I want to talk to you about a game where what you do is actually unlike anything else I’ve ever played.
In seiner ausführlichen Analyse des kürzlich für Android erschienenen (bald auch für iOS und PC kommenden) Auro: A Monster-Bumping Adventure geht Ludite Sam auf alle wichtigen Game-Design-Errungenschaften des taktischen Dungeon-Crawlers ein. Der enorm starke Kernmechanismus des “Bumping” und dessen Verknüpfung zu jedem einzelnen Spielelement wird – unter dem von Lead-Designer Keith Burgun geprägten Begriff des “Clockwork Design” – ebenso hervorgehoben wie das innovative und durchdachte Scoring-System, das dafür sorgt, dass die spektakulärsten und interessantesten Züge auch stets die spielmechanisch optimalsten sind. Zudem wird die Einzigartigkeit Auros als ernsthaft “kompetitives Single-Player-Spiel” hervorgehoben. Als solches funktioniert es schließlich nur dank eines Elo-artigen Ranking-Systems, das den Schwierigkeitsgrad stets an die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers anpasst.
Wer mehr Details will, sollte unbedingt reinlesen!
In a way, Auro is like a statement: “This is what video games could be.”
Nach fast vier Jahren der Entwicklung und der Design-Perfektion ist heute endlich Aurofür Android erschienen. Es handelt sich um eines der anspruchsvollsten und innovativsten Single-Player-Spiele der letzten Jahrzehnte und sollte daher von keinem ernsthaften Spieler verpasst werden.
Die Grundidee des selbsternannten „Monster-Schubsers”: Jede Aktion im Spiel ist eine indirekte. Ihr schleudert keine Feuerbälle, sondern werft Monster (mit diversen Mitteln) in zuvor platzierte Feuerfallen. Die Feinde werden außerdem nicht angegriffen, um ihnen unmittelbar Schaden zuzufügen, sondern immer bloß ein Feld weiter gestoßen. Es müssen also Wege gefunden werden, sie in Feuer oder Wasser, über Eis, durch die Luft und auf allerlei daraus kombinierte Arten zu bewegen und sich ihrer so zu entledigen. Die verschiedenen Skills und Monsterfähigkeiten stehen dementsprechend allesamt ganz im Zeichen von Taktik beziehungsweise Positionierung und interagieren auf unzählige Arten untereinander und mit der Spielwelt. Für die Wiederspielbarkeit sorgt dabei ein internes Ranking-System, das immer wieder neue und stets eurem jeweiligen Skill angemessene Herausforderungen generiert.
Die iOS-Version wird zwangsläufig noch etwas auf sich warten lassen, da es ein bereits bekanntes Problem mit Adobe AIR gibt, das jedoch nur von Adobe selbst behoben werden kann. Sobald dies der Fall ist, kann die App im Store eingereicht werden.
Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.
There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.
(Fabrizio de Miranda)
Großer Kunst gelingt die außergewöhnlich effiziente Vermittlung künstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert groß genug, kann die investierte Zeit ebenfalls über ein Normalmaß hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gefährden.
Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.
Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend großen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). Häufig wird natürlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). Darüber hinaus darf selbstverständlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso für Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).
Wie die gewählten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System über sehr viele Partien – im Idealfall über Jahre – hinweg zu ergründen. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.
Was ein Spiel ist, weiß doch eigentlich jeder… oder? Nun, besonders in der Welt der (Singleplayer-)Video-“Spiele” ist dieses Wissen aber seit vielen Jahren in gefährliche Vergessenheit geraten. Warum das Wiederentdecken des “Spiels” als solches möglicherweise wichtig sein könnte, werde ich im Folgenden versuchen zu erläutern.
Auro: The Golden Prince – Kickstarter!
Aus der Zusammenarbeit von Ido Yehieli (Cardinal Quest) und Dinofarm Games (100 Rogues) ist ein Konzept entstanden, welches das Roguelike-Genre auf seine grundlegenden Komponenten reduziert, zugleich jedoch einiges an Innovation bieten soll. Letztlich ist das Spiel laut Yehieli nun kein Roguelike im eigentliche Sinne mehr, sondern ein neuartiges Erlebnis mit einigen Roguelike-Elementen, das vor allem auf schnelles und einfaches Gameplay ausgelegt ist, aber auch Tiefgang bieten soll. “Easy to learn, hard to master” eben. Erscheinen wird das Spiel für fast alle möglichen Plattformen, das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf Android und iOS. Um die Entwicklungskosten zu decken, wurde das Projekt nun auf Kickstarter eingetragen.
