Der Podcast Auf ein Bier der Herren Peschke und Gebauer hat sich, dank deren ehrlicher, kritischer und sachverständiger Art, binnen kürzester Zeit zu einem der besten Games-Podcasts überhaupt gemausert. In der bereits 48. Episode dreht sich alles ums “Aufleveln” und extrinsische Motivatoren im Allgemeinen. Psychologisch wirksame Belohnungssysteme wie Erfahrungsbalken, Achievements oder Rangfolgen haben in vielen modernen Spielen die Vorherrschaft in der Kategorie Fortschritt vollkommen an sich gerissen.
Spielerisch gehaltvoll sind diese Ego-Krücken natürlich nicht. Treffenderweise wird ihre Rolle daher im Laufe der Episode mit Geschmacksverstärkern aus der Lebensmittelindustrie verglichen. Sie sorgen durch die Befriedigung oberflächlicher Bedürfnisse für anhaltenden und wiederholten Konsum, schaden dem Endkunden letztlich jedoch. Die Produkte werden “gemocht”, aber aus schlechten Gründen.
Häufig wird die Verantwortung für die Dominanz der extrinsischen Motivation in der aktuellen Spielelandschaft schlicht “modernem” beziehungsweise zahlengetriebenem Game-Design und der Verwässerung des Mediums zugunsten der Massentauglichkeit zugeschrieben. Das ist grundsätzlich auch nicht falsch. Ein weiterer entscheidender und oft übersehener Grund für diese Entwicklung besteht jedoch in der Innovationsarmut innerhalb der Industrie.
Wie zuvor beschrieben fußt das einzigartige Potenzial des Mediums auf der Sichtbarmachung komplexer Denk- und Lernprozesse. Bei den allermeisten Spielen der letzten Jahre handelt es sich allerdings um enorm unoriginelle Designs. Daraus ergibt sich wiederum das fundamentale Problem, dass die potenzielle Bereicherung, die sie anbieten könnten, bereits durch zuvor erschienene Titel abgedeckt wurde. Die Spieler haben also längst den iterativen Lernprozess durchlaufen, der zur Erzeugung spielmechanischer Interessantheit nötig wäre.
Wer ein Spiel der aktuellen Batman-Reihe hinter sich hat, der hat effektiv auch die weiteren Teile der Serie sowie sehr ähnliche Titel wie Shadow of Mordor bereits gemeistert. Noch deutlicher werden die Parallelen im Shooter-Genre, das vor übertragbaren Skills – sprich vor sich extrem ähnelnden Regelwerken – nur so strotzt. Auch 3rd-Person-Actionspiele der Marke Uncharted oder Tomb Raider machen sich regelmäßig gegenseitig den spielerischen Mehrwert streitig; von den mittlerweile bis in alle Ecken verbreiteten Plattformern ganz zu schweigen.
Wirklich neuartige Regelwerke mit noch nicht weitgehend erforschten und vor allem vom Großteil der Spielerschaft längst beherrschten Kernmechanismen sind enorm selten geworden. Und genau deshalb brauchen die meisten modernen Titel tatsächlich die besagten Karotten, die sie dem Spieler kontinuierlich vor die virtuelle Nase hängen können. Explizite Fortschrittssysteme täuschen den echten spielerischen (Skill-)Fortschritt, den es aus den genannten Gründen nur für die wenigsten Spieler überhaupt noch geben kann, vor. Auf den ersten Blick scheint es so, als würde das Versprechen des Mediums über eine interessante interaktive Erfahrung eingelöst. Schon unmittelbar unter der Oberfläche sieht es diesbezüglich jedoch zappenduster aus.
Das Bedenklichste an dieser Entwicklung ist das Eigenleben, welches das Bedürfnis nach “Unlocks” und “Level-ups” mittlerweile entwickelt hat. Selbst bei originellen Titeln, die ernsthaft versuchen, das Medium nach vorne zu bringen und eine bestehende Lücke im Reich interaktiver Unterhaltung zu schließen, werden aufgesetzte Belohnungssysteme heutzutage mehr und mehr “vermisst”, sofern sie nicht existieren. “Da gibt es ja gar keinen Progress”, so zunächst die Annahme. Der Gedanke, dass Fortschritt auch im Spielen selbst bestehen kann, erscheint weiten Teilen der heutigen Gamer-Gemeinde abwegig.
“Früher ging es doch auch ohne”, bemerkt Peschke während der Episode. Die Vergangenheit können und sollten wir nicht zurückholen, uns jedoch für eine gehaltvollere und gesündere Zukunft einsetzen. Für eine Spielelandschaft, in der wieder kreative Hauptgänge serviert werden und nicht bloß Massen von betäubten Glutamat-Junkies am Erfahrungspunkte-Tropf hängen.
