Ein spielerischer Lebenslauf
Vorsicht: Augenzwinkern!
Obiges Video erlĂ€utert auf vernĂŒnftige Art und Weise den Einsatz von Skinner-Box-Methoden (z.B. RPG-Elemente, “Loot”, und planmĂ€Ăige Belohnungen im Allgemeinen) in modernen Videospielen zwecks Konditionierung (man könnte auch sagen “psychologisch ausgefeilter Verarsche”) der Spieler. In Zeiten der Ausnutzung solch induzierten Zwangsverhaltens durch das GeschĂ€ftsmodell “Free To Play” ist dies ein immer schwerer wiegendes Problem als ohnehin schon. So weit, so gut und wichtig die Kritik (abgesehen von der im Video sehr strikt wirkenden Trennung von Konditionierung und Sucht, obwohl beide Konzepte offensichtlich in starkem Zusammenhang stehen).

(Keith Burguns Kategorisierung interaktiver Systeme.)
Obige Unterteilung interaktiver Systeme soll vor allem den Erschaffern derselben, aber auch allen anderen ernsthaft ĂŒber solche Systeme Nachdenkenden, dabei helfen, spezifische Systeme an spezifischen Kriterien zu messen. Das Ziel ist die Fokussierung auf die ganz verschiedenen Eigenschaften bestimmter Interaktionsformen, um so langfristig wertvolle interaktive Kunstwerke gestalten zu können. In unserer heutigen digitalen Spielelandschaft wird zumeist keinerlei Wert auf eine Unterscheidung auf fundamentaler Ebene gelegt. Entwickler werfen wild alle möglichen Elemente, “die man in Videospielen nun mal hat”, zusammen und den Kritikern bleibt nichts, als diese Hybridsysteme dann auch an zumeist völlig willkĂŒrlichen MaĂstĂ€ben zu bewerten. Es wĂ€re möglich, dass wir schlicht und ergreifend noch nicht gelernt haben, die Systeme vernĂŒnftig zu kombinieren und die entstehenden Mixturen zu analysieren. Allerdings sind die grundsĂ€tzlichen Werte, die von besagten Systemen produziert werden, derart verschieden, dass es unmöglich scheint, sie jemals unter einen sinnvolleren gemeinsamen Hut als den völlig unfokussierten und fĂŒr die meisten Menschen unmittelbar wahllos wirkenden “Tu dies, dann tu etwas völlig anderes, dann wieder dies, dann vielleicht nochmal was ganz Neues…”-Ansatz zu bekommen.
Im Folgenden ein kleiner Ausflug in die Welt der “No-Brainer” und “Brain-Burner”, die zunĂ€chst definiert und anschlieĂend anhand diverser Beispiele in Beziehung zueinander gesetzt werden. Zwar stehen beide nicht im eindimensionalen Gegensatz zueinander, jedoch lassen sich hĂ€ufig spezifische Formen von ZusammenhĂ€ngen erkennen.
Vorbemerkung 1: Es geht tatsĂ€chlich um Spiele. Genauer gesagt um digitale Single-Player-Spiele. NatĂŒrlich wĂ€ren 85 Stunden lange Fantasy-Simulationen ohne Quicksave bzw. jedenfalls persistente SpeicherstĂ€nde ein schlechter Scherz. Das Problem ist, dass regelmĂ€Ăig nicht konsequente Simulationen erscheinen, sondern Spiele bzw. Software mit spielerischen Elementen, denen die Simulation als Diktator aufgezwungen wurde. Eng damit verbunden ist das Problem storybasierter “Spiele”: Der “Spieler” soll natĂŒrlich die Handlung (vollstĂ€ndig) erleben, also muss er auch jederzeit laden können. Der (Un-)Sinn derartiger Systeme ist jedoch einen eigenen Artikel wert.
Vorbemerkung 2: Es geht nicht um sogenanntes “Save-On-Quit”. NatĂŒrlich sollten Spieler jederzeit aufhören und spĂ€ter an exakt derselben Stelle weitermachen können, selbst wenn eine Partie nur fĂŒnf Minuten dauert.
Das ganze Leben ist ein… Spiel?
Die zentrale QualitĂ€t von Spielen ist es, die Spieler vor schwierige (d.h. uneindeutige und bedeutsame) Entscheidungen zu stellen. Genau dadurch erlangen sie ihren Wert fĂŒr die menschliche Intelligenz: Sie schulen uns als Denker.
Wieder-Spielen
Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend groĂen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). HĂ€ufig wird natĂŒrlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). DarĂŒber hinaus darf selbstverstĂ€ndlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso fĂŒr Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).
Wie die gewĂ€hlten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ĂŒber sehr viele Partien – im Idealfall ĂŒber Jahre – hinweg zu ergrĂŒnden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.
