Kunstkritik

April 14, 2014

Objektivität

  • Um Kunst objektiv beurteilen zu können, müssen zuvor Kriterien definiert werden.
  • Diese Kriterien müssen generell genug sein, um der Kritik Gehalt zu verleihen. Sie dürfen nicht so restriktiv sein, dass ein Werk effektiv an sich selbst gemessen werden müsste. (“Breaking Bad ist gut darin, Breaking Bad zu sein!”)
  • Die Frage, ob einer Person ein Werk gefällt, ist dabei vollkommen irrelevant. Mit anderen Worten: Eine Person kann ein Werk anhand der definierten Kriterien als “schlecht” beurteilen, aber trotzdem sehr mögen.

Bewertung nach Intention

  • Es scheint grundsätzlich sinnvoll, Werke an der Intention des Schaffenden zu messen.
  • Ausgangsfrage: Wie gut ist das Werk darin, das Ziel des Künstlers zu erfüllen?
  • Erstes Problem: Es ist möglich, dass das Werk die Intention des Künstlers verfehlt, dabei aber bezüglich gänzlich anders gelagerter Kriterien hervorragend abschneidet.
  • Zweites Problem: Die Intention des Künstlers ist in den meisten Fällen gar nicht bekannt und könnte ohnehin nur von ihm selbst bekannt gegeben werden.

Bewertung nach Charakteristik

  • Da die Bewertung nach Intention inhärente Probleme mit sich bringt, ist ein sinnvoller Ersatz dafür, eine Menge von Kriterien anzulegen, die den Grundeigenschaften des Werks am ehesten entspricht. (So sollte Schach als Entscheidungswettbewerb beziehungsweise anhand der daraus folgenden Kriterien bewertet werden und beispielweise nicht als Spielzeug.)
  • Das entsprechende Vorgehen:
    1. Wähle Kriterien, die dem Werk gerecht werden.
    2. Bewerte das Werk anhand dieser Kriterien.

Wertigkeit der Kriterien

  • Es ist kontrovers, inwiefern eine aus der Charakteristik eines Werks abgeleitete Menge von Kriterien beziehungsweise eine Künstlerintention an sich bereits eine allgemeine Vorabbeurteilung im Sinne ihres “Wertes für den Menschen” erfordert.
  • Denkanstoß (Film): Ist das Ziel, ein bombastisches Effektfeuerwerk ohne Rücksicht auf logische Konsistenz zu zeigen, ein “weniger wertiges” als das, eine Handlung mit Tiefgang und vielschichtigen Charakteren zu erzählen, die zum Nachdenken anregt und dem Publikum für das Leben bedeutsame Sachverhalte vermittelt?
  • Denkanstoß (Musik): Ist das Ziel, einen sich minutenlang wiederholenden extrem simplen Beat zu erzeugen, ein “weniger wertiges” als das, einen Song inklusive Harmoniefolgen, Melodien und Arrangement aus dem Boden zu stampfen?
  • Denkanstoß (Spiel): Ist das Ziel, eine perpetuierende Suchtmaschine zu erschaffen, ein “weniger wertiges” als das, ein Jahrzehnte überdauerndes System, das zum Lernen und kreativen Entwickeln von Strategien anregt, zu kreieren?

Spiel des Monats März 2014

March 31, 2014

HearthstoneBuff

Hearthstone

von Blizzard Entertainment

für PC

im Battle.net


Fortschrittssysteme in Spielen

March 28, 2014

D3Level

Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen Fällen käuflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer häufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “für immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zunächst wenig kontrovers. Schließlich ist Motivation für FarmVille genauso wichtig wie für Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die möglichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.

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Das Problem mit dem Highscore

March 15, 2014

Spelunky-high-score

Sogenannte “Score-Attack”-Spiele fordern den Spieler auf, die höchstmögliche Punktzahl zu erzielen. Zumindest ist dies eine mögliche – aus der Existenz von Punktzahlen und Highscore-Listen am Ende eines Durchgangs – abgeleitete Zielstellung. Allerdings bringt dieses in unzähligen Single-Player-Spielen verwendete Modell in aller Regel einige Unklarheiten, Inkonsistenzen und weitere Probleme mit sich.

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Faszination Hearthstone

March 5, 2014

hearthstone-titel1

Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgültiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dürfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im großen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausübt, näher beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunächst erläutert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemäß zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die Stärken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafür sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Spiel des Monats Februar 2014

February 27, 2014

UHR

UHR – Warlords

von Turbo Tape Games

für iPad

auf UHRGame.com

+

Ehrenvolle Erwähnungen

Autumn Dynasty: Warlords

Out There

Threes!


Entscheidungswettbewerbe

February 24, 2014

Samurai

Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rückt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. Anschließend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.

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Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann – bestenfalls mit einem leicht überdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich häufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich müssen die Gründe dafür jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknüpft sein. Der “heilige Gral” wäre natürlich ein Spiel, das sowohl ein großartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wünschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspaß ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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Inhalte versus Systeme

February 3, 2014

Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?

Antwort: Siehe unten.

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Spiel des Monats Januar 2014

February 3, 2014

Hoplite

Hoplite

von Doug Cowley

für Android und iOS

auf Magma Fortress