Angesichts der “Free-to-play”-Welle und der damit in vielen FĂ€llen kĂ€uflichen Beschleunigung des spielerischen Fortschritts ist in Game-Design-Kreisen immer hĂ€ufiger vom Schlagwort “Progress” zu lesen. Die Geschwindigkeit, mit der der Spieler vorankommen kann, wird stellenweise anhand psychologischer Betrachtungen und sogenannter Belohnungsintervalle festgelegt. Das Ziel: Den Spieler durch diese Belohnungen beziehungsweise deren Struktur idealerweise “fĂŒr immer” an das Spiel binden, ihn also stetig neu motivieren. Letzteres ist zunĂ€chst wenig kontrovers. SchlieĂlich ist Motivation fĂŒr FarmVille genauso wichtig wie fĂŒr Starcraft, Schach oder Tennis. Dennoch unterscheiden sich die jeweils vorhandenen Fortschrittssysteme fundamental voneinander. Deshalb sollen im Folgenden die möglichen Formen des “Fortschritts” in Spielen etwas genauer betrachtet, beschrieben und kritisch analysiert werden.
Entscheidungswettbewerbe
February 24, 2014Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. AnschlieĂend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.
Inhalte versus Systeme
February 3, 2014Frage: Was sind meine Lieblingsspielesorten und warum?
Antwort: Siehe unten.
Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie
January 23, 2014Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. PrimĂ€r ist er bemĂŒht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. ZunĂ€chst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:
When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.
Nikolaustirade
December 6, 2013Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.
Romane erzÀhlen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primÀren Zweck untergeordnet. Plot und ErzÀhlung stehen im Vordergrund.
Filme erzÀhlen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die GehirnkapazitÀten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.
Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.
Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.
Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den KĂŒnstlern.
Erschafft einen groĂartigen Kern – eine groĂartige Geschichte oder ein groĂartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterstĂŒtzend um diesen herum auf. Oder tut etwas völlig anderes. Aber tĂ€uscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. Hört einfach auf, die Welt schlechter zu machen!
Danke.
Ein Weg nach vorn: Bedeutsame Interaktion
November 8, 2013Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der UniversitĂ€t von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) ĂŒber seine Design-PrĂ€misse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknĂŒpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunĂ€chst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele mĂŒssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lĂ€sst. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darĂŒber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz lĂ€uft schlieĂlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “Ă€sthetische Form” (geprĂ€gt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker UniversitĂ€t) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage prĂ€sentiert und zudem auf unter dieser PrĂ€misse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.
Hitbox Team: ErzÀhlerische Dissonanz
October 28, 2013Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafĂŒr ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn ĂŒberhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn fĂŒr Ă€uĂerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.
Zitat des Tages (Warren Spector)
October 18, 2013Weil durchdenkenswerte Wahrheiten nie oft genug wiederholt werden können und da es diese Rubrik hier schon lÀnger nicht mehr gab:
Gaming will progress at a rate that’s tied to our awareness and exploitation of what makes games different from other media.
 (Warren Spector)
Jonathan Blow: Spiele und die menschliche Natur
September 20, 2013Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.
Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation ĂŒber von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von KĂŒhen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen heiĂt parasitĂ€re Gedankenkontrolle.
Game-Design-Podcasts
August 12, 2013Empfehlungen
Game Design Theory
Teilnehmer: Keith Burgun (Dinofarm Games) und GĂ€ste.
Inhalt: Im Vordergrund stehen Spiele als Entscheidungs-Wettbewerbe und die unĂŒblichen, jedoch enorm bereichernden, Ansichten und Philosophien der Dinofarm-Games-Crew. Dazu werden immer wieder interessante GĂ€ste eingeladen, die hĂ€ufig auch eine Gegenposition zu diesen spezifischen Ideen einnehmen. Hier eine nĂŒtzliche EinfĂŒhrung in die Philosophie im Allgemeinen.
Zielgruppe: Aufgeschlossene Spieler und Spiele-Designer, denen bewusst ist, dass Fortschritt manchmal zunÀchst ein gewisses Maà an Zerstörung erfordert.
Ludology
Teilnehmer: Geoff Engelstein und Ryan Sturm (und selten GĂ€ste).
Inhalt: Designer Geoff Engelstein (Space Cadets) und Regel-Guru Ryan Sturm (How To Play Podcast) diskutieren in erster Linie spezifische Design-Bausteine im Detail und hĂ€ufig auch die psychologische Komponente dahinter. Zudem werden hin und wieder spezifische Spiele betrachtet oder gar “on air” designt.
Zielgruppe: Brettspiel-Enthusiasten und -Designer.
Roguelike Radio
Teilnehmer: Darren Grey, Andrew Doull und (teils wiederkehrende) GĂ€ste.
Inhalt: Der Pflicht-Podcast fĂŒr alle Roguelike-Fans. Genre-Veteranen diskutieren Design-Ideen, kontroverse Definitionen und hĂ€ufig auch spezifische Spiele im Detail. Zudem sind immer wieder Entwickler bzw. Designer zu Gast, die interessante Einblicke “hinter die Kulissen” zulassen.
