Ludomedia #6

September 24, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

Alpha Funding / Early Access is not an “Alternative”

  • Andy Hodgetts meldet sich nach dem jüngsten Early-Access-Skandal um Spacebase DF-9  zu Wort und erklärt, warum es sich beim sogenannten “Alpha Funding” nicht einfach um ein alternatives Geschäftsmodell handelt.

Blizzard cancels its next-gen MMO Titan after seven years

  • Philip Kollar berichtet über die schlussendliche Einstellung von Blizzards MMO-Projekt Titan. James Lantz kommentierte dazu auf Twitter treffend: “Blizzard’s MMO dying and Hearthstone being ridiculously successful is a huge win for healthy and innovative game design processes”.

Game Design Deep Dive: Finding the beat in Crypt of the NecroDancer

  • Ryan Clark erklärt, wie er von der anfänglichen Idee eines “fairen Roguelike” zu einem Echtzeit-Runden-Hybridsystem gelangte, was wiederum beinahe zu einem Rhythmus-Spiel führte, ohne jedoch präzises Rhythmusgefühl zu erfordern. Klingt abgefahren bis seltsam? Ist sehr interessant!

In defence of specific definitions

  • John Bain kämpft für mehr Klarheit und spezifischere Definitionen, was Begriffe wie “Spiel”, “Herausforderung” und “Scheitern” betrifft. Es fehlt seinen Ausführungen noch etwas an Schärfe. Ein erster Schritt ist jedoch getan, was insbesondere für einen Kanal mit einer solchen Reichweite bemerkenswert ist.

The formal systems of games and game design atoms

  • Lennart Nacke stellt als Einführung in seinen Game-Design-Kurs die Analyse von Spielen als formale Systeme vor. Dabei wurden zahlreiche brauchbare Quellen zusammengetragen.

Aus dem Archiv

Does randomness in games limit skill?

  • Nick Bentley kommt am Ende einer klaren Argumentationslinie zum Schluss, dass Zufall in guten Strategiespielen den zu erreichenden Spieler-Skill limitiert.

Unsicherheit in Spielen

August 24, 2014

LittleSisterCut

Im alltäglichen Leben ist Unsicherheit nicht sonderlich gern gesehen. Im Gegenteil: Wir wollen uns bei allem, das wir tun, zweifelsfrei sicher sein, dass es auch zum gewünschten Ergebnis führen wird. Beim Spielen sieht das jedoch gänzlich anders aus. Bei absoluter Sicherheit, wenn es nichts mehr zu entdecken oder herauszufinden gibt, ist das Weiterspielen für uns in aller Regel vollkommen uninteressant. Während wir im echten Leben stets nach Sicherheit streben, ist diese somit der Tod eines jeden Spiels. Deshalb ist es für Game-Designer und -Analytiker von größter Wichtigkeit, Mittel zur Erzeugung von Unsicherheit zu kennen und zu verstehen. Im folgenden Artikel sollen – unter anderem basierend auf “Uncertainty in Games” von Greg Costikyan – einige solche vorgestellt werden. Zudem wird auch darauf eingegangen, was schon im Ansatz alles schief gehen kann.

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Hearthstone vs. LoL: Eine Frage der Effizienz

August 5, 2014

HSvsLOL

There can be no doubt that any manmade product of great efficiency will also be aesthetically satisfying.

(Fabrizio de Miranda)

Großer Kunst gelingt die außergewöhnlich effiziente Vermittlung künstlerischen Werts an den Konsumenten. Dadurch hebt sie sich von anderen Werken ab und zeichnet sich aus. Das bedeutet nicht, dass es immer “schnell” gehen muss. Ist der Gegenwert groß genug, kann die investierte Zeit ebenfalls über ein Normalmaß hinausgehen – ohne dadurch die hohe Gesamteffizienz (“Wert pro Zeit”) zu gefährden.

Diesem Grundsatz zum Trotz ist die Dauer einer Partie in vielen Strategiespielen deutlich zu lang im Vergleich zu den enthaltenen strategischen Spannungsbögen. Idealerweise sollte das Ende der Partie mit dem Ende des längsten dieser Bögen zusammenfallen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ergibt sich daraus eine enorme zeitliche Ineffizienz. Anhand zweier bekannter Beispiele soll dieses Problem im Folgenden veranschaulicht werden.

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Ludomedia #1

July 18, 2014

Ludomedia

Lesens-, hörens- und sehenswerte Fundstücke aus der Welt der Spiele.