Einige Spiele brüsten sich heutzutage in ihren Pressetexten mit einem hohen Schwierigkeitsgrad. So bewirbt beispielsweise Subset Games seinen Indie-Hit FTL mit der “ständigen Bedrohung durch die Niederlage”. Cellar Door Games behauptet von seinem Plattformer Rogue Legacy: “Dieses Spiel ist SCHWER!”. Auch das Vorzeige-Action-RPG Dark Souls sei “extrem tiefsinnig, finster und schwer”. Bei The Impossible Game ist sogar gleich der Name Programm. Die Werbetauglichkeit dieser auf den ersten Blick durchaus abschreckend wirkenden Aussagen liegt nicht nur im unter sogenannten “Hardcore-Spielern” weit verbreiteten Elitarismus begründet, sondern deutet darüber hinaus darauf hin, dass die betreffenden Entwickler ein Kernelement ihres Mediums korrekt identifiziert haben, das in der modernen Spielelandschaft beinahe in völlige Vergessenheit geraten ist: forderndes Gameplay.
Der YouTube-Channel “Games As Literature” startet mit einer reichlich absurden Frage ins Jahr 2016: Ist Interaktivität wirklich wichtig für Spiele? Schon am bloßen Unterfangen, die definierende Eigenschaft des Mediums infrage zu stellen, lässt sich erkennen, dass der Kanal sich üblicherweise stark auf erzählende Titel konzentriert. Doch obwohl auch diesmal ausschließlich storylastige Spiele wie The Last of Us oder The Walking Dead als Beispiele angeführt werden, wird bereits nach wenigen Minuten klar, dass sich der Meinungsbeitrag eindeutig pro Interaktivität und Gameplay ausspricht.
Seltsam ist es dennoch, dass immer wieder gerade diejenigen Spiele genannt werden, für deren Ablauf der Spieler kaum eine Rolle spielt. Ein Kampagnendurchlauf von Call of Duty wird für jeden Spieler exakt gleich sein. Bei The Last of Us mag es kleinere Abweichungen im Vorgehen in den einzelnen Abschnitten geben. Wirklich bedeutsam für die Gesamterfahrung sind diese jedoch nicht. Und auch wenn The Walking Dead immer wieder mit seinen weitreichenden Story-Entscheidungen prahlt, so sind diese letztlich – zwecks Gewährleistung einer vernünftigen und konsistenten Geschichte – weniger Einflussreich als es den Anschein hat und bringen eine Reihe weiterer Probleme mit sich.
In diesen Spielen ist die Interaktivität tatsächlich bloß das “Gimmick”, das sie laut obigem Video nicht sein kann und darf. Sie ist kein “unabdingbarer und einzigartiger Teil der Erfahrung”, sondern trivial bis kaum noch vorhanden. Und genau das ist der Grund, warum viele moderne Videospiele so gut als “Let’s Plays” – und auch dieses Phänomen wird im Video angesprochen – funktionieren. Das bloße Ansehen reicht aus, um einen Großteil des Werkes zu erfassen. Stellenweise, wenn das Gameplay lediglich noch als nerviger Störfaktor zwischen den Storyfortschritten fungiert, wird es die Qualität des Gesamtprodukts sogar steigern.
Ein Grund, warum ein Spiel als Let’s-Play-Erfahrung funktionieren kann, besteht also darin, dass es kaum bis wenig Wertigkeit aus seinem Gameplay zieht.
Weltweit spukt zurzeit ein Gespenst durch die Spielerschaften. Das Gespenst von Spielen, Kunst und deren Beziehung zueinander. Ins Leben gerufen – oder vielmehr wiederbelebt – wurde dieses Ungetüm von Phil Owens Buch “WTF Is Wrong With Video Games?”. Die Aufmerksamkeit der Community erlangte dieses wiederum durch einen “Artikel” auf Polygon, der sich bei genauerem Hinsehen schlicht als das erste Kapitel besagten Buches und somit Werbemaßnahme entpuppt. Hunderte Kommentare unter dem Beitrag und Diskussionen quer durch alle einschlägigen Foren blieben natürlich dennoch nicht aus.
Die personifizierte Verbitterung: Hearthstone-Star Andrey “Reynad” Yanyuk.
“I hate this game!”
So oder ähnlich tönt es dem geneigten Zuschauer vieler bekannter Hearthstone-Streams regelmäßig entgegen. Dies betrifft nicht nur für ihre genervte Attitüde bekannte Szenegrößen wie Reynad, sondern auch Frohnaturen wie Rumay “Hafu” Wang. Woran liegt es, dass gerade Hearthstone diesen kritischen Ausruf häufiger heraufbeschwört als andere E-Sport-Titel? Zur Beantwortung dieser Frage kann die etablierte Motivationstheorie des “Flow” herangezogen werden.
Hearthstone und Prismata sind rundenbasierte Strategiespiele. Das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Ersteres setzt auf weitgehend bewährte Kost, hat sich in den vergangenen Monaten jedoch zu einer enorm erfolgreichen Marke des Branchengiganten Blizzard und nebenbei auch zu einer neuen Konstante in der E-Sport-Szene gemausert. Zweiteres hingegen stammt von den noch mehr oder minder namenlosen Lunarch Studios und kommt mit vielen ambitionierten Ideen und dem Anspruch, die Kunst der kompetitiven Strategie revolutionieren zu wollen, daher (und seit neuestem auch einer Kickstarter-Kampagne). Doch nicht nur bezüglich der Grundausrichtung, sondern vor allem auch spielmechanisch unterscheiden sich beide Titel enorm voneinander. In diesem Zusammenhang soll es im Folgenden um ein Design-Detail gehen, bei dem beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise keine sonderlich gute Figur machen: versteckte Information.