Zielgruppe: Roguelike-Interessierte und Game-Designer im Allgemeinen.
The Game Design Round Table
Teilnehmer: Jon Shafer und Dirk Knemeyer (und manchmal GĂ€ste).
Inhalt: Brettspiel-Designer Dirk Knemeyer diskutiert mit dem kreativen Kopf hinter Civilization 5, Jon Shafer, Game-Design aus allen erdenklichen Perspektiven. Tiefgreifende und informative Diskussionen spezifischer Themen sind an der Tagesordnung. Zudem informieren die beiden Hosts regelmĂ€Ăig ĂŒber den Fortschritt ihrer aktuellen Projekte. Hin und wieder gesellen sich zudem hochinteressante GĂ€ste (in aller Regel natĂŒrlich selbst Spiele-Designer) hinzu.
Zielgruppe: In erster Linie Game-Designer, aber auch Spieler, die auf theoretischer Ebene tiefer in die Materie einsteigen wollen.
Sonstige
Board Game University
Teilnehmer: Tom Vasel und GĂ€ste.
Inhalt: Von Brettspiel-Guru Tom Vasel (The Dice Tower) gefĂŒhrte Interviews mit Designern, Publishern und sonstigen GröĂen aus der Spieleindustrie.
Zielgruppe: Alle ĂŒber das Spielen an sich hinaus Interessierten.
Brainy Gamer Podcast
Teilnehmer: Michael Abbott und GĂ€ste.
Inhalt: HĂ€ufig durchaus tiefgreifende Diskussionen mit variierender Design-Relevanz rund um die Welt der Videospiele.
Zielgruppe: In erster Linie Spieler, die nicht bloĂ konsumieren wollen.
Game Design Advance
Teilnehmer: Charles J. Pratt und GĂ€ste.
Inhalt: Unterschiedlich interessante Interviews in entspannter AtmosphÀre mit zahlreichen Game-Designern aus New York und Umgebung.
Zielgruppe: Game-Designer.
Game Design Bookclub
Teilnehmer: David Koontz und zahlreiche GĂ€ste.
Inhalt: Eine Gruppe Game-Designer aus Phoenix und Umgebung diskutieren breit gefĂ€chert und ausschweifend. In den ersten Episoden wurde unter anderem Keith Burguns Philosophie im Detail betrachtet und dabei nicht mal mit der hĂ€ufig zu beobachtenden reflexartigen Ablehnung gestraft. Das spricht schonmal fĂŒr hörenswertes Potenzial!
Zielgruppe: Vor allem Game-Designer.
Games With Garfield
Teilnehmer: Richard Garfield und Co.
Inhalt: Die lebende Legende Richard Garfield (Magic: The Gathering) greift diverse Themen rund um Brett- und Videospiele auf. Leider erscheinen die Episoden sehr unregelmĂ€Ăig und jetzt schon lĂ€ngere Zeit gar nicht mehr. Im Archiv sollten sich aber einige interessante Folgen finden lassen.
Zielgruppe: Game-Designer.
On Board Games
Teilnehmer: Donald Dennis, Erik Dewey und GĂ€ste.
Inhalt: Pro Episode wird ein Thema im Detail erörtert, wobei es sich dabei nicht immer um Design-relevante Sachverhalte handelt. So werden gegebenenfalls beispielsweise auch Vertreter aus Industrie und Marketing eingeladen, um mit den Brettspiel-Veteranen Dennis und Dewey zu diskutieren. Daneben gibt es in jeder Episode auch noch eine Handvoll Brettspiel-Reviews.
Zielgruppe: Brettspieler und Game-Designer.
Plaid Hat Games Podcast
Teilnehmer: Das Team von Plaid Hat Games (und manchmal GĂ€ste).
Inhalt: Die Plaid-Hat-Crew (Summoner Wars) diskutiert verschiedenste brettspielrelevante Themen. Nicht immer steht dabei das Design im Vordergrund und hÀufig gleiten die GesprÀche eher in die humoristische Richtung ab. Je nach Theme sind die Episoden zum Teil dennoch sehr hörenswert.
Zielgruppe: Game-Designer und Plaid-Hat-Fans.
The Game Developers Radio
Teilnehmer: Joseph Burchett, Devin Becker und Andy Moore.
Inhalt: KĂŒrzlich wiederbelebter Podcast, der in der Regel auf Design-Theorie fokussiert ist, jedoch auch darĂŒber hinausgehende Themen mit Relevanz fĂŒr die Spieleentwicklung im Allgemeinen aufgreift.
Zielgruppe: Interessierte Spieler sowie Spiele-Entwickler und -Designer.
Three Moves Ahead
Teilnehmer: Troy Goodfellow, Rob Zacny und GĂ€ste.
Inhalt: In der Regel wird pro Episode ein aktuelles Strategiespiel im Detail beleuchtet. Dabei steht mal mehr und mal weniger das Design an sich im Vordergrund.
Zielgruppe: Strategiespieler und Game-Designer.
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Posted by Fabian Fischer 