Aktuelles

10 Pieces of Hearthstone Design Wisdom

  • Eric Dodds, Lead-Designer von Hearthstone, präsentiert 10 Design-“Weisheiten”. Neben vernünftigen Grundsätzen wie “Leicht zu lernen, schwer zu meistern” und “Lernen macht Spaß!” gehören dazu auch eher vage Forderungen nach der Unterstützung von “Spieler-Geschichten” und “emotionalem Design”.

Adventure Puzzlers Are Terrible Games

  • Goomba stellt fest, dass thematisch elaborierte Abenteuer-Rätselspiele in den meisten Fällen nicht durch interessantes Gameplay, sondern davon vollkommen losgelöste Faktoren glänzen.

Anti-Design Philosophies, Part 1: Quantity Design

  • Keith Burgun kritisiert die Philosophie “Quantität vor Qualität”.

Counting Frames

  • Frank Lantz ergründet das Phänomen der Kampfsportspiele. Wo kommen sie her? Was zeichnet sie aus? Warum kann es sich lohnen, sie zu studieren?

DuckTales: When Scoring Goes Worse

  • Ludite Sam weist im mittlerweile dritten Artikel auf seinem neuen Blog – anhand der merkwürdigerweise existierenden Punktzahl im NES-Klassiker DuckTales – auf fundamentale Unterschiede zwischen statischen Puzzles und dynamischen Strategiespielen hin und macht deutlich, wie wichtig es ist, stets eine klare und holistische Design-Idee zu verfolgen.

Aus dem Archiv

Towards Minimalist Game Design

  • Andy Nealen und Kollegen beschreiben ihre Idealvorstellung eines minimalistischen Designs und gehen dabei auch der Frage nach, was genau die “Spielmechanik” definiert und von den vollständigen Regeln unterscheidet.

Was ist eigentlich Spielgefühl?

July 14, 2014
GameFeel

Angepasste Darstellung der Formen von Spielgefühl aus “Game Feel” von Steve Swink (2008).

Steve Swink beschreibt in “Game Feel” drei zentrale Elemente, die zum häufig als Schlagwort verwendeten, jedoch selten klar definierten “Spielgefühl” beitragen sollen:

  • Direkte Kontrolle in Echtzeit: Der Spieler nimmt verzögerungsfrei, kontinuierlich und direkt Einfluss auf die Spielwelt. Swink bezieht sich dabei vor allem auf die unmittelbare Steuerung eines Avatars. Auch wenn also zum Beispiel Starcraft eine Einflussnahme in kontinuierlicher Zeit erlaubt, so werden die Einheiten nicht direkt kontrolliert, sondern lediglich Befehle erteilt, die dann weitestgehend “selbständig” ausgeführt werden.
  • Räumliche Simulation: Der Spieler interagiert unmittelbar mit der Spielwelt. Er trifft auf Hindernisse (und kollidiert gegebenenfalls mit diesen), auf statische sowie bewegliche Objekte und hat das Gefühl, sich fast wie in einer realen Welt zu bewegen. Laut Swink passt eine diskrete räumliche Repräsentation (wie beispielsweise ein brettspielartiges Gitternetz aus Hexfeldern) grundsätzlich nicht zu dieser Definition, da sie zu sehr von der Realität abstrahiert ist.
  • Hochglanz: Hier sind alle Elemente gemeint, die mit den Spielregeln und -mechanismen selbst nichts zu tun haben, sondern lediglich deren audiovisuelle Wahrnehmung beeinflussen. Sound- und Partikeleffekte gehören genauso in diese Kategorie wie allerlei Animationen oder eine absichtlich wackelnde Kamera.

Zunächst wird deutlich, dass Actionspiele in jeglicher Form mit einem direkt gesteuerten Avatar (Half-Life, God of War, Super Mario 64) offenbar die potenziellen “Könige” des Spielgefühls sind. Rundenbasierte Strategiespiele werden hingegen in den allermeisten Fällen von zwei der drei Faktoren ausgeschlossen: Sie erlauben weder direkte Kontrolle noch simulieren sie einen kontinuierlichen und “fühlbaren” Raum, da in der Regel vorab unterteilte Spielfelder Anwendung finden. Swink möchte sie dennoch nicht von jeglichem “Feeling” freisprechen. Deshalb definiert er die in der obigen Abbildung gezeigten sieben Formen von Spielgefühl. Somit ist dann auch beispielsweise Civilization zumindest in Kategorie 7 vertreten.