Seit wenigen Minuten ist Path of Exile in der offenen Betaphase angekommen und schickt sich an, den Action-RPG-Thron, den sich momentan Diablo 3 (Verkaufsschlager) und Torchlight 2 (Sieger der Herzen) teilen, im Sturm zu erobern. Warum? Das Spiel nimmt sich selbst sehr ernst und scheut nicht davor zurĂŒck, den Spieler vor schwierige Entscheidungen und offenkundig nach auĂen getragene KomplexitĂ€t zu stellen. Ein erfrischender Unterschied zu den oft ĂŒbersimplifizierten und auf bunte Knalleffekte ausgelegten Konkurrenten. Das DebĂŒt von Grinding Gear Games versteht sich als Spiel von (Action-RPG-)Fans fĂŒr Fans.
Doch es gibt noch einen weiteren guten Grund, warum Path of Exile vermutlich Ă€uĂerst erfolgreich laufen wird: Es ist Free-to-Play, jedoch keinesfalls Pay-to-Win! Es ist komplett kostenlos zu spielen und es können – im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen F2P-Titeln – keine Dinge erworben werden, die dem KĂ€ufer bzw. einem seiner Charaktere einen spielerischen Vorteil verschaffen.
Was kann denn dann erworben werden? Lustige bis coole Pets, die einem – ohne zu kĂ€mpfen – nachlaufen, pompöse Effekte fĂŒr Waffen und RĂŒstungen, alternative Skill-Animationen (z.B. lĂ€sst sich der Standard-Feuerball durch einen fliegenden Drachen ersetzen), TĂ€nze etc. Die sinnvollsten dieser Micro-Transactions stellen wohl noch die zusĂ€tzlichen TruhenplĂ€tze bzw. Premium-Truhen fĂŒr das (organisierte) Lagern von GegenstĂ€nden dar – obwohl man auch hier standardmĂ€Ăig mit vieren solcher Slots bedacht wird und auch damit das komplette Spiel gut bestreiten kann. Auch zusĂ€tzliche Charakterslots lassen sich kĂ€uflich erstehen, jedoch sollten 90% aller Spieler mit den 24(!) anfĂ€nglichen auskommen.
Bei all diesem erstmals wahren Free-to-Play stellt sich die Frage, ob die Entwickler denn auf diesem Wege Geld verdienen können. Davon ist jedoch auszugehen. Immerhin haben ca. 200 Leute bereits 1000 $ fĂŒr den Zugang zur geschlossenen Beta bezahlt, obwohl dieser auch fĂŒr 15 $ zu haben war. Aber fĂŒr einen Tausender gab es ein diamantenes Kiwi-Pet (yeah!), allerlei Schnickschnack und ein persönliches Unique-Item im Spiel. Grinding Gear Games setzt ganz auf die QualitĂ€t ihres Spiels, um die Leute zu Fans und damit zu willigen KĂ€ufern von (vor allem) optischem “Bling” zu machen. Ob das funktionieren wird? Ich denke schon. DarĂŒber hinaus keimt mit Path of Exile die Hoffnung auf eine neue Generation von Free-to-Play-Titeln, die viel weniger nach Abzocke (Pay-to-Win eben) aussehen als bisher.
Und hier noch der Open-Beta-Trailer, um die Wartezeit beim Download von den doch recht stark Ă€chzenden Servern zu verkĂŒrzen! đ
Im zweiten Teil der Empfehlungen von digitalen Umsetzungen diverser Brett- und Kartenspiele kommen diejenigen Spiele zum Zug, die entweder vom zugrunde liegenden System her nicht die Tiefe bzw. die Entscheidungsvielfalt und Möglichkeiten einiger im ersten Teil genannten Spiele aufweisen oder in ihrer digitalen Umsetzung schwÀcheln. Die jeweils in Kauf zu nehmenden Abstriche sind bei jedem Spiel kurz angedeutet und kommen in zwei Varianten vor:
Dennoch sind die nÀchstgenannten Spiele allesamt einen Blick wert und ebenso wie die Empfehlungen des ersten Teils kostenlos zu haben und gegen den Computer spielbar.
Wie im letzten Blogeintrag erwĂ€hnt, liefern Brett- und Kartenspiele in vielen FĂ€llen auĂerordentlich durchdachte und anspruchsvolle Spielmechanismen, die es durchaus wert sind, erlernt und ergrĂŒndet zu werden. Im Folgenden werden einige solche Spiele vorgestellt. Von all den genannten Spielen existieren kostenlose digitale Versionen, die auch gegen computergesteuerte Gegner gespielt bzw. erlernt werden können. Achtung: Gute Grafik oder sonstige Eigenschaften von sogenannten “High-Value-Produktionen” gibt es hier selbstverstĂ€ndlich nicht zu finden. Interessant aufgebaute Systeme mit Tiefgang dafĂŒr umso mehr.