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. Für eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lässt ich die Bedeutung des häufig schwer zu in Worte zu fassenden Spielgefühls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler Annäherungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn für das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


“Skandal”: Kritik an Ocarina of Time

July 4, 2014

Und Millionen schauen zu! Es gibt noch Hoffnung.

Eine kleine Auswahl an – zumindest für den Ottonormalspieler – äußerst bemerkenswerten Zitaten:

The source of a lot of Ocarina’s problems is that the game’s idea of difficulty is waiting. […] It creates the illusion of difficulty, because it takes up your time. […] This is a mindless interaction. […]

Seriously, is that a puzzle? Is looking around the room and finding an eyeball on the wall really super fun for people? […] The satisfaction you obtain from solving a puzzle is from the “aha” moment. […] If the puzzle itself isn’t satisfying, well, there you go. […]

It’s like the longest page turn ever. Imagine if you had to walk across your house back and forth three times before you could turn the page in a book you’re reading. Gosh! Isn’t that stupid? Wouldn’t that be retarded? That’s what you’re fucking doing in video games!

Bei “Sequelities” handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Video-Serie von Egoraptor. Darin nimmt er sich immer wieder populäre Spieleserien vor, pfeift auf deren Beliebtheit und präsentiert stattdessen knallharte spielmechanische Analysen im humoristischen Gewand. Insbesondere im Sumpf aus qualitativ unterirdischem (und dennoch enorm erfolgreichem) Gaming-Content auf YouTube sticht diese Reihe durch ihre erfrischende Konsequenz, Klarheit und fundierte Argumentation hervor.


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschließen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzählen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhängt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergnügen und der nächste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es für ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren näher beleuchtet werden.

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Jesper Juul: Spiel versus Story

June 18, 2014

voJuulWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die Lektüre der englischen Übersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und Erzählung und erläuterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.

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Der Kampf mit dem Content

June 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unübliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

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