Nun schafft Hearthstone jedoch das Kunststück, trotz seiner sehr diskreten und rundenbasierten Natur das Gefühl einer physischen Spielwelt hervorzurufen. Die virtuellen Karten lassen sich “in die Hand” (beziehungsweise “an den Mauszeiger”) nehmen, sich sodann direkt kontrolliert durch kontinuierlichen Raum bewegen und schließlich auf dem “Tavernentisch” ablegen beziehungsweise in die Karten-“Hand” zurückschieben. Die interaktiven Spielereien am Rande des Spielbretts tun ihr Übriges. Natürlich ist auch hier (Blizzard-typisch) in erster Linie ein gigantisches Maß an Hochglanzpolitur im Einsatz, um dieses “physische Gefühl” zu erzeugen. Dennoch lässt sich ein gewisser Einfluss der anderen beiden Faktoren kaum leugnen. Bestätigt hier eine Ausnahme die Regel? Oder ist Swinks Ansatz zu sehr verwurzelt in den in Sachen Popularität und Erfolg im Videospielsektor dominanten Fantasy-Simulatoren der letzten 15 Jahre? Vielleicht beides.

Mit tatsächlichem Game-Design, also der Erschaffung eines Regelwerks und somit dem Kerngeschäft des Spielemachens, hat dies alles in jedem Fall eher am Rande zu tun. Für eine umfassende Analyse und Bewertung eines Videospiels als Produkt lässt ich die Bedeutung des häufig schwer zu in Worte zu fassenden Spielgefühls jedoch nicht abstreiten. Deshalb ist jeglicher formaler Annäherungsversuch – wie so oft und auch in diesem Fall – ein Gewinn für das Medium.


Übrigens: Bevor Swink 2008 ein ganzes Buch zum Thema verfasste, erschien ein Jahr zuvor als kurzer Anreißer ein Artikel auf Gamasutra.


Der Lebenszyklus komplexer Spiele

June 22, 2014

EmpireHeader

Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschließen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzählen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie Spaß machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhängt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem Vergnügen und der nächste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es für ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren näher beleuchtet werden.

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Warum spielen wir wirklich?

May 8, 2014

LoL

Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Natürlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gründe, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gründe nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks “Drive” ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begründeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stärker ist als die extrinsische Motivation durch äußere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretmühle (“carrot-and-stick”) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbedürfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.

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Spiel des Monats März 2014

March 31, 2014

HearthstoneBuff

Hearthstone

von Blizzard Entertainment

für PC

im Battle.net


Faszination Hearthstone

March 5, 2014

hearthstone-titel1

Seit Januar diesen Jahres befindet sich Blizzards Sammelkartenspiel Hearthstone in der offenen Betaphase. Somit kann jeder Interessierte den Free-to-play-Titel herunterladen und anspielen. Obwohl ein endgültiger Release noch eine Weile auf sich warten lassen dürfte, hat sich schon jetzt eine beachtliche Fanszene um das Spiel gebildet. Duelle zwischen bekannten Streamern werden im großen Stil inszeniert. Sogar einen ganz offiziellen Hearthstone-Profi gibt es bereits. Im Folgenden soll die Faszination, die der Titel auf seine Spieler ausübt, näher beleuchtet werden. Im Rahmen dessen wird zunächst erläutert, weshalb das Gameplay unter der gewaltigen Last, die jedes CCG naturgemäß zu tragen hat, nicht zusammenbricht. Des Weiteren wird jedoch auch auf die Stärken des Spiels jenseits des Game-Designs an sich eingegangen, die dafür sorgen, dass es letzten Endes eine rundum sehr gelungene kompetitive Erfahrung bietet.

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Eine gute kompetitive Erfahrung

February 20, 2014

Frage: Warum genau spiele ich relativ viel Hearthstone?

Wie gesagt finde ich nicht, dass das Spiel mit einem besonders guten Design aufwarten kann – bestenfalls mit einem leicht überdurchschnittlichen (im Vergleich zu den meisten modernen Videospielen). Ich habe Zugang zu vielen Titeln mit wesentlich besseren Gameplay-Systemen. Dennoch habe ich Hearthstone in letzter Zeit wesentlich häufiger gespielt als die meisten davon. Offensichtlich müssen die Gründe dafür jenseits der Design-Ebene liegen und nicht beziehungsweise nur am Rande mit dem eigentlichen Gameplay verknüpft sein. Der “heilige Gral” wäre natürlich ein Spiel, das sowohl ein großartiges Design und damit Gameplay als auch alle anderen wünschenswerten Features bietet. An dieser Stelle will ich jedoch versuchen, die Frage zu beantworten, wie ein Titel kontinuierlich kompetitiven Spielspaß ermöglichen kann, wenn das Design eigentlich gar nicht besonders gut ist. Es folgt ein kurzer Abriss.

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