Eine kleine Auswahl an – zumindest fĂŒr den Ottonormalspieler – Ă€uĂerst bemerkenswerten Zitaten:
The source of a lot of Ocarina’s problems is that the game’s idea of difficulty is waiting. […] It creates the illusion of difficulty, because it takes up your time. […] This is a mindless interaction. […]
Seriously, is that a puzzle? Is looking around the room and finding an eyeball on the wall really super fun for people? […] The satisfaction you obtain from solving a puzzle is from the “aha” moment. […] If the puzzle itself isn’t satisfying, well, there you go. […]
It’s like the longest page turn ever. Imagine if you had to walk across your house back and forth three times before you could turn the page in a book you’re reading. Gosh! Isn’t that stupid? Wouldn’t that be retarded? That’s what you’re fucking doing in video games!
Bei “Sequelities” handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Video-Serie von Egoraptor. Darin nimmt er sich immer wieder populĂ€re Spieleserien vor, pfeift auf deren Beliebtheit und prĂ€sentiert stattdessen knallharte spielmechanische Analysen im humoristischen Gewand. Insbesondere im Sumpf aus qualitativ unterirdischem (und dennoch enorm erfolgreichem) Gaming-Content auf YouTube sticht diese Reihe durch ihre erfrischende Konsequenz, Klarheit und fundierte Argumentation hervor.
voWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die LektĂŒre der englischen Ăbersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und ErzĂ€hlung und erlĂ€uterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.
Auf seinem gestern neu gestarteten Blog prĂ€sentiert “The Ludite” Sam fortan Game-Design-Theorie fĂŒr Jedermann. Dabei verschreibt er sich ganz der ludologischen Sichtweise, deren Kernidee es ist, Spiele durch die Analyse abstrakter Systeme und somit als vollkommen eigenstĂ€ndige Kunstform zu begreifen. Im Vordergrund stehen die Regeln und nicht die ReprĂ€sentation.
Zum fulminanten Einstieg nimmt sich der erste Artikel sogleich World of Warcraft vor. In einer Fallstudie zum Thema “Design-Fokus” legt er ausfĂŒhrlich dar, inwiefern das Regelwerk von Blizzards MMO-Hit in sich widersprĂŒchlich ist und deutet an, was durch die Konzentration auf ein einzelnes Kernelement möglich wĂ€re. Dies ist jedoch nur der Ausgangspunkt, mit dessen Hilfe im Anschluss die eigentliche These herausgearbeitet und das Nachdenken ĂŒber Spiele jenseits der Ebene des “spaĂigen Zeitvertreibs” angeregt wird. Und – soviel sei vorweggenommen – dabei bekommt nicht nur “WoW” sein Fett weg.
Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unĂŒbliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.
Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?
Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. NatĂŒrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele GrĂŒnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese GrĂŒnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begrĂŒndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stĂ€rker ist als die extrinsische Motivation durch Ă€uĂere Anreize. Letztere wird von Pink als TretmĂŒhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen GrundbedĂŒrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.
Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen FĂ€llen kĂ€uflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer hĂ€ufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “fĂŒr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zunĂ€chst wenig kontrovers. SchlieĂlich ist Motivation fĂŒr FarmVille genauso wichtig wie fĂŒr Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die möglichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.
Sogenannte “Score-Attack”-Spiele fordern den Spieler auf, die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Zumindest ist dies eine mögliche – aus der Existenz von Punktzahlen und Highscore-Listen am Ende eines Durchgangs – abgeleitete Zielstellung. Allerdings bringt dieses in unzĂ€hligen Single-Player-Spielen verwendete Modell in aller Regel einige Unklarheiten, Inkonsistenzen und weitere Probleme mit sich.
Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. AnschlieĂend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.
Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?
Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann â bestenfalls mit einem leicht ĂŒberdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich hĂ€ufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich mĂŒssen die GrĂŒnde dafĂŒr jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknĂŒpft sein. Der “heilige Gral” wĂ€re natĂŒrlich ein Spiel, das sowohl ein groĂartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wĂŒnschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven SpielspaĂ ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.