Ludite Sam spielt im Rahmen seines wöchentlichen Game-Design-Kommentars den Stealth-Puzzler Gunpoint durch und stößt dabei auf einige interessante Aspekte. Selten führte sich ein Spiel derart klar selbst ad absurdum. Das offensichtlichste Beispiel: Gute Ansätze, wie das in Puzzles jeder Art immer sinnvolle unbegrenzte und beliebige “Undo”-Feature, werden wenig später durch eine Unverwundbarkeitsweste zunichte gemacht. Sehenswert!
Frank Lantz geht in seinem Vortrag auf die Gemeinsamkeiten zwischen Go, Fußball und zahlreichen modernen E-Sport-Spielen ein. Sie alle seien primär auf das kreative Denken und die langfristige kompetitive beziehungsweise strategische Robustheit ausgerichtet. Zuletzt wird sogar über die Möglichkeit spekuliert, Go auf ebenso großen Wettbewerbsbühnen wie beispielsweise League of Legends zu inszenieren.
Yannis Patras erläutert, warum Spiele effektiv unser Gehirn trainieren. Leider kratzt der Mini-Artikel dabei nur an der Oberfläche und lässt sich auf einige fragwürdige Äußerungen ein. So sei beispielsweise unter anderem eine “Storyline” in der Lage, Spielen tausende Stunden an Wiederspielwert zu verleihen, wo doch in Wirklichkeit genau das Gegenteil der Fall ist. Dennoch ist die schon im Titel enthaltene Grundthese vollkommen korrekt und relevant.
Keith Burgun erläutert, warum Strategiespiele deterministisch ablaufen und auf Ausgabe-Zufall verzichten sollten. Er zieht dazu neben dem jedem Gameplay innewohnenden Lernzyklus und der Verfälschung des Feedback-Schritts durch Glücksabhängigkeit auch die Idee der “effektiven Komplexität” heran: In deterministischen Spielen wirkt sich jede Aktion der Spieler kausal – und nicht bloß chronologisch – auf die nächste und damit auf den aktuellen Spielzustand aus. Somit kann die maximale Anzahl einzigartiger Spielverläufe entstehen, während in zufallslastigen Spielen viele Ereignisse vom Chaos bestimmt sind und daher gar keine Strategie um diese herum aufgebaut werden kann.
John Bain stellt klar, dass Ubisofts Befürwortung von 30 statt 60 Frames pro Sekunde (Stichwort: “cinematic feel”) nichts als Marketing ist. Spiele sind keine Filme. Der Spieler nimmt direkt Einfluss auf die angezeigten Komponenten. Daher spielen sich 60 FPS immer und objektiv besser als 30. Verrückte Idee: Vielleicht sollte es bei Spielen eher um Spielgefühl als Filmgefühl gehen?
Richard Bartle, Mit-Autor des allerersten Multi-User-Dungeons (MUD), geht in seinem fast zweistündigen Vortrag gleich auf mehreere fundamentale Fragen ein: Was sind Spiele? Welche Eigenschaften zeichnen sie im Kern aus? Was ist Gameplay? Welche Rolle kommt in der Entstehung dem Game-Design zu? Woran erkennt man einen Game-Designer im Alltag? Dem Design schreibt er dann letztlich auch die primären Innovationsmöglichkeiten in Spielen zu und stellt dabei interessante Vergleiche mit der Filmindustrie und anderen Sparten an.
In aller Kürze
Keith Burgun zum Sinn der Idee des idealen Game-Designs: “Issue #1 is understanding good game design principles. That’s something that we all just need to do. Once we understand them, we’re free to break them – consciously – for a good reason.”
Vorsicht, dieser Beitrag kann Spuren von Sarkasmus enthalten!
Genau wie ein Großteil der kreativen Köpfe des Mediums befindet sich auch die Videospielepresse in einem anhaltenden Zustand der Verwirrung bezüglich Identität und Einordnung des Mediums. Zur Veranschaulichung der Problematik wird im Folgenden die Video-Rezension von Gamespot zu The Evil Within einer Analyse unterzogen.
… und damit eine der wenigen Bastionen von kreativem, ehrlichem und erwachsenem Internet-Content jenseits von “Pipikacka-Humor” und “Titten-Thumbnails”. Doch ihr, liebe Mitdenker, könnt es verhindern!
Auf der Game Developers Conference 2005 hielt Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New York University und Game-Design-Vordenker, eine Wutrede über den Irrglauben, dass die totale Simulation und Immersion der nächste glorreiche Schritt in der Zukunft des Game-Designs sei. Im Anschluss eine leicht gekürzte Übersetzung, gefolgt von einer Betrachtung der aktuellen Relevanz.