Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfältigen Herausforderungen in den Fokus rĂĽckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunächst erläutert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. AnschlieĂźend werden aus dieser Definition abzuleitende Qualitätskriterien erläutert sowie deren Ausprägung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.
Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie
January 23, 2014Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. Primär ist er bemĂĽht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. Zunächst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:
When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.
Hitbox Team: Erzählerische Dissonanz
October 28, 2013Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafĂĽr ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn ĂĽberhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn fĂĽr äuĂźerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.
Zitat des Tages (Warren Spector)
October 18, 2013Weil durchdenkenswerte Wahrheiten nie oft genug wiederholt werden können und da es diese Rubrik hier schon länger nicht mehr gab:
Gaming will progress at a rate that’s tied to our awareness and exploitation of what makes games different from other media.
 (Warren Spector)
Von Skinner-Boxen, operanter Konditionierung und Videospielen
July 20, 2013Obiges Video erläutert auf vernĂĽnftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planmäßige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man könnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das Geschäftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).
Fundamentale Konflikte moderner Videospiele
July 11, 2013
(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)
Warum?
Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft ĂĽber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkĂĽrlichen MaĂźstäben zu bewerten. Es wäre möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernĂĽnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsätzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und fĂĽr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.
Gastartikel auf KeithBurgun.net
June 24, 2013Es ist mir eine groĂźe Ehre, verkĂĽnden zu dĂĽrfen, dass soeben mit “Are Games a Storytelling Medium?” ein von mir verfasster Artikel auf Keith Burguns Blog veröffentlicht wurde. Es handelt sich dabei um eine ĂĽberarbeitete und ins Englische ĂĽbersetzte Fassung des kĂĽrzlich hier erschienenen Beitrages “Spiele als geschichtenerzählendes Medium”.
Keith Burgun ist seines Zeichens visionärer Game-Designer, MitbegrĂĽnder von Dinofarm Games und Autor des Buches “Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games”.
Vielen Dank an Keith und Benjamin Loxley fĂĽr die Zusammenarbeit!
Spiele als geschichtenerzählendes Medium
June 17, 2013![]()
Hinweis: Eine um einen zusätzlichen Beitrag erweiterte Fassung dieses Artikels wurde auf GamersGlobal veröffentlicht!
Definitionen
- Story meint im Kontext dieses Artikels eine von einem oder mehreren Autoren behutsam geplante, lineare – jedoch nicht notwendigerweise chronologische – Abfolge fiktiver Ereignisse.
- Spiel meint ein System von Regeln zur Erzeugung eines Wettkampfes bestehend aus nicht-trivialen Entscheidungen mit permanenten Konsequenzen im Kontext eines spezifischen zu erreichenden Ziels.
Gewohnheitssache
Seit Jahrzehnten sind wir es – insbesondere im Bereich der Videospiele – gewohnt, Spiele vor allem als geschichtenerzählendes Medium zu verstehen. Passenderweise als “Blockbuster-Games” bezeichnete Software dominiert die AAA-Entwicklung und auch die der jĂĽngst aufblĂĽhenden Indie-Szene zugehörigen Titel werben zumeist mit einer “fesselnden Handlung”. Im Folgenden einige Denkanstöße, warum die VerknĂĽpfung von Story und Spiel möglicherweise von Anfang an eine ziemlich schlechte Idee war.
Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”
May 7, 2013Wieder-Spielen
Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend groĂźen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). Häufig wird natĂĽrlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). DarĂĽber hinaus darf selbstverständlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso fĂĽr Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).
Wie die gewählten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ĂĽber sehr viele Partien – im Idealfall ĂĽber Jahre – hinweg zu ergrĂĽnden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.
Brett- und Kartenspiele auf dem iPad #3
March 4, 2013Wertungsskala: 1 (sehr schlecht) bis 10 (hervorragend)
Wertungssyntax: Gesamtwertung (Spielwertung/Appwertung)
Neuerscheinungen und -erwerbungen in kritischer Betrachtung.

Posted by Fabian Fischer 


