Fundamentale Konflikte moderner Videospiele

July 11, 2013

BurgunianForms
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)

Warum?

Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft über solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkürlichen Maßstäben zu bewerten. Es wäre möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernünftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsätzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und für die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.

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No-Brainer und Brain-Burner

July 3, 2013

Im Folgenden ein kleiner Ausflug in die Welt der “No-Brainer” und “Brain-Burner”, die zunächst definiert und anschließend anhand diverser Beispiele in Beziehung zueinander gesetzt werden. Zwar stehen beide nicht im eindimensionalen Gegensatz zueinander, jedoch lassen sich häufig spezifische Formen von Zusammenhängen erkennen.

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Gastartikel auf KeithBurgun.net

June 24, 2013

Es ist mir eine große Ehre, verkünden zu dürfen, dass soeben mit “Are Games a Storytelling Medium?” ein von mir verfasster Artikel auf Keith Burguns Blog veröffentlicht wurde. Es handelt sich dabei um eine überarbeitete und ins Englische übersetzte Fassung des kürzlich hier erschienenen Beitrages “Spiele als geschichtenerzählendes Medium”.

Keith Burgun ist seines Zeichens visionärer Game-Designer, Mitbegründer von Dinofarm Games und Autor des Buches “Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games”.

Vielen Dank an Keith und Benjamin Loxley für die Zusammenarbeit!


Spiele als geschichtenerzählendes Medium

June 17, 2013

gamersglobal

Hinweis: Eine um einen zusätzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!


Definitionen

  • Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
  • Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.

HeavyRainHadouken
Spiel-Film

Gewohnheitssache

Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerzählendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der jüngst aufblühenden Indie-Szene zugehörigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige Denkanstöße, warum die Verknüpfung von Story und Spiel möglicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.

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“Spiel speichern”: Ein Widerspruch

June 3, 2013

Vorbemerkung 1: Es geht tatsächlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. Natürlich wären 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente Speicherstände ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmäßig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natürlich die Handlung (vollständig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.

Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. Natürlich sollten Spieler jederzeit aufhören und später an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fünf Minuten dauert.

QuicksaveDas ganze Leben ist ein… Spiel?

Quicksave in Spielen

Die zentrale Qualität von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert für die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.

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Vom Aussterben bedroht: Digitale Spiele

May 18, 2013

Heute: Das Zeitalter der Fantasy-Simulation

Seit ungefähr 30 Jahren verfolgt die Videospiel-Industrie vor allem ein Ziel: Fantasy-Simulation. Es werden audiovisuell immer bombastischere Geschichten erzählt (Final Fantasy, Metal Gear Solid, Zelda), interaktive Systeme in Form gigantischer Sandkästen in beinahe jedem erdenklichen Setting geschaffen (Elite, GTA, Skyrim) und mit MMORPGs nicht weniger als riesige virtuelle Freizeitparks mit diversesten Möglichkeiten zum sozialen Zeitvertreib an jeder Ecke aufgebaut (EverQuest, Ultima Online, World Of Warcraft). Die Prämissen hinter dieser Entwicklung sind der offensichtlich in allen Bereichen menschlichen Lebens weit verbreitete Glaube, dass höherwertige und beeindruckendere Technologie automatisch bessere Produkte zur Folge hat sowie die rasanten Fortschritte bei der Rechenleistung.

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Cynical Brit bei Table Top

May 17, 2013

Der coolste YouTuber in der coolsten YT-Show? Watch or die crying!


Geheimtipp: Defense Of The Oasis

May 14, 2013

Das Strategiespiel Oasis von Mindcontrol Software erschien 2005 für den PC (ist in dieser Version allerdings – jedenfalls momentan – schwer zu bekommen, dafür aber für Mac) und fünf Jahre später als Defense Of The Oasis im iOS App Store (mittlerweile inklusive kostenloser Lite Version). Als Pharaoh im mythisch angehauchten alten Ägypten ist es das Ziel des Spielers, das bedrohte Königreich aufzubauen und zu verteidigen.

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Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”

May 7, 2013

Wieder-Spielen

Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend großen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). Häufig wird natürlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). Darüber hinaus darf selbstverständlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso für Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).

Wie die gewählten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System über sehr viele Partien – im Idealfall über Jahre – hinweg zu ergründen. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.

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Sorcery für iOS: Eine Gamebook-Revolution

May 3, 2013

Sorcery

In den 80er-Jahren erschienen vier Spielbücher unter dem “Sorcery”-Banner als Ableger der weltberühmten Reihe “Fighting Fantasy”. Autor war kein geringerer als Gamebook-Legende – und nebenbei Mitbegründer von Games Workshop – Steve Jackson. Nun wurde das erste der vier Bücher von “inkle Studios” für iOS neu aufgelegt. Dabei handelt es sich jedoch um alles andere als eine bloße Übertragung des Buchtextes auf die digitale Plattform.

Nicht nur, dass die Textpassagen und Auswahlmöglichkeiten wunderbar in Szene gesetzt werden: die überragende Buch-Engine kennt man schließlich auch schon von inkles Umsetzung von “Frankenstein”. Zusätzlich hat man beim Entwickler ein komplett neues Kampfsystem – inklusive prozedural generierter Textfetzen – erdacht und eine atemberaubende dreidimensionale Kartenansicht implementiert, auf der ebenfalls zahlreiche Entscheidungen getroffen werden dürfen. Selten hat das Modewort “Polish” so gut auf ein digitales Produkt gepasst, wie hier. Kaum vorstellbar, dass die Entwickler – neben den neuen Inhalten – bereits Ideen für einige “Überraschungen” technischer Natur für die bald erscheinenden Umsetzungen der weiteren drei Bücher bereithalten. Die bisherigen digitalen Gamebook-Marktführer von Tin Man Games sollten sich schonmal warm anziehen.

Trotz der mit 1-2 Stunden ziemlich kurzen Spielzeit – die man aufgrund der duch die getroffenen Entscheidungen teils dramatisch abweichenden Abläufe aber durchaus mehrfach durchleben sollte – lohnt es sich, die wenigen geforderten Euros zu investieren, um sie auf keinen Fall zu verpassen: Die Zukunft der Gamebooks.