Brogue – Version 1.5.2 erschienen
Vom geistigen Nachfolger des genrebegründenden Rogue gibt es eine neue Version, in der viele Kleinigkeiten verbessert und verfeinert werden. Das Spiel ist definitiv einen Blick wert, denn auch wenn es auf den ersten Blick sehr nahe an den altmodischeren Roguelikes zu sein scheint, so modernisiert es deren Prinzipien doch in vielerlei Hinsicht und bietet ein wesentlich leichter von der Hand gehendes Gameplay (u.a. durch recht einfache und komfortable Maussteuerung). Die komplette Changelist der neuen Version gibt es hier.
JADE – Updates bis 0.2.2
Nachdem Anfang November Version 0.2.0 des Quasi-Nachfolgers des legendären und hochkomplexen ADOM (Ancient Domains of Mistery) erschien, wurden innerhalb kürzester Zeit zwei weitere Versionen veröffentlicht, die natürlich primär dem Zweck dienen, sämtliche neu entstandenen Bugs der neuen Version zu beseitigen. Für Entwickler Thomas Biskup stellt die aktuelle Version einen Meilenstein dar und wird von ihm nun ein “echtes Spiel” genannt. In der Tat ist die Liste der Neuerungen ziemlich beeindruckend und zeigt, dass JADE in Sachen Komplexität und Umfang einen ganz ähnlich kompromisslosen Weg wie sein Vorgänger einschlagen wird.
Auro – neues Roguelike-Projekt von Dinofarm Games
Die Entwickler vom erfolgreichen iPhone-Roguelike “100 Rogues” haben die Entwicklung eines neuen Titels namens “Auro” gestartet. Involviert ist dabei kein geringerer als Ido Yehieli (“Cardinal Quest”). Das Konzept liest sich durchaus ansprechend und könnte das – diesmal auch für PC erscheinende – Roguelike zu einer klasse Alternative für Zwischendurch machen, denn es soll auf sehr schnelle und kurzweilige Taktik ausgelegt sein.
Dungeons of Dredmor – Patch, Desura und Frauen
Die Jungs von Gaslamp Games waren in letzter Zeit mal wieder sehr fleißig. Zunächst erschien Patch 1.0.6, durch den sich das Spiel jetzt endlich richtig rund anfühlt und der Nährboden für künftige Content-Updates geschaffen sein sollte. Außerdem gibt es jetzt Linux-Support, das dürfte auch einige potenziell Interessierte freuen. Seit gestern ist das Spiel darüber hinaus auch auf Desura erhältlich und somit nicht mehr Steam-exklusiv, eine weitere Ausrede zum Nichtkauf weniger. Zu guter Letzt dürfte es insbesondere GamerINNEN freuen, dass es in naher Zukunft auch möglich sein wird, mit einer HeldIN durch die Dungeons zu streifen. Natürlich trotzdem mit den obligatorischen Giganten-Augenbrauen.
Dwarf Fortress – Entwicklung schreitet voran
Nach längerer Zeit hier mal wieder der Hinweis: Natürlich ist “Dwarf Fortress” nicht tot und die Entwicklung auch nicht stehen geblieben. Täglich gibt es Berichte des Entwicklers und hin und wieder auch ausführliche Diskussionen, den sogenannten “Dwarf Fortress Talk”. Wie immer sind es verdammt ambitionierte und komplexe Dinge, die eingebaut werden und das Spiel seit jeher so einzigartig (und erfolgreich) machen. In Sachen Zugänglichkeit (sowohl in Sachen Grafik als auch Steuerung) macht man sich bei Bay 12 Games scheinbar wenig Gedanken. Warum auch, wenn allein die Spenden genug Geld zum Leben abwerfen? Dennoch: Es wäre wahrscheinlich das zigfache an Spielerzahlen möglich, würde man sich um eine vernünftige Steuerung und halbwegs ansehnliche 2D-Grafiken kümmern. Da bleibt nur die Hoffnung auf die sehr aktive Modding-Community, die bislang zwar mit diversen guten Grafik-Paketen dienen kann, das lang geplante “Mouse Fortress” aber nie in die Tat umsetzen konnte. Bis dahin bleibt “Dwarf Fortress” ein unglaublich komplexes und faszinierendes, aber zugleich verdammt anstrengendes Erlebnis.