Ludomedia #1

July 18, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom

  • Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, präsentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernĂĽnftigen Grundsätzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht SpaĂź!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der UnterstĂĽtzung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.

Adventure Puzzlers Are Terrible Games

  • Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-Rätselspiele in den meisten Fällen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glänzen.

Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design

  • Keith Burgun kritisiert die Philosophie “Quantität vor Qualität”.

Counting Frames

  • Frank Lantz ergrĂĽndet das Phänomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?

DuckTales: When Scoring Goes Worse

  • Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwĂĽrdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.

Aus dem Archiv

Towards Minimalist Game Design

  • Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollständigen Regeln unterscheidet.

“Skandal”: Kritik an Ocarina of Time

July 4, 2014

Und Millionen schauen zu! Es gibt noch Hoffnung.

Eine kleine Auswahl an – zumindest fĂĽr den Ottonormalspieler – äuĂźerst bemerkenswerten Zitaten:

The source of a lot of Ocarina’s problems is that the game’s idea of difficulty is waiting. […] It creates the illusion of difficulty, because it takes up your time. […] This is a mindless interaction. […]

Seriously, is that a puzzle? Is looking around the room and finding an eyeball on the wall really super fun for people? […] The satisfaction you obtain from solving a puzzle is from the “aha” moment. […] If the puzzle itself isn’t satisfying, well, there you go. […]

It’s like the longest page turn ever. Imagine if you had to walk across your house back and forth three times before you could turn the page in a book you’re reading. Gosh! Isn’t that stupid? Wouldn’t that be retarded? That’s what you’re fucking doing in video games!

Bei “Sequelities” handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Video-Serie von Egoraptor. Darin nimmt er sich immer wieder populäre Spieleserien vor, pfeift auf deren Beliebtheit und präsentiert stattdessen knallharte spielmechanische Analysen im humoristischen Gewand. Insbesondere im Sumpf aus qualitativ unterirdischem (und dennoch enorm erfolgreichem) Gaming-Content auf YouTube sticht diese Reihe durch ihre erfrischende Konsequenz, Klarheit und fundierte Argumentation hervor.


Jesper Juul: Spiel versus Story

June 18, 2014

voJuulWer ein wenig freie Zeit aufbringen kann und damit auch noch etwas Sinnvolles anstellen möchte, dem sei an dieser Stelle die LektĂĽre der englischen Ăśbersetzung von Jesper Juuls Masterarbeit aus dem Jahre 2001 empfohlen. Schon damals schrieb der mittlerweile einflussreiche Ludologe von den fundamentalen Unterschieden zwischen Spiel und Erzählung und erläuterte, warum theoretische Konstrukte aus der Narratologie sich gerade nicht zur Betrachtung von Spielen eignen. Es folgen als “Anheizer” einige zentrale Zitate aus dem Fazit seiner Abhandlung “A Clash between Game and Narrative”.

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Der Ludite ist los!

June 15, 2014

Auf seinem gestern neu gestarteten Blog präsentiert “The Ludite” Sam fortan Game-Design-Theorie fĂĽr Jedermann. Dabei verschreibt er sich ganz der ludologischen Sichtweise, deren Kernidee es ist, Spiele durch die Analyse abstrakter Systeme und somit als vollkommen eigenständige Kunstform zu begreifen. Im Vordergrund stehen die Regeln und nicht die Repräsentation.

Zum fulminanten Einstieg nimmt sich der erste Artikel sogleich World of Warcraft vor. In einer Fallstudie zum Thema “Design-Fokus” legt er ausfĂĽhrlich dar, inwiefern das Regelwerk von Blizzards MMO-Hit in sich widersprĂĽchlich ist und deutet an, was durch die Konzentration auf ein einzelnes Kernelement möglich wäre. Dies ist jedoch nur der Ausgangspunkt, mit dessen Hilfe im Anschluss die eigentliche These herausgearbeitet und das Nachdenken ĂĽber Spiele jenseits der Ebene des “spaĂźigen Zeitvertreibs” angeregt wird. Und – soviel sei vorweggenommen – dabei bekommt nicht nur “WoW” sein Fett weg.

Reinlesen und abonnieren wird dringend empfohlen!


Der Kampf mit dem Content

June 4, 2014

Es folgt eine in der modernen Gamer-Gemeinde nicht unĂĽbliche Frage und meine Antwort darauf. Im Anschluss eine noch typischere Reaktion und meine Gedanken dazu.

Es gibt so viele Spiele, ich kriege ja kaum eines fertig. Wie soll man durch diesen ganzen Content kommen?

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Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. NatĂĽrlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele GrĂĽnde, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese GrĂĽnde nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begrĂĽndeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stärker ist als die extrinsische Motivation durch äuĂźere Anreize. Letztere wird von Pink als TretmĂĽhle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen GrundbedĂĽrfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen Fällen käuflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer häufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “fĂĽr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zunächst wenig kontrovers. SchlieĂźlich ist Motivation fĂĽr FarmVille genauso wichtig wie fĂĽr Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die möglichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Das Problem mit dem Highscore

March 15, 2014

Spelunky-high-score

Sogenannte “Score-Attack”-Spiele fordern den Spieler auf, die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Zumindest ist dies eine mögliche – aus der Existenz von Punktzahlen und Highscore-Listen am Ende eines Durchgangs – abgeleitete Zielstellung. Allerdings bringt dieses in unzähligen Single-Player-Spielen verwendete Modell in aller Regel einige Unklarheiten, Inkonsistenzen und weitere Probleme mit sich.

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Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rĂĽckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. AnschlieĂźend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann – bestenfalls mit einem leicht ĂĽberdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich häufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich mĂĽssen die GrĂĽnde dafĂĽr jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknĂĽpft sein. Der “heilige Gral” wäre natĂĽrlich ein Spiel, das sowohl ein groĂźartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wĂĽnschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven SpielspaĂź ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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